Project1
标题:
怎么让事件显示动画的时候,不能移动?
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作者:
pudding
时间:
2010-7-12 21:41
标题:
怎么让事件显示动画的时候,不能移动?
本帖最后由 pudding 于 2010-7-13 18:39 编辑
在脚本编辑器里, 想让事件 播放动画的时候..事件不能移动~ 等播放完毕才能移动..这要怎么做??
{:4_119:} 总是在游戏快要完成的时候,就出现一个我不会的问题...
作者:
败笔
时间:
2010-7-12 21:43
独立开关!
在新的页里事件不移动!
作者:
pudding
时间:
2010-7-12 21:44
回复
败笔
的帖子
真晕
看清楚....在脚本编辑器里
作者:
pudding
时间:
2010-7-12 21:50
本帖最后由 pudding 于 2010-7-12 21:51 编辑
要是用事件可以解决,我也不用发贴了~
作者:
huyunchong
时间:
2010-7-12 21:55
请把问题说清楚哈,按我的理解。。。这个问题可以用事件解决。
作者:
pudding
时间:
2010-7-12 22:17
都是事件不可以解决我这个问题。。。 我知道事件可以做到,但这也要考虑到在什么环境下,在我的游戏里用这个方法是不适合的。
作者:
huyunchong
时间:
2010-7-12 23:18
那你说清楚啊,到底要问什么,这样模棱两可的谁能帮你啊
作者:
谢谢合作
时间:
2010-7-12 23:44
脚本:
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :animation_frame_max
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_initialize initialize
def initialize
old_initialize
@animation_frame_max = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 跳跃中、移动中、停止中的分支
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# 动画计数超过最大值的情况下
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
if not @step_anime and @stop_count > 0
# 还原为原来的图形
@pattern = @original_pattern
# 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
else
# 更新图形
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
# 清除动画计数
@anime_count = 0
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制移动路线的场合
if @move_route_forcing
# 自定义移动
move_type_custom
return
end
# 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
if @starting or lock?
# 不做规则移动
return
end
# 事件播放动画时
if @animation_frame_max > 0
@animation_frame_max -= 1
# 不做规则移动
return
else
@animation_frame_max = 0 if @animation_frame_max != 0
end
# 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移动类型分支
case @move_type
when 1 # 随机
move_type_random
when 2 # 接近
move_type_toward_player
when 3 # 自定义
move_type_custom
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
@character.animation_frame_max = animation.frame_max * 2
end
end
end
复制代码
实在没办法,update用alias不好用,所以没用、
作者:
a849797000
时间:
2010-7-13 13:07
...
作者:
学徒
时间:
2010-7-13 13:53
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
亿万星辰
时间:
2010-7-13 14:37
本帖最后由 亿万星辰 于 2010-7-13 14:39 编辑
根据他的问题,还有他的签名,很显然是属于非RPG系统的游戏……
大概是想让敌人在被攻击的同时停止移动,出现一个硬直效果。
楼主还是把问题说明白了吧,你的游戏系统谁都不知道,怎么帮你解决……
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