Project1
标题:
【教学】纯事件title制作教学 Part.1
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作者:
雷欧纳德
时间:
2008-10-13 18:20
标题:
【教学】纯事件title制作教学 Part.1
这是一个比较老的教学,今天上班无聊于是再写一篇系统一些的教程吧~
如果你已经脱离菜鸟阶段,那么本片教学不适合你,你可以离开鸟~
如果你是刚入门的小朋友,又想成为一个会自己做title画面的高手,那么请耐心的看下去
首先,Part1部分会讲到一些准备事项
如果你希望一进入游戏,就马上处理自己的纯事件title,那么第一部要做的就是把系统默认的title去掉
方法其实很简单,打开脚本编辑器,用以下这段脚本替换掉原来的Scene_Title脚本就行了
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 住处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
#———————————王道分割线—————————————
#———————————王道分割线—————————————
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
$continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
$continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
#———————————王道分割线—————————————
# 演奏标题 BGM
#———————————王道分割线—————————————
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
#———————————王道分割线—————————————
# 释放标题图形
#———————————王道分割线—————————————
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
command_new_game
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 演奏确定 SE
#———————————王道分割线—————————————
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 继续
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# 继续无效的情况下
unless @continue_enabled
# 演奏无效 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 退出
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME 的淡入淡出
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# 载入数据库 (战斗测试用)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
# 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# 演奏战斗开始 BGM
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end
复制代码
替换完毕,运行一次游戏,看看是不是直接进入了你设置的“主角初始位置”而没有看到XP默认的那个title呢?如果是的,说明你的第一步成功了
接着我们开始着手事件部分
首先,我们新建一张地图,取名为title,然后将主角的初始位置设置在这张地图上
建完后你应该看到这样的情形
运行下游戏,看看是不是一开始主角就站在一张纯黑的地图上?
但是显然,我们在title是看不到主角的!
所以,接着我们要打开数据库,翻到“系统”页,将“初期同伴”全部删除
然后运行游戏,这回看不到主角阿尔西斯了吧?
呵呵,然后我们准备部分就结束了,可以开始制作自己的title了
首先我们建立第一个事件
如图
这个事件的触发条件为“自动执行”,没有行走图
然后我们先让事件显示一张图片,这里暂时就用默认title的那张图鸟~
接着我们出现3个选项,当然对选项我们暂不做任何处理操作
好了运行下游戏,看看我们是不是已经模拟出XP默认title的那种效果了?
我运行的效果图:
到这里,一个title需要有的所有最基础的功能我们已经都有了
啥?不够华丽?不要紧,我们一步一步来
----------华丽的分割线-----------------------------------------------------
好了我们继续打开第一个事件
看到不?我将这个事件大致的划分了一下,变成两个大块
一个叫做“准备部分”,一个叫做“控制部分”
我来解释一下这两个部分的内容区别
在准备部分,我们可以做一些前期的工作
比如秀一个logo啊,说几段废话啊,播一个动画之类的
很多厂商都会在这部分显示自己的商标,比如EA就会跳个球出来,说“EA Games 插林洁爱瑞心!”等等
在控制阶段,一般就有“新游戏、读存档、离开游戏”这类的选项出现了,这时整个控制就应该释放给玩家鸟,玩家通过按键盘选择一个操作,然后才能继续下去。
写到这里,第一部分就完结了
不知道有没有看懂呢?先自己做一个44吧
稍后Part.2部分,我们将详细深入到如何用图片做出华丽丽的title效果~
作者:
灼眼的夏娜
时间:
2008-10-13 18:42
{/hx}快华丽的建立MFC工程去吧= =
作者:
雷欧纳德
时间:
2008-10-13 19:03
以下引用
灼眼的夏娜于2008-10-13 10:42:05
的发言:
快华丽的建立MFC工程去吧= =
不要,难得偷懒全天计划{/hx}
作者:
塑望
时间:
2008-10-14 00:13
..................囧
我以为我能学习下..结果看完才发现我不算菜鸟
算了...飞走..让新人学习
作者:
MJMJMJMJMJ
时间:
2008-10-14 00:45
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-10-14 01:14
这不是最原始的事件标题么…… = =(而且这个还是选项做的……)
作者:
浩气青天
时间:
2008-10-14 04:48
囧,虽然我也知道了,不过也要顶两下。
作者:
hide秀
时间:
2008-10-15 20:45
哈哈?炸弹有空来写教程拉 {/cy}
补充下插入那段脚本的作用:
原先的Scene_Title是3个选项 新游戏 继续游戏 退出
这个Scene_Title一进入Scene_Title 程序自动运行 新游戏 那个方法 所有就不出现选项
立刻跳转到Scene_Map了 接着 执行地图上的事件(如title)
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