XP里面所有的Scene其实都是一个画面……而每张地图也是。因此,标题画面,尽管它完全是由RGSS组成的……它也可以当作地图看待。而且,系统自带标题挡路,这是一个多么碍眼的东西…… =v=其实……完全可以不用担心如何用RGSS写出一个标题,或者花三个小时去参考一个动态标题脚本。我们不需要会写RGSS,我们只需要会删就可以了…… Scene_Title里面的流程其实是: 1载入数据库。 2显示标题背景画面。播放音乐 3显示选择窗口。[在这里判断如果有存档,则“读取进度”选项可选] 4等待玩家选择。 5选择以后分为储存/读取/退出三个分歧。 6分别定义选择以后的效果。 A消除标题图片,音乐等等等……开始新游戏 B进入读取画面 C离开游戏 以上,全部是废话……因为注释里都写着。 但是这么拿出来一看。除了载入数据库……其他都可以删了嘛。=v= class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● 住处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 战斗测试的情况下 if $BTEST battle_test return end # 载入数据库 $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # 生成系统对像 $game_system = Game_System.new # 生成标题图形 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # 生成命令窗口 s1 = "计划发动" s2 = "风之分歧" s3 = "告别之章" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # 判定继续的有效性 # 存档文件一个也不存在的时候也调查 # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上 # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色 if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # 演奏标题 BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) #可直接在事件里播放音乐 # 停止演奏 ME、BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果画面被切换就中断循环 if $scene != self break end end # 装备过渡 Graphics.freeze # 释放命令窗口 # @command_window.dispose # 释放标题图形 #@sprite.bitmap.dispose # @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 刷新命令窗口 @command_window.update # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 命令窗口的光标位置的分支 case @command_window.index when 0 # 新游戏 command_new_game when 1 # 继续 command_continue when 2 # 退出 command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 新游戏 #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 停止 BGM Audio.bgm_stop # 重置测量游戏时间用的画面计数器 Graphics.frame_count = 0 # 生成各种游戏对像 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 设置初期同伴位置 $game_party.setup_starting_members # 设置初期位置的地图 $game_map.setup($data_system.start_map_id) # 主角向初期位置移动 $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # 刷新主角 $game_player.refresh # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换 $game_map.autoplay # 刷新地图 (执行并行事件) $game_map.update # 切换地图画面 $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 继续 #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # 继续无效的情况下 unless @continue_enabled # 演奏无效 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到读档画面 $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 退出 #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM、BGS、ME 的淡入淡出 Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # 退出 $scene = nil end #后面是战斗测试,我们忽略它…… --------------------------------------------------------------------- 无聊完毕。现在开始说正经的。 红色的部分,是100%删除掉就可以了。 但是需要把 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 刷新命令窗口 @command_window.update # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 命令窗口的光标位置的分支 case @command_window.index when 0 # 新游戏 command_new_game when 1 # 继续 command_continue when 2 # 退出 command_shutdown end end end 修改为 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update command_new_game end #-------------------------------------------------------------------------- 这样的话,不需要选择就可以自动进入新游戏…… 接下来,是蓝色的部分。可以和红色部分一样删除,但是可以用它来搞搞怪。 这部分原来是用来显示和消除标题图片的……虽然现在可以完全不需要系统定义的标题图片了,但是,在事件标题开始之前自动显示一张图片然后消除图片……这不就是所谓的LOGO了…… 现在,简单版的处理完成。接下来要做的只是新建一张地图然后把队伍初始位置设在那里。然后在地图上做事件标题就行了。 接下来是橙色部分。本来也是删除大吉的,但是为了事件标题,留下榨干它们的价值。 这一个部分,是用来判断是否有存档的。这里的@continue_enabled是一个变量。 但是@开头的变量是不好用在事件操作里的。所以,把@改成$,作为全局变量来使用。 @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end
修改之后变成这样 $continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") $continue_enabled = true end end 这样,在制作事件标题的“读取”一栏时,“条件分歧-脚本$continue_enabled”这个指令的符合和不符合,就可以用来判断读取按钮是否可选了。 然后,我也是做到这里才发现,指令一览里居然没有叫出读取画面这样的命令。= =所以还是不得不用脚本。 不过既然已经把command_continue函数留下来了,马上就可以看出来叫出读取画面的命令是哪个, 就直接把这句当作一条指令。 脚本 : $scene = Scene_Load.new 同样的,退出游戏用的命令就是 脚本:# 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM、BGS、ME 的淡入淡出 Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # 退出 $scene = nil 剩下的就和RGSS完全无关了……要怎么华丽是自己的事。 我还是想说,RGSS哪里有那么神秘高深……惹不起,难道还躲不起么? |