Project1
标题:
更改暂停标记位置
[打印本页]
作者:
dbshy
时间:
2008-8-27 00:38
标题:
更改暂停标记位置
看到提问区有人问,就写了一个
# 更改了显示文章中暂停标记的位置,此脚本暂停标记的的位置是
# 跟在对话后
#
# 如果你想要自己更改请搜索
# @sprite_pause.x @sprite_pause.y
# 自己调坐标即可
# WAIT_COUNT 为暂停标记动画的快慢
#==============================================================
# 更改暂停标记的位置 BY 水蓝
# 更改了显示文章中暂停标记的位置,此脚本暂停标记的的位置是
# 跟在对话后
#
# 如果你想要自己更改请搜索
# @sprite_pause.x @sprite_pause.y
# 自己调坐标即可
# WAIT_COUNT 为暂停标记动画的快慢
#==============================================================
module PAUSE
WAIT_COUNT = 3
end
class Sprite_Pause < Sprite
def initialize
super
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.z = 9999
@index = 0
@wait_count = 0
update
end
def update
super
if @wait_count > 0 then
@wait_count -= 1
else
@index = (@index + 1) % 4
case @index
when 1
self.src_rect.set(160 , 64, 16, 16)
when 2
self.src_rect.set(160 + 16, 64, 16, 16)
when 3
self.src_rect.set(160 , 64 + 16, 16, 16)
when 4
self.src_rect.set(160 + 16, 64 + 16, 16, 16)
end
@wait_count = PAUSE::WAIT_COUNT
end
end
end
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
@sprite_pause = Sprite_Pause.new
@sprite_pause.visible = false
$t = 0
$n = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
@sprite_pause.dispose
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 开放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
@sprite_pause.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
# 到选择项的下一行字
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 有等待显示的文字的情况下
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 限制文字处理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
@sprite_pause_x = 0
@sprite_pause_y = 0
@c = 0
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 更改文字色
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# 下面的文字
next
end
# \G 的情况下
if c == "\002"
# 生成金钱窗口
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 下面的文字
next
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# 刷新选择项及光标的高
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# y 加 1
y += 1
x = 0
# 移动到选择项的下一行
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
if y > @sprite_pause_y then
@sprite_pause_y = y
@sprite_pause_x = 0
@c = 0
if x > @sprite_pause_x then
@sprite_pause_x = x
end
end
# 下面的文字
next
end
# 描绘文字
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
# x 为要描绘文字的加法运算
x += self.contents.text_size(c).width
if x > @sprite_pause_x then
if c =~ /\[a-z]/ then
@c += 2
elsif c =~ /\D/ then
@c += 3.5
else
@c += 4
end
@sprite_pause_x = x
end
$t = @sprite_pause_x
$n = @c
end
end
# 选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@sprite_pause.update
# 渐变的情况下
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_showing
# 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0
@sprite_pause.visible = true
self.pause = false
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
@sprite_pause.x = self.x + $t + $n + 5
@sprite_pause.y = @sprite_pause_y * 32 +self.y
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
end
复制代码
作者:
做游戏的新手
时间:
2008-8-27 00:39
虾米意思
作者:
阁中人
时间:
2008-8-27 00:51
就是把原来固定在对话框中部下端的那个小三角的位置改变到文字的后部,看起来比较顺眼。
不错的小细节。
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-8-27 00:53
很完美的小细节……
作者:
orochi2k
时间:
2008-8-27 04:52
嗯,效果不错的样子,偶来思考下不看脚本进行仿制{/cy}
作者:
精灵使者
时间:
2008-8-27 05:11
不错,魔神战记里面有个这样的风格,而且是心情标记
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-8-27 12:23
我想说的是....
很棒的东西~~可惜我用不上....因为我用的是FUKI -。-...
支持dbshy君~~~
小声的说,为什么有的if后面没加then呢?不符合你的习惯嘛~~~
作者:
dbshy
时间:
2008-8-27 21:16
以下引用
灯笼菜刀王于2008-8-27 4:23:38
的发言:
小声的说,为什么有的if后面没加then呢?不符合你的习惯嘛~~~
我记得都写了,如果你指的是默认脚本中WINDOW_MESSAGE,那我就懒得加了
太多了,虽然我看的不爽 = =bbb
另外WAIT_COUNT最好设置为5,才不会太快或太慢
作者:
IamI
时间:
2008-8-27 21:20
基本原理是原来的pause全屏蔽然后再另起炉灶?
恩,if...then MS是VB专有,找到同仁了= =
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1