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标题: 如何设置同类物品只能使用一次? [打印本页]

作者: Rose丶旋律    时间: 2010-7-26 06:11
标题: 如何设置同类物品只能使用一次?
我用的物品合成系统,
想做成用设计图来学习合成方法,
但是设计图可以学习无数次,
要用什么方法来让同类物品只能使用一次呢?
作者: Rose丶旋律    时间: 2010-7-26 06:20
方法莪倒是到一种,
就是一个物品一个开关,或者变量,然后拿条件分歧,
但是这样太麻烦了吧..
谁有好点的方法啊,
分享一下拉....
作者: 火ZHI意志    时间: 2010-7-26 06:24
本帖最后由 火ZHI意志 于 2010-7-26 06:35 编辑

是指用完以后马上消失吗?
还是让所有设计图中只能使用一张?

用完以后马上消失是系统自动默认的,也可以改为不消耗;
第2个只能用开关进行操作了
当开关打开时,提示:无法学习
除此场合以外
(学习)
打开开关
分歧结束

如果只能使用2-3个可以用变量操作

当这个变量=2(3)
提示无法操作
除此场合以外
(学习)
变量+1
分期结束

————————————————————————————————————————————————

这也麻烦………………那么该脚本总可以了吧



Game_Party

找到
  1.   def item_can_use?(item_id)
复制代码
在下面添加
  1.    
  2.     if $game_switches[1] == false and item_id==1 #第一个1是指开关ID,改成需要的数字;第二个1指物品编号,改成需要的数字
  3.     return false
  4.   end
复制代码
当1号开关打开,1号物品无法使用…………
把所有设计图的物品编号都用这个格式放上去,每个设计图的公共事件最后都打开1号开关………………







作者: Rose丶旋律    时间: 2010-7-26 06:47
那还不是一次一个开关...
麻烦的说,,
莪用公共事件做的条件分歧,
开关XX==ON的时候
文章:你已经学习过这个物品的制作方法.
除此以外:
学会了制作方法.
然后脚本XXXXXXX
然后打开XX开关,
END.
差不多是这种感觉,
虽然可用,但是麻烦,
不喜欢用公共开关,,
总觉得用多了会记不住,
制作过程就容易出错=,=!
作者: 小角色    时间: 2010-7-26 08:19
条件分歧
  如果开关[使用物品]OFF 则开关打开 物品-1(建议事先设置为非消耗品)
否则
   已经学习过的提示

开关是可以自己改名称来标识的,这样都嫌麻烦的话,我也没有办法
作者: 逸豫    时间: 2010-7-26 08:44
  1. class Game_Party
  2.   attr :item_used,true
  3.   alias rose_initialize initialize
  4.   def initialize
  5.     @item_used = []
  6.     rose_initialize
  7.   end
  8. end
  9. class Game_Battler
  10.   def item_effect(item)
  11.     if $game_party.item_used.include?(item.id)
  12.       return
  13.     end
  14.     # 清除会心一击标志
  15.     self.critical = false
  16.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  17.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  18.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  19.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  20.       # 过程结束
  21.       return false
  22.     end
  23.     # 清除有效标志
  24.     effective = false
  25.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  26.     effective |= item.common_event_id > 0
  27.     # 命中判定
  28.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  29.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  30.     effective |= item.hit < 100
  31.     # 命中的情况
  32.     if hit_result == true
  33.       # 计算回复量
  34.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  35.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  36.       if recover_hp < 0
  37.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  38.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  39.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  40.       end
  41.       # 属性修正
  42.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  43.       recover_hp /= 100
  44.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  45.       recover_sp /= 100
  46.       # 分散
  47.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  48.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  49.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  50.       end
  51.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  52.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  53.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  54.       end
  55.       # 回复量符号为负的情况下
  56.       if recover_hp < 0
  57.         # 防御修正
  58.         if self.guarding?
  59.           recover_hp /= 2
  60.         end
  61.       end
  62.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  63.       self.damage = -recover_hp
  64.       # HP 以及 SP 的回复
  65.       last_hp = self.hp
  66.       last_sp = self.sp
  67.       self.hp += recover_hp
  68.       self.sp += recover_sp
  69.       effective |= self.hp != last_hp
  70.       effective |= self.sp != last_sp
  71.       # 状态变化
  72.       @state_changed = false
  73.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  74.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  75.       # 能力上升值有效的情况下
  76.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  77.         # 能力值的分支
  78.         case item.parameter_type
  79.         when 1  # MaxHP
  80.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  81.         when 2  # MaxSP
  82.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  83.         when 3  # 力量
  84.           @str_plus += item.parameter_points
  85.         when 4  # 灵巧
  86.           @dex_plus += item.parameter_points
  87.         when 5  # 速度
  88.           @agi_plus += item.parameter_points
  89.         when 6  # 魔力
  90.           @int_plus += item.parameter_points
  91.         end
  92.         # 设置有效标志
  93.         effective = true
  94.       end
  95.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  96.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  97.         # 设置伤害为空的字符串
  98.         self.damage = ""
  99.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  100.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  101.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  102.           # 状态没有变化的情况下
  103.           unless @state_changed
  104.             # 伤害设置为 "Miss"
  105.             self.damage = "Miss"
  106.           end
  107.         end
  108.       end
  109.     # Miss 的情况下
  110.     else
  111.       # 伤害设置为 "Miss"
  112.       self.damage = "Miss"
  113.     end
  114.     # 不在战斗中的情况下
  115.     unless $game_temp.in_battle
  116.       # 伤害设置为 nil
  117.       self.damage = nil
  118.     end
  119.     # 过程结束
  120.     $game_party.item_used.push(item.id)
  121.     return effective
  122.   end
  123. end
复制代码

作者: 六祈    时间: 2010-7-26 08:49
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    很简单,设置两个名字相同的物品,有一个是不可用的。然后使用那个可用的物品,公共事件里失去该物品,得到那个不可用的物品

不就ok了么




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