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运行时设定数据库(7) 敌人部分

2005-10-31 00:00| 发布者: K’| 查看: 3397| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 SailCat(本站论坛发布)  版本与更新  2005年10月28日  相关网址  点此进入发布贴 有关数据库保存方法点此进入  范例工程 不提供  教程内容 敌人
 

 作者

SailCat(本站论坛发布)

 版本与更新

 2005年10月28日

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有关数据库保存方法点此进入

 范例工程

不提供



 教程内容

敌人设定:
系统对象: $data_enemies
一般实例: $data_enemies[编号]

说明: 和前面几种不同的是,enemies在战斗中是当作Game_Battler对象的实例来处理的,所以在战斗中临时改变$data_enemies的属性有时不一定会立即出现效果,要到下一场战斗装载数据时才会显现.

设定方法:
名称: .name = 字串
战斗图: .battler_name = 字串文件名
战斗图色相: .battler_hue = 0..360
MaxHP: .maxhp = 整数
MaxSP: .maxsp = 整数  虽然这两个值没什么限制,但在装备数据时会限制在0-999999,0-9999的范围
力: .str = 整数
巧: .dex = 整数
速: .agi = 整数
魔: .int = 整数
攻: .atk = 整数
物防: .pdef = 整数
魔防: .mdef = 整数 虽然这些值设定没限制,但在装载数据时会限制在0-999的范围
回避: .eva = -100..100
攻击动画: .animation1_id = 动画ID编号
对象动画: .animation2_id = 动画ID编号
金钱: .gold = 整数
经验: .exp = 整数
宝物概率: .treasure_prob = 0..100
道具宝物ID: .item_id = 道具编号
武器宝物ID: .weapon_id = 武器编号
防具宝物ID: .armor_id = 防具编号
属性有效度: .element_rates[属性编号] = 0..5 分别对应A-F
状态有效度: .state_rates[状态编号] = 0..5 分别对应A-F
战斗行动表:
.actions[行动顺序号].kind = 0..1 对应 普通 特技 注:此值设为2可以让敌人用物品,不过要修改一些RGSS
.actions[行动顺序号].basic = 0..3 对应 攻击 防御 逃跑 发呆
.actions[行动顺序号].skill_id = 特技编号 当kind为1时用的特技编号
.actions[行动顺序号].condition_turn_a = 整数  行动条件 回合 Ax + B里的 A值
.actions[行动顺序号].condition_turn_b = 整数  行动条件 回合 Ax + B里的 B值
.actions[行动顺序号].condition_hp = 0..100  行动条件 自身HP 比例
.actions[行动顺序号].condition_level = 1..100  行动条件 等级
.actions[行动顺序号].condition_switch_id = 开关编号  行动条件 开关的开关编号
.actions[行动顺序号].rating = 1..10 行动的获取概率

运用例子:
一般直接修改敌人能力值的应用比较多,另外,可以通过同时修改item_id, armor_id, weapon_id让1个敌人同时掉3样东西(3者都不为零的话),修改行动的技能一般较少用,不过可以在战时用来给敌人追加一种随机行动.


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

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