Project1
标题:
想美化一下战斗胜利结果窗口
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作者:
clannad
时间:
2010-6-24 16:56
标题:
想美化一下战斗胜利结果窗口
战斗胜利以后想插进入一张图片做底图,这图片怎么插进去?(图片上面画的是“exp”“战利品”“钱”等字)
还有就是想加入角色胜利以后总经验值,但是我加进去以后显示的总是获得这次战斗经验值以前的值,怎么办?
作者:
clannad
时间:
2010-6-24 19:10
没人吗?
作者:
逸豫
时间:
2010-6-24 20:16
本帖最后由 逸豫 于 2010-6-24 20:22 编辑
#==============================================================================
# ■ Window_BattleResult
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# exp : EXP
# gold : 金钱
# treasures : 宝物
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(exp, gold, treasures)
@exp = exp
@gold = gold
@treasures = treasures
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap =Bitmap.new("Graphics/Pictures/背景图.png")
super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.y = 160 - height / 2
self.back_opacity = 160
self.visible = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = 4
self.contents.font.color = normal_color
cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
cx = contents.text_size("EXP").width
self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
x += cx + 16
self.contents.font.color = normal_color
cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
end
alias d dispose
def dispose
d
@bg.dispose
end
end
复制代码
插入至main脚本前面,在picture里面放上背景图.png
Scene_Battle 2 172行会为角色添加EXP,如果想显示角色经验值请在此行之后显示
作者:
u566
时间:
2010-6-24 20:42
本帖最后由 u566 于 2010-6-24 20:44 编辑
#==============================================================================
# 战斗结束动态增加EXP条 v0.1 作者:灯笼菜刀王
#==============================================================================
class Window_BattleResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# exp : EXP
# gold : 金钱
# treasures : 宝物
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(exp, gold, treasures)
@exp = exp
@gold = gold
@treasures = treasures
@expup = []
@expnow = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
now = actor.now_exp
max = actor.next_exp
now = now > max ? max : now
@expnow[i] = max != 0 ? 98 * now / max.to_f : 0
now2 = actor.now_exp - @exp
now2 = now2 > max ? max : now2
@expup[i] = max != 0 ? 98 * now2 / max.to_f : 0
end
super(140, 0, 400, 8 * 32 + 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.y = 160 - height / 2
self.back_opacity = 160
self.visible = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = 6
self.contents.font.color = normal_color
cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
cx = contents.text_size("EXP").width
self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
x += cx + 16
self.contents.font.color = normal_color
cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.draw_text(208,0,128,32,"战利品")
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, 20, i*60+92)
draw_actor_name(actor, 34, i*60+42)
self.contents.fill_rect(26, i*60+76, 100, 8,Color.new(192,192,192,255))
self.contents.fill_rect(28, i*60+78, 96, 4, Color.new(128,128,128,128))
now = actor.now_exp - @exp
max = actor.next_exp
now = now > max ? max : now
a = max != 0 ? 78 * now / max.to_f : 0
self.contents.fill_rect(27, i*60+77, @expup[i], 6, Color.new(150, 255, 150, 255))
end
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 180, y)
y += 32
end
end
def update
for i in 0...$game_party.actors.size
if @expup[i] < @expnow[i]
@expup[i] += 1
end
end
refresh
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
class Scene_Battle
def update
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 刷新解释器
$game_system.battle_interpreter.update
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 执行战斗事件结束的情况下
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
unless judge
setup_battle_event
end
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
end
end
# 系统 (计时器)、刷新画面
$game_system.update
$game_screen.update
# 计时器为 0 的情况下
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
$game_temp.battle_abort = true
end
# 刷新窗口
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
#####菜刀王到此一游################
if @result_window != nil
@result_window.update
end
###################################
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除处理过渡中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 显示效果中的情况下
if @spriteset.effect?
return
end
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 中断战斗的情况下
if $game_temp.battle_abort
# 还原为战斗前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制行动的角色存在、
# 并且战斗事件正在执行的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 回合分支
case @phase
when 1 # 自由战斗回合
update_phase1
when 2 # 同伴命令回合
update_phase2
when 3 # 角色命令回合
update_phase3
when 4 # 主回合
update_phase4
when 5 # 战斗结束回合
update_phase5
end
end
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏状态的情况下
unless enemy.hidden
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出现宝物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# 限制宝物数为 6 个
treasures = treasures[0..5]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
actor.hp = actor.maxhp;
actor.sp = actor.maxsp
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
######菜刀王到此一游###############
@result_window.visible = true
###################################
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
end
复制代码
插入至main脚本前面即可
额,这个不能插图的
作者:
clannad
时间:
2010-6-24 20:59
都试了一下,都很好用,谢谢
作者:
clannad
时间:
2010-6-24 23:27
如果我想执行一个过渡再出现图片,这该怎么做?
作者:
白斑病赌东道
时间:
2010-6-25 03:07
过渡什么。。。像仙剑那样显示个战斗胜利的图片,然后在显示结果窗口么-。-
作者:
zhangbanxian
时间:
2010-6-25 07:34
不解释
class Scene_Battle
alias banxian_main main
def main
banxian_main
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
end
复制代码
作者:
clannad
时间:
2010-6-25 08:22
插在哪里?
作者:
白斑病赌东道
时间:
2010-6-25 08:33
看样子应该直接加在MAIN前面就可以了。。。。
作者:
clannad
时间:
2010-6-25 09:19
过度是有了,但是我想的是让战斗胜利的图片过度出现,这个是让战斗胜利以后过度到地图用的
作者:
白斑病赌东道
时间:
2010-6-25 09:24
让窗口过渡出现么?
作者:
clannad
时间:
2010-6-25 09:41
我现在是加了一张战斗胜利图片进去,想让图片过度出现,然后再显示具体胜利后的奖励,现在是直接出现的,很难看- -
作者:
clannad
时间:
2010-6-25 12:27
- -
作者:
白萌奈奈
时间:
2010-6-25 18:10
{:nm_3:}插在战斗胜利脚本脚本
作者:
clannad
时间:
2010-6-25 19:20
怎么做呢?
作者:
紫苏
时间:
2010-7-3 23:58
过渡的过程是:
1、调用 Graphics.freeze 冻结画面
2、更新游戏逻辑、缓存画面
3、Graphics.transition 开始过渡
你仔细看所有 Scene 脚本的 main,以及 Main 脚本的开头和结尾,都有配对的 Graphics.freeze 和 Graphics.transition:Main 初始时冻结画面,结束时过渡;场景开始时过渡(因为在上一个场景结束时已经冻结了画面),结束时冻结画面(为了下一个场景能直接开始过渡),所以无论你的图片是如何显示的,在头尾加上这一对语句,就可以实现过渡的效果。
Graphics.transition 的帮助文档:
Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])
进行从以 freeze 方法固定的画面到现在画面的渐变。
duration 是渐变的帧数。省略时默认为 8。
filename 指定渐变图形的文件名(未指定文件名的话通常为画面淡出)。也会自动搜索 RGSS-RTP、加密档案文件中包含的文件。可以省略文件扩展名。
vague 是传送元和传送处边界的模糊度,数值越大越模糊。省略时默认为 40。
[] 内部的参数表示可有可无
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