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使用地图当战斗背景完美版带范例

2006-8-22 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 12197| 评论: 0|原作者: bluefool,亿万星辰,ikki

摘要:   作者 bluefool,亿万星辰,ikki 版本  2006-8 相关网址 点此进入发布贴 范例工程  点此下载 教程内容  在论坛上曾经有人要过,也有人做出来了,可是,不是很完美(
 

作者

bluefool,亿万星辰,ikki

版本

 2006-8

相关网址

点此进入发布贴

范例工程

 点此下载



教程内容

 在论坛上曾经有人要过,也有人做出来了,可是,不是很完美(战斗背景总是读取地图的左上角)

这次,我就发一个完美的版本给大家吧。

这个版本参考着可以用到双层远景、三层远景里,实现网络版本那种的遇敌效果都没有问题了。

  

 #===============================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com
# 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
#===============================================================

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(flag = false)
   # 生成显示端口
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2.z = 200
   @viewport3.z = 5000
   # 生成元件地图
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
   for i in 0..6
     autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
     @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
   end
   @tilemap.map_data = $game_map.data
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities
   # 生成远景平面
   @panorama = Plane.new(@viewport1)
   @panorama.z = -1000
   # 生成雾平面
   @fog = Plane.new(@viewport1)
   @fog.z = 3000
   unless flag
     # 生成角色活动块
     @character_sprites = []
     for i in $game_map.events.keys.sort
       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
       @character_sprites.push(sprite)
     end
     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
   end
   # 生成天气
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
   # 生成图片
   @picture_sprites = []
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
       $game_screen.pictures[i]))
   end
   # 生成计时器块
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
   # 刷新画面
   update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose(flag = false)
   # 释放元件地图
   @tilemap.tileset.dispose
   for i in 0..6
     @tilemap.autotiles[i].dispose
   end
   @tilemap.dispose
   # 释放远景平面
   @panorama.dispose
   # 释放雾平面
   @fog.dispose
   unless flag
     # 释放角色活动块
     for sprite in @character_sprites
       sprite.dispose
     end
   end
   # 释放天候
   @weather.dispose
   # 释放图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放计时器块
   @timer_sprite.dispose
   # 释放显示端口
   @viewport1.dispose
   @viewport2.dispose
   @viewport3.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # 远景与现在的情况有差异发情况下
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
     @panorama_name = $game_map.panorama_name
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
     if @panorama.bitmap != nil
       @panorama.bitmap.dispose
       @panorama.bitmap = nil
     end
     if @panorama_name != ""
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 雾与现在的情况有差异的情况下
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
     @fog_name = $game_map.fog_name
     @fog_hue = $game_map.fog_hue
     if @fog.bitmap != nil
       @fog.bitmap.dispose
       @fog.bitmap = nil
     end
     if @fog_name != ""
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 刷新元件地图
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
   @tilemap.update
   # 刷新远景平面
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
   # 刷新雾平面
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
   @fog.tone = $game_map.fog_tone
   if @character_sprites != nil
     # 刷新角色活动块
     for sprite in @character_sprites
       sprite.update
     end
   end
   # 刷新天候图形
   @weather.type = $game_screen.weather_type
   @weather.max = $game_screen.weather_max
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4
   @weather.update
   # 刷新图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新计时器块
   @timer_sprite.update
   # 设置画面的色调与震动位置
   @viewport1.tone = $game_screen.tone
   @viewport1.ox = $game_screen.shake
   # 设置画面的闪烁色
   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
   # 刷新显示端口
   @viewport1.update
   @viewport3.update
 end
end
#===============================================================
class Scene_Battle
alias battleback_map_main main
def main
 @battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
 battleback_map_main
 @battleback_sprite.dispose(true)
end
end
#===============================================================
# 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
#===============================================================


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

相关问题,点击发布贴进行讨论。谢谢您的鼓励与支持。

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