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标题: 事件派的福音VX版关键点事件1.0发布 [打印本页]

作者: 九夜神尊    时间: 2010-10-5 02:33
标题: 事件派的福音VX版关键点事件1.0发布
那个,我一直是再用XP的
最近看到一个斑竹申请的,说实话挺想干的,由于人气不行。
所以来VX曲拉人气(实际上也只是VX版友位置,赶明我会发申请帖的)

我是从新手长大的,我很了解新手,我们谁不是摸爬滚打成长起来的呢?
刚会使用事件的我们是不是有很多创意呢?

每次问到装备决定行走图,那些大大们,要不就是让我们并行一个事件,要么就发一套脚本,一用,还冲突。o(╯□╰)o

那那,废话不多说了,来看看我们的关键点事件脚本有什么用。


关菜单事件
关菜单事件是在我们打开菜单以后,再关闭就会执行一次的公共事件。
这个用处很大,因为玩家对物品,装备等操作都要通过菜单,等操作完了以后
我们要想知道玩家做了那些操作,就要通过这个事件了。如图,我们
可以发现玩家是否改变了主角的衣服
——终于可以不用并行事件啦,OH YEAR



战斗开场事件

这是在战斗开始时执行的事件
这个嘛我还没想到多么有趣的用途,目前嘛大概能做的就是改变战斗音乐等等。



回合事件

战斗中,每一回合都会执行的事件。这个事件的用处可就大了,至少不用为每一个敌人队伍都粘贴一个事件了。
自带变量统计回合数,然后那些每回合恢复,自动改变天气,以及限定战斗回合数。这些都可以搬到这里来写。
主要是只需要写一次。



战斗结束事件
我的耶稣呀,这个就是3个战斗事件中压轴的事件,战斗结束后执行的事件。
说说其中一个用途吧。
战斗评价,在战斗开始事件里初始化一些变量
然后在回合事件里通过判断各个属性等获得积分。
然后在结束事件里通过计算评价这个战斗。最后再给出奖励。
OH YEAR!!! 我会啦!

关键点还有很多很多,我的这个范例只是列出了其中几个。
要是谁还有新的关键点需要添加的地方,请回帖留言我会增加的。

这里范例,也是一个不错的游戏。

关键点事件.rar

1.22 MB, 下载次数: 2661


作者: 六祈    时间: 2010-10-5 03:40
九夜,求教下【队伍】里【事件页】的三个【条件】具体区别?
据说是回合开始,回合中和什么?
作者: 九夜神尊    时间: 2010-10-5 04:29
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-5 04:38 编辑

回复 六祈 的帖子

如果没有记错的话
【战斗】只要条件满足就会执行。每回合最多执行一次
【暂时】只要条件满足就会执行。每场战斗最多执行一次
【回合】只要条件满足就会执行,每回合执行一次
【战斗】【回合】的区别
【战斗】条件用作于判断敌方HP进而进行变身等行动,是有实时性的。相当于每帧都update
【回合】用作于强制敌方行动等。不是实时性的。相当于每回合开始update一次

   
作者: moy    时间: 2010-10-5 05:00
战斗事件一直是我薄弱的很的一部分....因为以前做游戏的时候完全不弄战斗....于是从来没用过...
话说,在条件那里选择0+x回合(仅仅是例子),和在后面的选项里选回合有什么区别?
总觉得这块很是头疼啊....关于战斗事件里面的"条件"列表.语焉不详意义不明...最主要是我杯具的没找到对应的教程= =bb
虽然到现在没正经用过RTAB之类或者哪怕仅仅是传统回合制的系统........
作者: 九夜神尊    时间: 2010-10-5 05:25
回复 moy 的帖子


这个敌队伍,中间球的会给周围的胖子解除不良状态。
但是如果中间的球死了的话,周围的怪物都会逃跑。

我的处女作有2/3的怪物,都有事件。

敌人不SB了,玩家愤怒了……
作者: 紫苏    时间: 2010-10-5 06:38
三位均是过谦了。凭三位在脚本上的造诣,翻开 RGSS 默认脚本,寻至 page.span(Game_Troop),再做两三个函数的跟踪,便能尽晓其中变化
作者: 小幽的马甲    时间: 2010-10-5 06:51
{:nm_1:}我只是来问一句,lz用的是UNIR提供的VX么= =
作者: 企鹅达达    时间: 2010-10-5 07:13
本帖最后由 企鹅达达 于 2010-10-5 07:15 编辑

呃,版本不同翻译不一样吗?点右上角的问号,显示那里的说明是
【战斗】条件满足就执行,每场战斗只执行一次
【回合】条件满足就执行,每回合只执行一次
【实时】只要条件满足就执行,直到不满足为止……
作者: moy    时间: 2010-10-5 07:27
三位均是过谦了。凭三位在脚本上的造诣,翻开 RGSS 默认脚本,寻至 page.span(Game_Troop),再做两三个函 ...
紫苏 发表于 2010-10-5 06:38


半瓶水表示明天去看{:nm_3:}
已经很晚了..明天还要起早上课..{:nm_1:}
然后还要陪老外做实验的预习囧....
汇编语言的上机实验太威武了....而且为什么是16bit...囧rz...
在睡梦里和mov,jumr以及Timer奋战去也{:nm_2:}

作者: 沉影不器    时间: 2010-10-5 23:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九夜神尊    时间: 2010-10-6 02:45
回复 沉影不器 的帖子

十分感谢你支持
这里列出的换装只是一个讲解,属于抛砖引玉之用。(我的处女作很多重要效果都是通过关
菜单事件实现的)
留心观察,哪个版有位置就往哪里钻(不过条件会不会太苛刻。)
最后,很不习惯哪个“您”字。受不了……
作者: 小鱼子    时间: 2010-10-6 10:24
支持申请VX区版主
虽然说这个脚本很简单……
作者: summer92    时间: 2010-10-8 11:21
这个要索引标记
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-10-10 15:48
其实并行这个也不会卡的 = = ( 不是关键吧)

这些都是在脚本里的相应位置加上调用公共事件的脚本?
作者: 九夜神尊    时间: 2010-10-10 16:50
回复 越前リョーマ 的帖子

对的,的确是在关键位置添加调用公共事件的脚本!
小柯大人不知道是否有一种弊病(程序员大概都有)

→看着不该流走的内存流走,心疼!
   
作者: summerxud    时间: 2010-11-8 12:12
.....这很蛋疼啊,到底走那条路可以拿到宝箱..
作者: 精灵使者    时间: 2010-11-9 10:51
如果精灵记得没错的话,回合数为0x0的事件是在战斗之前开始执行的。
作者: 冰舞蝶恋    时间: 2010-11-29 17:23
回复 九夜神尊 的帖子

哗!好细致的设置....求事件做法 最近懒了 游戏也坑了。。




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