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标题: VX用防S/L大法(事件法) [打印本页]

作者: 九夜神尊    时间: 2008-9-7 23:07
标题: VX用防S/L大法(事件法)
    大家都知道,VX即使使用了事件存档,只要复制存档文件
同样可以达到S/L的目的。
这里我拿合成装备来说!
我的朋友说:“只能把到地方的路程弄远点,让玩家难跑,就会放弃S/L”
但我做的游戏,一旦合成结果失败,那损失大的,让玩家跑10趟都值!
想了好久,想到这样了!
-----即使使用S/L,合成结果一样不会改变--------------------------
    这就表示,在合成之前,结果已经确认了!
说到这里,大家可能灵机一动是不是想到什么了?
作者: 凌辰    时间: 2008-9-7 23:17
我很讨厌概率事件……
所以发现S/L大法无用时,我会删除游戏。
作者: cheyenne    时间: 2008-9-7 23:18
我想到了,我直接改工程拿最强武器
作者: 九夜神尊    时间: 2008-9-7 23:23
还没说完就发了,接着说!
这个方法同样具有局限性,要超越这个来使用S/L大法,
大概要把10小时前的存档拿来重读,才能改变结果(我想
这样可以说是防S/L了吧!
方法很多!
(1)在游戏刚开始的时候为每个装备定义一个随机数(这里设为1-20吧)
假设这个数为13,我希望合成成功率为3/4,那你可以这样:
  通过事件判断这个数字是否为1,2,4,5,6,7,11,15,16,18,19,20(这些
数字可以随便设,当然要体现随机的感觉)
中的其中一个,若是的话,就成功了,若不是,就失败了!
------是不是结果已经确认了呢?---------------------------------
不过这样会导致以后每次合成都失败,所以,这个数字也要变的
你可以这样:每次合成后,这个随机数+1。最后超过20了,还原1
-------{/gg}原来有规律啊!-------------------------------------
这个不用担心,谁知道你的规律是这样的啊!
(2)在游戏刚开始的时候先确定3个(或更多,也可以少)随机数
在事件判断成功的时候这样
  若第一个随机数能被7整除,或第二个随机数能被9整除,或第3个
随机数能被11整除,就成功那就成功
------------然后---------------------------------------------
和刚才一样每次增加1,当超过某个直的时候在随机给个初值!
--------------------------------------------------------
-----------其实这也很有局限性-------------------------------
但是你如果是作者,你可以破解这样的随机!

作者: cheyenne    时间: 2008-9-7 23:52
……某件装备合成一直失败,傻子才试20次呢
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-9-7 23:54
以下引用九夜神尊于2008-9-7 15:23:57的发言:

还没说完就发了,接着说!
这个方法同样具有局限性,要超越这个来使用S/L大法,
大概要把10小时前的存档拿来重读,才能改变结果(我想
这样可以说是防S/L了吧!
方法很多!
(1)在游戏刚开始的时候为每个装备定义一个随机数(这里设为1-20吧)
假设这个数为13,我希望合成成功率为3/4,那你可以这样:
通过事件判断这个数字是否为1,2,4,5,6,7,11,15,16,18,19,20(这些
数字可以随便设,当然要体现随机的感觉)
中的其中一个,若是的话,就成功了,若不是,就失败了!
------是不是结果已经确认了呢?---------------------------------
不过这样会导致以后每次合成都失败,所以,这个数字也要变的
你可以这样:每次合成后,这个随机数+1。最后超过20了,还原1
-------原来有规律啊!-------------------------------------
这个不用担心,谁知道你的规律是这样的啊!
(2)在游戏刚开始的时候先确定3个(或更多,也可以少)随机数
在事件判断成功的时候这样
若第一个随机数能被7整除,或第二个随机数能被9整除,或第3个
随机数能被11整除,就成功那就成功
------------然后---------------------------------------------
和刚才一样每次增加1,当超过某个直的时候在随机给个初值!
--------------------------------------------------------
-----------其实这也很有局限性-------------------------------
但是你如果是作者,你可以破解这样的随机!

也就是说在游戏开始就计算好概率了,
那么要是多次使用这个概率事件呢?结果全部一样?
而且很麻烦……
玩家也可以多次小重新进游戏来SL……
作者: 九夜神尊    时间: 2008-9-8 00:28
但是!
不一定所有的随机项目都使用这个随机值
有时间的话,为每个装备都做这么一个值
那么,你合成其他装备的时候,对这个装备的
成功没有影响,也就是说:这个装备若是失败
那就没有办法挽救的!
还有初值是随机出来的,另外(2)方法中
有7*9*11个值可以使用,大大增加了组合性!

作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-9-8 00:58
脚本事先定义好……
作者: drgdrg    时间: 2008-9-8 01:02
我还以为是根据游戏游玩时间来确定是否成功的……
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-9-8 01:29
以下引用九夜神尊于2008-9-7 16:28:59的发言:

但是!
不一定所有的随机项目都使用这个随机值
有时间的话,为每个装备都做这么一个值
那么,你合成其他装备的时候,对这个装备的
成功没有影响,也就是说:这个装备若是失败
那就没有办法挽救的!
还有初值是随机出来的,另外(2)方法中
有7*9*11个值可以使用,大大增加了组合性!

添加麻烦而已。
不必要那么可以的去在意SL。
作者: drgdrg    时间: 2008-9-8 03:57
以下引用越前リョーマ于2008-9-7 17:29:09的发言:



添加麻烦而已。
不必要那么可以的去在意SL。


那是。。。

要真想乱来 我还可以用金山游侠之类的……
作者: 雪流星    时间: 2008-9-10 09:24
其实...还有一个更简单的方法...
既是限定玩家只能用存档物品存档

就是像仙4的「元祖星空」一样
玩家用一个少一个
想要更残酷的话,就限定玩家身上只能有一个存档物品

作者: drgdrg    时间: 2008-9-10 17:52
以下引用snstar2006于2008-9-10 1:24:44的发言:

其实...还有一个更简单的方法...
既是限定玩家只能用存档物品存档

就是像仙4的「元祖星空」一样
玩家用一个少一个
想要更残酷的话,就限定玩家身上只能有一个存档物品


只有一个{/fd}{/fd}{/fd}
那全通只能存一次{/fd}{/fd}{/fd}?
作者: 沉影不器    时间: 2008-9-10 19:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: v2sam    时间: 2008-9-10 19:30
我想说SL大法一直是RPG的乐趣之一,不是么?干嘛要杜绝?
作者: zh99998    时间: 2008-9-10 20:46
也就是所谓的随机种子法,我的游戏里已经用了……
作者: 土萌萤    时间: 2008-9-10 22:43
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雪流星    时间: 2008-9-11 10:25
以下引用土萌萤于2008-9-10 14:43:11的发言:
请问下下S/L是什么意思!

存读档
作者: 九夜神尊    时间: 2008-12-7 02:15
我怎么觉得S/L就是耍赖的意思,并且一直这么认为的!




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