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标题: 显示角色名和npx名称的脚本 [打印本页]

作者: chenchuan1    时间: 2010-11-20 23:40
标题: 显示角色名和npx名称的脚本
  1. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  2. #==============================================================================
  3. # 作者:柳柳
  4. #
  5. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  6. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  7. #
  8. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  9. #
  10. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  11. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  12. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  13. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  14. #
  15. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  16. #
  17. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  18. #
  19. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  20. #
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Game_Event
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  25. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Event < Game_Character
  28. #——————————————————————————————————————
  29. # 用来返回名称
  30. #——————————————————————————————————————
  31. def name
  32.    return @event.name
  33. end  
  34. def name=(newname)
  35.    @event.name = newname
  36. end
  37. end

  38. #==============================================================================
  39. # ■ Sprite_Character
  40. #------------------------------------------------------------------------------
  41. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  42. # 自动变化脚本状态。
  43. #==============================================================================

  44. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ● 定义实例变量
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. attr_accessor :character                # 角色
  49.    #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 初始化对像
  51. #     viewport  : 查看端口
  52. #     character : 角色 (Game_Character)
  53. #--------------------------------------------------------------------------
  54. def initialize(viewport, character = nil)
  55.    name = character.name
  56.    super(viewport)
  57.    @character = character
  58.    @namesprite = Sprite.new
  59.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  60.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  61.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  62.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  63.    @evname = name
  64.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  65.    if name[0, 2]=="EV"
  66.      @evname_split = " "
  67.    end
  68.    if name.split(/,/)[1] != nil
  69.      case name.split(/,/)[1]
  70.      when "0"
  71.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  72.      when "1"
  73.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  74.      when "2"
  75.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  76.      when "3"
  77.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  78.      when "4"
  79.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  80.      when "5"
  81.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  82.      when "6"
  83.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  84.      when "7"
  85.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  86.      else
  87.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  88.      end
  89.    end
  90.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  91.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  92.    end
  93.    update
  94. end
  95.    #--------------------------------------------------------------------------
  96. # ● 更新画面
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. def update
  99.    super
  100.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  101.    if @tile_id != @character.tile_id or
  102.       @character_name != @character.character_name or
  103.       @character_hue != @character.character_hue
  104.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  105.      @tile_id = @character.tile_id
  106.      @character_name = @character.character_name
  107.      @character_hue = @character.character_hue
  108.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  109.      if @tile_id >= 384
  110.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  111.          @tile_id, @character.character_hue)
  112.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  113.        self.ox = 16
  114.        self.oy = 32
  115.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  116.      else
  117.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  118.          @character.character_hue)
  119.        @cw = bitmap.width / 4
  120.        @ch = bitmap.height / 4
  121.        self.ox = @cw / 2
  122.        self.oy = @ch
  123.      end
  124.    end
  125.    if @evname != @character.name
  126.      @namesprite.bitmap.clear
  127.      @evname = @character.name
  128.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  129.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  130.        case @character.name.split(/,/)[1]
  131.        when "0"
  132.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  133.        when "1"
  134.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  135.        when "2"
  136.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  137.        when "3"
  138.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  139.        when "4"
  140.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  141.        when "5"
  142.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  143.        when "6"
  144.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  145.        when "7"
  146.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  147.        else
  148.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  149.        end
  150.      end
  151.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  152.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  153.      end
  154.    end
  155.    @namesprite.x = self.x-80
  156.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  157.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  158.    # 设置可视状态
  159.    self.visible = (not @character.transparent)
  160.    # 图形是角色的情况下
  161.    if @tile_id == 0
  162.      # 设置传送目标的矩形
  163.      sx = @character.pattern * @cw
  164.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  165.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  166.    end
  167.    # 设置脚本的坐标
  168.    self.x = @character.screen_x
  169.    self.y = @character.screen_y
  170.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  171.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  172.    self.opacity = @character.opacity
  173.    self.blend_type = @character.blend_type
  174.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  175.    # 动画
  176.    if @character.animation_id != 0
  177.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  178.      animation(animation, true)
  179.      @character.animation_id = 0
  180.    end
  181. end
  182. end
  183. #==============================================================================
  184. # ■ Game_Player
  185. #------------------------------------------------------------------------------
  186. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  187. # 本类的实例请参考 $game_player。
  188. #==============================================================================

  189. class Game_Player < Game_Character
  190. def name
  191.    return ""
  192. end
  193. end
  194. #==============================================================================
  195. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  196. #==============================================================================
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但现在有一些NPC对完话后就得消失,但是不管事中断事件还是暂时消失
事件都只是人物图像不见了,但名称还在?怎么办?谢
作者: Wind2010    时间: 2010-11-20 23:42
在要消除名字的事件里加上一句脚本:
  1. $game_map.events[@event_id].name =""
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