Project1
标题:
如何设置同类物品只能使用一次?
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作者:
Rose丶旋律
时间:
2010-7-26 06:11
标题:
如何设置同类物品只能使用一次?
我用的物品合成系统,
想做成用设计图来学习合成方法,
但是设计图可以学习无数次,
要用什么方法来让同类物品只能使用一次呢?
作者:
Rose丶旋律
时间:
2010-7-26 06:20
方法莪倒是到一种,
就是一个物品一个开关,或者变量,然后拿条件分歧,
但是这样太麻烦了吧..
谁有好点的方法啊,
分享一下拉....
作者:
火ZHI意志
时间:
2010-7-26 06:24
本帖最后由 火ZHI意志 于 2010-7-26 06:35 编辑
是指用完以后马上消失吗?
还是让所有设计图中只能使用一张?
用完以后马上消失是系统自动默认的,也可以改为不消耗;
第2个只能用开关进行操作了
当开关打开时,提示:无法学习
除此场合以外
(学习)
打开开关
分歧结束
如果只能使用2-3个可以用变量操作
当这个变量=2(3)
提示无法操作
除此场合以外
(学习)
变量+1
分期结束
————————————————————————————————————————————————
这也麻烦………………那么该脚本总可以了吧
Game_Party
找到
def item_can_use?(item_id)
复制代码
在下面添加
if $game_switches[1] == false and item_id==1 #第一个1是指开关ID,改成需要的数字;第二个1指物品编号,改成需要的数字
return false
end
复制代码
当1号开关打开,1号物品无法使用…………
把所有设计图的物品编号都用这个格式放上去,每个设计图的公共事件最后都打开1号开关………………
作者:
Rose丶旋律
时间:
2010-7-26 06:47
那还不是一次一个开关...
麻烦的说,,
莪用公共事件做的条件分歧,
开关XX==ON的时候
文章:你已经学习过这个物品的制作方法.
除此以外:
学会了制作方法.
然后脚本XXXXXXX
然后打开XX开关,
END.
差不多是这种感觉,
虽然可用,但是麻烦,
不喜欢用公共开关,,
总觉得用多了会记不住,
制作过程就容易出错=,=!
作者:
小角色
时间:
2010-7-26 08:19
条件分歧
如果开关[使用物品]OFF 则开关打开 物品-1(建议事先设置为非消耗品)
否则
已经学习过的提示
开关是可以自己改名称来标识的,这样都嫌麻烦的话,我也没有办法
作者:
逸豫
时间:
2010-7-26 08:44
class Game_Party
attr :item_used,true
alias rose_initialize initialize
def initialize
@item_used = []
rose_initialize
end
end
class Game_Battler
def item_effect(item)
if $game_party.item_used.include?(item.id)
return
end
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
$game_party.item_used.push(item.id)
return effective
end
end
复制代码
作者:
六祈
时间:
2010-7-26 08:49
回复
Rose丶旋律
的帖子
很简单,设置两个名字相同的物品,有一个是不可用的。然后使用那个可用的物品,公共事件里失去该物品,得到那个不可用的物品
不就ok了么
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