Project1
标题:
XP战斗公式—重新整合
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作者:
九夜神尊
时间:
2009-1-6 03:54
标题:
XP战斗公式—重新整合
XP的默认战斗公式有点夸张,不过也没什么
该脚本对武器有了命中修正,会心率,角色本身有了防御力,跟魔防,敌人也有会心率
跟命中率(这些都可以直接填写,不过要放弃些不是很实用的属性)
对技能有了会心率,以及更改了下计算公式
大致跟火焰之文章的类同吧
#============================================================================
#
# ●●作为XP的整核心战斗公式重新整理,很多东西不再是默认的使用前请看懂说明
# 否则会莫名奇妙
# 该脚本与装备扩充,不兼容不过稍作协调即可,另外属性扩从也需要协调
#
# ---------------------------------------------------------------------------
# 新的装备属性设定
# ●武器的会心几率 = 武器的灵巧
# ●武器命中修正 = 武器的力量
# ●实际攻击 = 力量 + 装备攻击
#
# 那么所有的防具的力量都改成攻击力了
# 考虑到有些人希望升级有防御力
# 为了方便设定,把灵巧改为防御(魔法防御的话,不同人的意见很不同,把魔力基础跟魔防基础)
# ●实际防御 = 基础灵巧 + 装备防御力
# ●实际魔防 = 基础魔力 + 装备魔防 (基础就是本身的,不加装备的属性)
# 如果还需要防具如首饰也有会心几率的话
# ●防具的会心几率 = 防具的灵巧
# 关于怪物的相关属性,由于怪物没有装备,所以就设为默认
# ●怪物的:命中 = 速度 + 力量,会心率 = 灵巧,躲闪 = 速度 + 回避修正(力量是干什么的?)
# 最后战斗公式
# ●攻击力 = 攻击 + 力量
# ●伤害 = 攻击力 - 防御力
# ●会心几率 = 会心几率(怪物,主角不一样啊)
# ●命中率% = 武器命中 + 速度 - 敌方速度 -敌方回避修正
#-------------------------------------------------------------------------------
# 新的技能属性设定
# 技能灵巧为技能会心率
# 关于技能命中你可以做如下设定;
# 当技能命中设定为0时,该技能没有自身命中,其命中与主角普通攻击时命中相同
# 最终技能公式
# ●伤害 = 技能威力 + (主角能力)* 相关度 - 敌人守备 * 相关度
# ●会心率 = 技能灵巧
#----------------暂时这样吧,大概跟火纹相似--------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
#--------是否为主角----------------------------------------------------
def actor?
true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本力量
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
#weapon = $data_weapons[@weapon_id]
#armor1 = $data_armors[@armor1_id]
#armor2 = $data_armors[@armor2_id]
#armor3 = $data_armors[@armor3_id]
#armor4 = $data_armors[@armor4_id]
#n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
#n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
#n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
#n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
#n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本灵巧 — 这个是会心率啦!
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
#n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor6_id != nil
n = weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
n += armor5 != nil ? armor5.dex_plus : 0
n += armor6 != nil ? armor6.dex_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor6_id != nil
n += weapon != nil ? weapon.atk : 0
n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
n += armor5 != nil ? armor5.str_plus : 0
n += armor6 != nil ? armor6.str_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本物理防御
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor5_id != nil
pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
pdef6 = armor5 != nil ? armor5.pdef : 0
pdef7 = armor6 != nil ? armor6.pdef : 0
return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + pdef6 + pdef7 + n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本魔法防御
#--------------------------------------------------------------------------
def base_mdef
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor5_id != nil
mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
mdef6 = armor5 != nil ? armor5.mdef : 0
mdef7 = armor6 != nil ? armor6.mdef : 0
return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + mdef6 + mdef7 + n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取修正命中率
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
def actor?
false
end
def base_hit
return $data_enemies[@enemy_id].str
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取命中修正
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
return base_hit
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit + attacker.agi - self.agi - self.eva)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
self.damage = [attacker.atk - self.pdef , 0].max
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < attacker.dex
self.damage *= 3
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
if skill.hit !=0
hit = skill.hit
else
hit = user.hit + user.agi - self.agi - self.eva
end
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power #+ user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
power += (user.int * skill.int_f / 100)
power += (user.atk * skill.atk_f / 100)
else
power -= (user.int * skill.int_f / 100)
power -= (user.atk * skill.atk_f / 100)
end
# 计算倍率
# rate = 20
# rate += (user.str * skill.str_f / 100)
# rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
# rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
#h会心修正
if rand(100) < skill.dex_f
self.damage *= 3
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
1.01更新版本,支持装备扩充到 6 个
如果一大堆说明看不懂的话就把最基本的几个更改记住就好了
可能的冲突,与装备系统有关的吧!不过调节下就可以了
作者:
hgfor
时间:
2009-1-6 05:29
不错,收下了, 正想修改默认的战斗公式呢.{/cy}
作者:
姬文翔
时间:
2009-1-6 11:08
这个很强大,也对新开坑的同志很有帮助
作者:
trentswd
时间:
2009-1-6 22:53
战斗公式……确实很简洁很火焰纹章……
作者:
伊瑟拉
时间:
2009-1-7 00:04
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
九夜神尊
时间:
2009-1-7 00:07
另外支持状态提升会心几率
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