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# ■ Scene_Xsdygjb
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# 这是新手做的第一个画面脚本。
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class Scene_Xsdygjb
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Xsdygjb
#------------------------------------------------------------------------------
# 这是新手做的第一个画面脚本。
#==============================================================================
class Scene_Xsdygjb
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Xsdygjb
#------------------------------------------------------------------------------
# 这是新手做的第一个画面脚本。
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class Scene_Xsdygjb
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# dyck : 是从那个脚本调用过来的
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dyck = Scene_Map.new)
# 变成可用话
@dyck = dyck
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 生成命令窗口
s1 = "看介绍"
s2 = "不看了"
@command_window = Window_Command.new(3 * 32, [s1, s2])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 需要显示的介绍
@xysdjs = "这是新手做的第一的画面脚本!"
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新信息窗口
@message_window.update
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
# 取消继续
return
end
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 看介绍
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 显示介绍
$game_temp.message_text = "#{@xysdjs}"
when 1 # 不看了
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = @dyck
end
# 取消继续
return
end
end
end
以下引用Denis于2008-10-20 21:18:55的发言:
两个字:不懂
四个字:一头雾水
[本贴由作者于 2008-10-20 21:26:50 最后编辑]
以下引用Denis于2008-10-20 21:18:55的发言:
两个字:不懂
四个字:一头雾水
[本贴由作者于 2008-10-20 21:26:50 最后编辑]
以下引用sizz123于2008-10-30 19:19:40的发言:
先引用一下
对于这种教学帖,首先要有一个定位
1,让别人掌握知识
2,开拓学者的思路
首先,你没有做热身运动,比如"@message_window = Window_Message.new"是什么意思?为什么放在这里?前面那个@是干什么用的?这些你都没有告诉别人.
然后,你的脚本是干什么的?也没有一个说明
对于新手来说:没有一个详细注释的脚本,他们是看不懂的.
对于我来说:一个复制scece_menu的脚本,到底有什么意义呢?
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