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45度的4人制战斗,已调好供参考的脚本

2006-5-1 00:00| 发布者: 66饭| 查看: 39076| 评论: 1|原作者: IKKI

摘要:    作者 IKKI  版本与更新  2006年4月  相关网址 讨论贴点此进入  范例工程 不提供 脚本功能 45度战斗 + 4人 已经调好的脚本,供参考 使用方法 复制全部代码
 

 作者

IKKI

 版本与更新

 2006年4月

 相关网址

讨论贴点此进入

 范例工程

不提供



脚本功能

45度战斗 + 4人

已经调好的脚本,供参考

使用方法

复制全部代码在main前插入即可~

相关截图


 

 脚本内容

# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得战斗画面的 X 坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x
 case self.index
 when 0
   return 350
 when 1
   return 430
 when 2
   return 510
 when 3
   return 580
 else
   return 600

  end
end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y
 case self.index
 when 0
   return 430
 when 1
   return 395
 when 2
   return 360
 when 3
   return 325
 else
   return 1000
  end
end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_z
 case self.index
 when 0
   return 10
 when 1
   return 9
 when 2
   return 8
 when 3
   return 7
 else
   return 0
   end
 end
end

 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 HP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     hp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 SP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "SP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.sp)
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     sp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 32, 24, actor.sp.to_s, 2)
 end
end
 

 


#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
#$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
 def initialize
   super(0, 0, 640, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
   self.opacity = 0
   @level_up_flags = [false, false, false, false]
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置升级标志
 #     actor_index : 角色索引
 #--------------------------------------------------------------------------
 def level_up(actor_index)
   @level_up_flags[actor_index] = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors[i]
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     if @level_up_flags[i]
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
       Audio.me_stop
#        Audio.me_play($data_system_level_up_me)
     else
     draw_actor_hp1(actor, x-15, y-15, 80)
     draw_actor_sp1(actor, x-15, y+5, 80)
    end
   end
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # 主界面的不透明度下降
   if $game_temp.battle_main_phase
     self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
   else
     self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
   end
 end
end

 

 

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp2_refresh refresh
 def refresh
   xrxs_bp2_refresh
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors[i]
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     draw_actor_hp_meter(actor, x, y, 50)
     draw_actor_sp_meter(actor, x, y + 8, 50)
   end
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● HP描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 25))
   w = width * actor.hp / actor.maxhp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  
   end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● SP描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
   w = width * actor.sp / actor.maxsp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
 end
end


 

脚本使用的通用说明

约定:本脚本来源于网络,任何人不得随意将本脚本应用于商业用途,如需转载,必须保留所有版权信息,如果是国内作者,最好征求作者同意——否则发生任何后果,66RPG不予负责。使用此脚本表示您默认接受上述约定。

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