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标题: 关于并行事件的延续 [打印本页]

作者: 越前リョーマ    时间: 2010-8-11 01:27
标题: 关于并行事件的延续
本帖最后由 越前リョーマ 于 2010-8-11 16:26 编辑

在公共事件的并行事件里添加一个指令:等待999帧。
然后你在等待了一段时间后移动场所,你会发现你又得重新等待这999帧。并不是并行事件又重头运行了一次,而是这个999帧没有得到延续,在传送之后又执行了一次999帧的命令。

能不能让这个999帧的命令得到延续?也就是说,场所移动以后这个指令不再重新执行而是继续执行。
不要和我说把999帧分成小的很多份,目前这个游戏对游戏的时间精确度要求很高,所以不能有偏差。
感谢大家的解答。

[line]1[/line]
突然用p来试验了下……其实并行事件还是重新运作了一遍……那么问题就不只是等待指令的继续了,而是整个并行事件的继续执行……
我想应该从公共事件和并行事件的角度去解决吧……
作者: moy    时间: 2010-8-11 02:20
我除了循环记录变量以外没有别的想法.....但是在事件里记录变量需要多少时间我本身没啥概念...所以也不知道这样会有多大误差..
我觉得也许去研究下"等待"这个操作比较好一点.也许改写下脚本之类的...不过那方面我就抓瞎了...
作者: BBBBB6    时间: 2010-8-11 09:08
把等待和移动分开写在两个公共事件上怎么样?
作者: 逸豫    时间: 2010-8-11 09:35
原地图事件最后:$temp  = @wait_count
新地图事件最初:@wait_count = $temp
作者: BBBBB6    时间: 2010-8-11 09:47
回复 逸豫 的帖子
哇塞可以用耶(众:PIA死你个捡漏的..)

   
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-8-11 12:14
原地图事件最后:$temp  = @wait_count
新地图事件最初:@wait_count = $temp
逸豫 发表于 2010-8-11 09:35

突然发现,并行事件似乎还是重新执行了一遍……能不能让公共事件的并行事件继续执行而不用因为场所移动又重头来一遍?
作者: 帅气的袋鼠    时间: 2010-8-11 13:01
用变量=游戏时间来控制
不知道可以不可以...
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-8-11 13:04
用变量=游戏时间来控制
不知道可以不可以...
帅气的袋鼠 发表于 2010-8-11 13:01

并行事件里操作变量会有点卡,可能会让时间不准确 - -

而且游戏中的等待已经全部设置好了,要重新做一遍很麻烦囧
作者: 紫苏    时间: 2010-8-11 15:28
因为默认的公共事件数据是 Game_Map 的实例数据,场景转换后也会转换 Game_Map 对象,其成员自然也会相应释放,新的公共事件数据也会在新的 Game_Map 对象中初始化
可以让公共事件变量的生命周期变为程序的生命周期,所以最简单的做法是直接替换 Game_Map 里的所有 @common_events 为 @@common_events,并在 @@common_events 初始化时做如下判断:

  1.     # 设置公共事件数据
  2.     if not defined? @@common_events
  3.       @@common_events = {}
  4.       for i in 1...$data_common_events.size
  5.         @@common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  6.       end
  7.     end
复制代码

作者: 越前リョーマ    时间: 2010-8-11 15:50
本帖最后由 越前リョーマ 于 2010-8-11 15:51 编辑
因为默认的公共事件数据是 Game_Map 的实例数据,场景转换后也会转换 Game_Map 对象,其成员自然也会相应释 ...
紫苏 发表于 2010-8-11 15:28

这个初始化的判断要加在哪里?

把这个替换掉么?
  1.     # 设置公共事件数据
  2.     @common_events = {}
  3.     for i in 1...$data_common_events.size
  4.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  5.     end
复制代码

作者: fux2    时间: 2010-8-20 16:02
带入变量再判断是否等于999更保险啵?




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