Project1
标题:
怒气槽的改进(打和被打都会增加怒气)
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作者:
cmzjbczzf
时间:
2008-9-6 01:38
标题:
怒气槽的改进(打和被打都会增加怒气)
在原脚本中(3处):
if self.is_a?(Game_Actor) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
self.hp_store += [self.damage*100/self.maxhp , 0].max
self.hp_store = [self.hp_store,300].min
end
在下面添加(3处都要添加):
if self.is_a?(Game_Enemy) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
attacker.hp_store += [attacker.damage*100/attacker.maxhp , 0].max
attacker.hp_store = [attacker.hp_store,300].min
end
使用说明:
不想要打人加怒气就把第二段注释掉(3处都注释)
不想要被打加怒气就把第一段注释掉(3处都注释)
都不想要~离开吧孩子
心得:还是自己研究脚本好
这是我在提问区问了之后
没得到满意回答后自己研究出来的
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-6 03:12
-。-很简单的改变~
不过,这样做有个缺点的,不信请用全体技能试试MP增加的速度-。-
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-9-6 03:13
以下引用
灯笼菜刀王于2008-9-5 19:12:37
的发言:
-。-很简单的改变~
不过,这样做有个缺点的,不信请用全体技能试试MP增加的速度-。-
莫非是人数倍?
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-6 03:14
肯定,因为全体技能的伤害判断是一个循环-。-
作者:
cmzjbczzf
时间:
2008-9-6 03:55
我囧了
可以把放技能改成不加气
中技能也不加气
这些都是自己设定的呃
这个改进其实算是个想法吧
功能都可以自己取舍的
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