Project1
标题:
关于简单脚本的部分问题(详细分析)
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作者:
雪_“‘
时间:
2010-7-30 09:36
标题:
关于简单脚本的部分问题(详细分析)
像下面这个脚本,是地图显示HP,SP的脚本,我研究了好久,不懂啊T T...希望各位大虾教小弟...
在这个脚本里,怎么调这些东西:1、“HP”的XY坐标 2、HP的数字XY 3、HP描绘 4、“SP”的XY坐标 5、SP条描绘
上面这5样东西我不知道哪里有调的,也不知道怎么调,只要调位置就可以了,感谢各位帮忙的大虾!!
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#增加显示血槽的功能 by KING
#◆◇◆◇◆-----XRXS54. マップ上で簡易ウィンドウ表示 ver1.0 -----◇◆◇◆◇
# by 刻宮
# 「ディフォルト機能 & 仕様」
# ・$WIN_2 = true。としても、スイッチがONでかつ、アクターが存在しなければ
# ウィンドウは表示されません。この3要素が揃った時にウィンドウを表示します。
# ・逆にこの要素が一つでも欠けるとウィンドウは自動的に非表示になります。
# ・ツクール開始時はスイッチはOFFなので、ONにしないと表示されません。
#------------------------------------------------------------------
# カスタマイズポイント
#(*存在しないスイッチを指定されるとエラーになります。)
#----------------------------------------------------------------
# 使用说明(66RPG提示:本脚本其实难度不是很高,建议学习RGSS略有心得
# 的人尝试自己编写一个同类功能窗口)
#----------------------------------------------------------------
WIN_1 = true # 是否使用1号窗口,true为使用,false为不使用
SWITVH_1 = 18 # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为40则40号开关打开,1号窗口显示
OPACITY_1 = 144 # 1号窗口透明度
X_1 = 0 # 1号窗口X坐标
Y_1 = 384 # 1号窗口Y坐标
$WIN_2 = true # 是否使用2号窗口,true为使用,false为不使用
SWITVH_2 = 18 # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为41则41号开关打开,2号窗口显示
OPACITY_2 = 144 # 2号窗口透明度
X_2 = 160 # 2号窗口X坐标
Y_2 = 384 # 2号窗口Y坐标
WIN_3 = true # 是否使用3号窗口,true为使用,false为不使用
SWITVH_3 = 18 # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为42则42号开关打开,3号窗口显示
OPACITY_3 = 144 # 3号窗口透明度
X_3 = 320 # 3号窗口X坐标
Y_3 = 384 # 3号窗口Y坐标
WIN_4 = true # 是否使用4号窗口,true为使用,false为不使用
SWITVH_4 = 18 # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为43则43号开关打开,4号窗口显示
OPACITY_4 = 144 # 4号窗口透明度
X_4 = 480 # 4号窗口X坐标
Y_4 = 384 # 4号窗口Y坐标
SET_SP = [true,true,true,true]# 决定各个窗口是否显示SP数值,true为显示,false为不显示。
OPTION = 18 # 决定在对话的时候是否让窗口隐藏的开关编号。
# 比如设置为44,则当44号开关打开,则在对话的时候窗口隐藏
# 否则窗口不隐藏。
#=========================================================================
# ■ Scene_Map
#=========================================================================
class Scene_Map
#---------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#---------------------------------------------------------------------
alias main_tokimiya main
def main
# 簡易ウィンドウ1を作成
@simple_window1 = Window_MapStatus.new(X_1,Y_1,0)
@simple_window1.opacity = OPACITY_1
@simple_window1.visible = $game_switches[SWITVH_1]
unless $game_party.actors.size > 0
@simple_window1.visible = false
end
# 簡易ウィンドウ2を作成
@simple_window2 = Window_MapStatus.new(X_2,Y_2,1)
@simple_window2.opacity = OPACITY_2
@simple_window2.visible = $game_switches[SWITVH_2]
unless $game_party.actors.size > 1
@simple_window2.visible = false
end
# 簡易ウィンドウ3を作成
@simple_window3 = Window_MapStatus.new(X_3,Y_3,2)
@simple_window3.opacity = OPACITY_3
@simple_window3.visible = $game_switches[SWITVH_3]
unless $game_party.actors.size > 2
@simple_window3.visible = false
end
# 簡易ウィンドウ4を作成
@simple_window4 = Window_MapStatus.new(X_4,Y_4,3)
@simple_window4.opacity = OPACITY_4
@simple_window4.visible = $game_switches[SWITVH_4]
unless $game_party.actors.size > 3
@simple_window4.visible = false
end
main_tokimiya # 旧メソッドの呼び出し
# 簡易ウィンドウの解放
@simple_window1.dispose
@simple_window2.dispose
@simple_window3.dispose
@simple_window4.dispose
end
#---------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#---------------------------------------------------------------------
alias update_tokimiya update
def update
update_tokimiya # 旧メソッドの呼び出し
# 以前のパラメーターと相違があれば、内容を更新する。
#
# ウィンドウ1の更新。
if WIN_1 == true and $game_party.actors.size > 0
# データの更新
actor = $game_party.actors[0]
factor_1 = @simple_window1.before_1[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window1.before_1[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window1.before_1[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window1.before_1[0] = actor.name
@simple_window1.before_1[1] = actor.hp
@simple_window1.before_1[2] = actor.sp
@simple_window1.refresh(0)
end
# 非表示機能の実行
if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
@simple_window1.before_1[3] = false
@simple_window1.visible = false
elsif @simple_window1.before_1[3] != $game_switches[SWITVH_1]
@simple_window1.before_1[3] = $game_switches[SWITVH_1]
@simple_window1.visible = $game_switches[SWITVH_1]
end
end
# ウィンドウ2の更新。
if $WIN_2 == true and $game_party.actors.size > 1
# データの更新
actor = $game_party.actors[1]
factor_1 = @simple_window2.before_2[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window2.before_2[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window2.before_2[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window2.before_2[0] = actor.name
@simple_window2.before_2[1] = actor.hp
@simple_window2.before_2[2] = actor.sp
@simple_window2.refresh(1)
# ウィンドウを強制的に生成
@simple_window2.before_2[3] = true
@simple_window2.visible = true
end
# 非表示機能の実行
if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
@simple_window2.before_2[3] = false
@simple_window2.visible = false
elsif @simple_window2.before_2[3] != $game_switches[SWITVH_2]
@simple_window2.before_2[3] = $game_switches[SWITVH_2]
@simple_window2.visible = $game_switches[SWITVH_2]
end
# アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
elsif @simple_window2.visible == true and @simple_window2.before_2 != nil
# ウィンドウを消去。
@simple_window2.before_2[3] = false
@simple_window2.visible = false
end
# ウィンドウ3の更新。
if WIN_3 == true and $game_party.actors.size > 2
# データの更新
actor = $game_party.actors[2]
factor_1 = @simple_window3.before_3[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window3.before_3[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window3.before_3[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window3.before_3[0] = actor.name
@simple_window3.before_3[1] = actor.hp
@simple_window3.before_3[2] = actor.sp
@simple_window3.refresh(2)
# ウィンドウを強制的に生成
@simple_window3.before_3[3] = true
@simple_window3.visible = true
end
# 非表示機能の実行
if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
@simple_window3.before_3[3] = false
@simple_window3.visible = false
elsif @simple_window3.before_3[3] != $game_switches[SWITVH_3]
@simple_window3.before_3[3] = $game_switches[SWITVH_3]
@simple_window3.visible = $game_switches[SWITVH_3]
end
# アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
elsif @simple_window3.visible == true and @simple_window3.before_3 != nil
# ウィンドウを消去。
@simple_window3.before_3[3] = false
@simple_window3.visible = false
end
# ウィンドウ4の更新。
if WIN_4 == true and $game_party.actors.size > 3
# データの更新
actor = $game_party.actors[3]
factor_1 = @simple_window4.before_4[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window4.before_4[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window4.before_4[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window4.before_4[0] = actor.name
@simple_window4.before_4[1] = actor.hp
@simple_window4.before_4[2] = actor.sp
@simple_window4.refresh(3)
# ウィンドウを強制的に生成
@simple_window4.before_4[3] = true
@simple_window4.visible = true
end
# 非表示機能の実行
if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
@simple_window4.before_4[3] = false
@simple_window4.visible = false
elsif @simple_window4.before_4[3] != $game_switches[SWITVH_4]
@simple_window4.before_4[3] = $game_switches[SWITVH_4]
@simple_window4.visible = $game_switches[SWITVH_4]
end
# アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
elsif @simple_window4.visible == true and @simple_window4.before_4 != nil
# ウィンドウを消去。
@simple_window4.before_4[3] = false
@simple_window4.visible = false
end
end
end
#=========================================================================
# ■ Window_MapStatus,脚本来自www.66rpg.com,转载请注意说明
#=========================================================================
class Window_MapStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :before_1 # 更新前のウィンドウ1のパラメーター
attr_accessor :before_2 # 更新前のウィンドウ2のパラメーター
attr_accessor :before_3 # 更新前のウィンドウ3のパラメーター
attr_accessor :before_4 # 更新前のウィンドウ4のパラメーター
#---------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#---------------------------------------------------------------------
def initialize(x,y,id)
super(x,y,360,96)#160,96
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = 20#18
@before_1=[]
@before_2=[]
@before_3=[]
@before_4=[]
# 現段階のアクターのパラメーターと可視状態を記憶。
data
# 項目の描画。
refresh(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def data
# アクター1の記憶(ただし、パーティが1名以上の場合)
if $game_party.actors.size > 0
actor = $game_party.actors[0]
@before_1 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
end
# アクター2の記憶(ただし、パーティが2名以上の場合)
if $game_party.actors.size > 1
actor = $game_party.actors[1]
@before_2 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
end
# アクター3の記憶(ただし、パーティが3名以上の場合)
if $game_party.actors.size > 2
actor = $game_party.actors[2]
@before_3 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
end
# アクター3の記憶(ただし、パーティが4名以上の場合)
if $game_party.actors.size > 3
actor = $game_party.actors[3]
@before_4 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(id)
# 再描画のために一旦内容を破棄する
self.contents.clear
# 対応するアクターがいなければ、何もせずに終了する。
actor = $game_party.actors[id]
if actor == nil
return
end
# 名前の描画
draw_actor_name(actor, 0, -5)
# HPの描画
if SET_SP[id]
draw_actor_hp_custom(actor, 0, 18)
else
draw_actor_hp_custom(actor, 0, 28)
end
# SPの描画
if SET_SP[id]
draw_actor_sp_custom(actor, 0, 36)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_custom(actor, x, y, width = 144)
draw_actor_hp2222(actor, x, y+10, width = 100, height=8)#血条显示
# 文字列 "HP" を描画
#self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# MaxHP を描画するスペースがあるか計算
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# HP を描画
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
#self.contents.draw_text(hp_x - 12, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# MaxHP を描画
if flag
self.contents.font.color = normal_color
#self.contents.draw_text(hp_x + 48 - 12, y, 12, 32, "/", 1)
#self.contents.draw_text(hp_x + 60 - 12, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_custom(actor, x, y, width = 144)
draw_actor_sp2222(actor, x, y+10, width = 100, height=8)#------------------血条显示----------------------
# 文字列 "SP" を描画
#self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# MaxSP を描画するスペースがあるか計算
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# SP を描画
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
#self.contents.draw_text(sp_x - 12, y, 30, 30, actor.sp.to_s, 2)
# MaxSP を描画
if flag
self.contents.font.color = normal_color
#self.contents.draw_text(sp_x + 48 - 12, y, 12, 32, "/", 1)
#self.contents.draw_text(sp_x + 60 - 12, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
end
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
y+=3
olx = x
oly = y
w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new( 0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x = olx
y = oly-14
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 50, actor.hp.to_s, 2)#HP数字位置
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
y+=3
olx = x
oly = y
w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 100))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x = olx
y = oly-14
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 250, 45, actor.sp.to_s, 2)#SP数字位置
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ライン描画 by 桜雅 在土
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
# 描写開始
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 0...$game_party.actors.size
y = i * 32+30
actor = $game_party.actors[i]
k = (actor.hp*100/actor.maxhp)
self.contents.fill_rect(0, y, 102,11, Color.new(0, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(0+1, y+1, k,2, Color.new(255, 0, 0, 160))
self.contents.fill_rect(0+1, y+3, k,2, Color.new(255, 0, 0, 210))
self.contents.fill_rect(0+1, y+5, k, 2, Color.new(255, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(0+1, y+7, k,2, Color.new(255, 0, 0, 160))
end
for i in 0...$game_party.actors.size
y = i * 32+50#SP条位置Y
actor = $game_party.actors[i]
k = (actor.sp*100/actor.maxsp)
self.contents.fill_rect(0, y, 102,11, Color.new(0, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(0+1, y+1, k,2, Color.new(0, 0, 255, 160))
self.contents.fill_rect(0+1, y+3, k,2, Color.new(0, 0, 255, 210))
self.contents.fill_rect(0+1, y+5, k, 2, Color.new(0, 0, 255, 255))
self.contents.fill_rect(0+1, y+7, k,2, Color.new(0, 0, 255, 160))
end
end
end
end
复制代码
作者:
逸豫
时间:
2010-7-30 12:18
297 带SP条的HP坐标
299 不带SP条的HP坐标
303 SP的坐标
314~337 HP描绘
345~369 SP描绘
作者:
520520
时间:
2010-7-30 12:35
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
逸豫
时间:
2010-7-30 15:08
本帖最后由 逸豫 于 2010-7-30 20:48 编辑
HPSP条什么东西会根据297 和 303的坐标推算出来
draw_actor_hp2222(actor, x, y+10, width = 100, height=8)#血条显示
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 50, actor.hp.to_s, 2)#HP数字位置
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
这里的每一行都和坐标有关,理解么= =|||
作者:
雪_“‘
时间:
2010-7-31 11:41
问题已经解决,感谢4楼的朋友帮忙~~
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