Project1
标题:
自改脚本的问题
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作者:
majx0404
时间:
2010-8-8 18:49
标题:
自改脚本的问题
本帖最后由 majx0404 于 2010-8-11 09:09 编辑
Scene_Battle4的部份
def update_phase4_step2
@two_attack = -1 #@two_attack 是自己加的變數來判斷二次攻擊,非攻擊狀況都-1
……
def make_basic_action_result
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
@two_attack = 0 #攻擊情況下@two_attack = 0 可以進入判別式
…
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
if @two_attack == 1 #這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation3_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
else
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
if @two_attack == 1 #同上,這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation4_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
else
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
#這邊以後是自己加的判別式
if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0
@animation3_id = @active_battler.animation3_id
@animation4_id = @active_battler.animation4_id
@two_attack = @two_attack + 1
target.attack_effect(@active_battler) #再攻擊一次orz
@phase4_step = 3
end
end
end
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
复制代码
问题是step 5的部份,
if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0
@animation3_id = @active_battler.animation3_id
@animation4_id = @active_battler.animation4_id
@two_attack = @two_attack + 1
target.attack_effect(@active_battler)
@phase4_step = 3
复制代码
这边我确定有进来(我在@phase4_step = 3上下各p1 2都有出现)
可是我在step3的if @two_attack == 1下面p数字就没出现,表示没run到那边(事實上也沒有)
运行也没错误,有人能告诉我问题出在哪边吗??
作者:
BBBBB6
时间:
2010-8-8 20:20
MS看到有个奇怪得地方又不知道怎么说。。。
原谅我得无知。。。。。。。。。。。。。
作者:
majx0404
时间:
2010-8-8 22:33
本帖最后由 majx0404 于 2010-8-8 22:48 编辑
可以了….
我直接把下面的@phase4_step = 3改回date_phase4_step3
下面接date_phase4_step4、date_phase4_step5
不過现在变成3个动画会同时显现
中间隔@wait_count也无用....
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