Project1

标题: 那个 用66对话加强脚本发生了错误 求解决【加了出现错误的 [打印本页]

作者: isanamida    时间: 2010-12-25 21:58
标题: 那个 用66对话加强脚本发生了错误 求解决【加了出现错误的
本帖最后由 isanamida 于 2011-1-12 13:06 编辑

自己尝试着做游戏便去找了整合脚本来参考 但是用了66对话加强的脚本之后配合显示地图名使用却弹出了这个
第114行是@mapname.setname
想问一下怎么解决

还有一个问题 就是我删掉地图名称显示的脚本去调试游戏的时候发现 对话的时候打字是这样——
可是显示成这样T T
同求解决办法T T


http://u.115.com/file/t887226ccb这个就是范例了……

我用的脚本如下
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.      
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #============================================================================
  18. # 66加强对话框说明--66rpg
  19. #============================================================================

  20. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  21. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  22.       
  23. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  24. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  25. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  26. # 其他在对话中可以使用的功能:
  27.   
  28. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  29. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  30. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  31. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  32. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  33. # \\:显示"\"这个符号

  34. # \v[1] :显示变量1

  35. # \v[a1] :显示防具1

  36. # \v[w1] :显示武器1

  37. # \v[i1] :显示物品1

  38. # \v[s1] :显示特技1

  39. # \c[1-8]:更改颜色

  40. # \g:显示金钱窗口

  41. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  42. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  43. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  44. # \|   :停顿片刻(20帧)

  45. # \>   :文字不用打字方式
  46. # \<   :文字使用打字方式

  47. # \!   :等待玩家按回车再继续
  48. # \~   :文字直接消失

  49. # \I   :下一行从这个位置开始

  50. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  51. # \h[12]:改用12号字

  52. # \b[50]:空50象素

  53. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  54. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  55. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  56. # \Lk:清除左边的图像
  57. # \Rk:清除右边的图像







  58. #============================================================================
  59. # Fuki对话框说明--bbschat
  60. #============================================================================
  61. #
  62. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  63. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  64. #
  65. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  66. #    来自
  67. #
  68. #    ●准备工作-窗口Skin
  69. #
  70. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  71. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  72. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  73. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  74. #
  75. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  76. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  77. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  78. #
  79. #    ●呼出对话框使用方法
  80. #
  81. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  82. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  83. #   (举例:$mes_id=4)
  84. #
  85. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  86. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  87. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  88. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  89. #
  90. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  91. #
  92. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  93. #    对话框就会显示角色名字窗口
  94. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  95. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  96. #
  97. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  98. #
  99. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  100. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  101. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  102. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  103. #
  104. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  105. #   
  106. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  107. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  108. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  109. #
  110. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  111. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  112. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  113. #
  114. #    ●信息表示速度的变更方法
  115. #
  116. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  117. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  118. #   (举例:$mes_speed=1)
  119. #
  120. #    ●其他设置
  121. #
  122. #    请参照下面的注释
  123. #
  124. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  125. #==============================================================================

  126. module FUKI

  127. # 头像图片保存目录的设定
  128. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  129. # 是否显示尾部图标
  130. TAIL_SHOW = true

  131. # Skin的设定
  132. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  133. FUKI_SKIN_NAME = "fk2"   # 呼出对话框用Skin
  134. NAME_SKIN_NAME = "fk2"   # 角色名字窗口用Skin

  135. # 字体大小
  136. MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  137. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  138. # 字体颜色
  139. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  140. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  141. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  142. # 窗口透明度
  143. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  144. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  145. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  146. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  147. # 角色名字窗口的相对位置
  148. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  149. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  150. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  151. # 自动改变位置( true / false )
  152. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  153. POS_FIX = false

  154. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  155. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  156. CORNER_SHIFT = false
  157. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  158. # 角色高度尺寸
  159. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  160. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  161. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  162. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  163. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  164. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  165. MES_SPEED = 1

  166. end

  167. #==============================================================================
  168. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  169. #==============================================================================
  170. def chat(id = 0,name = "")
  171. $mes_id = id
  172. $mes_name = name
  173. end

  174. #==============================================================================
  175. # □ Game_Temp
  176. #==============================================================================

  177. class Game_Temp
  178. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  179. alias initialize_fuki initialize
  180. def initialize
  181.    initialize_fuki
  182.    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  183.    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  184.    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  185. end
  186. end
  187. #==============================================================================
  188. # □ Game_System
  189. #==============================================================================
  190. class Game_System
  191. attr_accessor :typing
  192. attr_accessor :soundname_on_speak
  193. alias carol3_ini initialize
  194. def initialize
  195.    carol3_ini
  196.    @typing = true
  197.    @soundname_on_speak = nil
  198. end
  199. end
  200. #==============================================================================
  201. # □ Window_FukiMessage
  202. #==============================================================================

  203. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  204. #--------------------------------------------------------------------------
  205. # ● 初始化状态
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. def initialize
  208.    super(80, 304, 480, 160)
  209.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  210.    self.visible = false
  211.    self.z = 9998
  212.    @fade_in = false
  213.    @fade_out = false
  214.    @contents_showing = false
  215.    @cursor_width = 0
  216.    self.active = false
  217.    self.index = -1
  218.    #........................................................................
  219.    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  220.      $game_system.soundname_on_speak = ""
  221.    end
  222.    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  223.    #........................................................................
  224.    @w = 0
  225.    @h = 0
  226.    @wait = 0
  227.    @dx = 0
  228.    @dy = 0
  229.    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  230. end

  231. #--------------------------------------------------------------------------
  232. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234. def refresh_create
  235.    self.contents.clear
  236.    self.contents.font.color = normal_color
  237.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  238.    # 取得窗口尺寸
  239.    get_windowsize
  240.    w = @w + 32 + 8
  241.    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  242.    # 生成呼出窗口
  243.    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  244.    # 生成角色名字窗口
  245.    set_namewindow
  246.    # 初始化信息表示使用的变量
  247.    @dx = @dy = 0
  248.    @cursor_width = 0
  249.    @contents_drawing = true
  250.    # 瞬间表示的情况下
  251.    if $mes_speed == 0
  252.      # 循环信息描绘处理
  253.      while $game_temp.message_text != ""
  254.        draw_massage
  255.      end
  256.      draw_opt_text
  257.      @contents_showing_end = true
  258.      @contents_drawing = false
  259.    else
  260.      # 一个一个描绘文字
  261.      refresh_drawtext
  262.    end
  263. end

  264. #--------------------------------------------------------------------------
  265. # ○ 一个一个描绘文字
  266. #--------------------------------------------------------------------------
  267. def refresh_drawtext
  268.    #........................................................................
  269.    if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  270.      # 循环信息描绘处理
  271.      while $game_temp.message_text != ""
  272.        draw_massage
  273.      end
  274.      draw_opt_text
  275.      @contents_showing_end = true
  276.      @contents_drawing = false
  277.    end
  278.    #........................................................................
  279.    if $game_temp.message_text != nil
  280.      if @wait > 0
  281.        @wait -= 1
  282.      elsif @wait == 0
  283.        # 描绘处理
  284.        draw_massage
  285.        @wait = $mes_speed
  286.      end
  287.    end
  288.    # 描绘结束
  289.    if $game_temp.message_text == ""
  290.      draw_opt_text
  291.      @contents_showing_end = true
  292.      @contents_drawing = false
  293.    end
  294. end

  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296. # ○ 66rpg-refresh
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def refresh
  299.     # 初期化
  300.     self.contents.clear
  301.     self.contents.font.color = normal_color
  302.     self.contents.font.size = Font.default_size
  303.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  304.     @left_keep = @right_keep = false
  305.     @face_indent = 0
  306.     @opacity = 255
  307.     @cursor_width = 0
  308.     @write_speed = 0
  309.     @write_wait = 0
  310.     @mid_stop = false
  311.     @face_file = nil
  312.     @popchar = -2
  313.     if $game_temp.choice_start == 0
  314.       @x = 8
  315.     end
  316.     if $game_temp.message_text != nil
  317.       @now_text = $game_temp.message_text
  318.       #——头像设置
  319.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  320.         @face_file = $1 + ".png"
  321.         @x = @face_indent = 128
  322.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  323.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  324.         end
  325.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  326.       end
  327.       #——左半身像设置
  328.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  329.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  330.         if $加密 == true
  331.           if @left_picture != nil
  332.             @left_picture.dispose
  333.           end
  334.           @left_picture = Sprite.new
  335.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  336.           @left_picture.y = [email]480-@left_picture.bitmap.height[/email]
  337.           @left_picture.x = 0
  338.           @left_picture.mirror = true
  339.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  340.         else         
  341.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  342.             if @left_picture != nil
  343.               @left_picture.dispose
  344.             end
  345.             @left_picture = Sprite.new
  346.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  347.             @left_picture.y = [email]480-@left_picture.bitmap.height[/email]
  348.             @left_picture.x = 0
  349.             @left_picture.mirror = true
  350.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  351.           end
  352.         end        
  353.       end
  354.       #——右半身像设置
  355.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  356.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  357.         if $加密 == true
  358.           if @right_picture != nil
  359.             @right_picture.dispose
  360.           end
  361.           @right_picture = Sprite.new
  362.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  363.           @right_picture.y = [email]480-@right_picture.bitmap.height[/email]
  364.           @right_picture.x = [email]640-@right_picture.bitmap.width[/email]
  365.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  366.         else
  367.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  368.             if @right_picture != nil
  369.               @right_picture.dispose
  370.             end
  371.             @right_picture = Sprite.new
  372.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  373.             @right_picture.y = [email]480-@right_picture.bitmap.height[/email]
  374.             @right_picture.x = [email]640-@right_picture.bitmap.width[/email]
  375.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  376.           end
  377.         end
  378.       end
  379.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  380.         @right_keep = true
  381.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  382.       end
  383.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  384.         @left_keep = true
  385.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  386.       end
  387.       # 显示人物姓名
  388.       name_window_set = false
  389.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  390.         name_window_set = true
  391.         name_text = $1
  392.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  393.       end
  394.       
  395.       # 文字位置的判定
  396.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  397.         @popchar = $1.to_i
  398.         if @popchar == -1
  399.           @x = @indent = 48
  400.           @y = 4
  401.         end
  402.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  403.       end
  404.       
  405.       # 开始
  406.       begin
  407.         last_text = @now_text.clone
  408.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  409.       end until @now_text == last_text
  410.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  411.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  412.     end
  413.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  414.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  415.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  416.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  417.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  418.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  419.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  420.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  421.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  422.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  423.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  424.    
  425.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  426.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  427.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  428.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  429.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  430.     if @popchar >= 0
  431.       @text_save = @now_text.clone
  432.       @max_x = 0
  433.       @max_y = 4
  434.       for i in 0..3
  435.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  436.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  437.         next if line == nil
  438.         cx = contents.text_size(line).width
  439.         @max_x = cx if cx > @max_x
  440.       end
  441.       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  442.       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  443.     else
  444.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  445.     end
  446.     reset_window
  447.       if name_window_set
  448.         off_x = 0
  449.         off_y = -40
  450.         space = 2
  451.         x = self.x + off_x - space / 2
  452.         y = self.y + off_y - space / 2
  453.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  454.         h = 40 + space
  455.         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  456.         @name_window_frame.z = self.z + 1
  457.         x = self.x + off_x + 4
  458.         y = self.y + off_y
  459.         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  460.         @name_window_text.z = self.z + 2
  461.       end
  462.     end
  463.     reset_window
  464.     if $game_temp.choice_max > 0
  465.       @item_max = $game_temp.choice_max
  466.       self.active = true
  467.       self.index = 0
  468.     end
  469.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  470.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  471.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  472.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  473.       @input_number_window.number = number
  474.       @input_number_window.x = self.x + 8
  475.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  476.     end
  477.   end



  478. #==============================================================================
  479. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  480. #==============================================================================
  481. class Window_Frame < Window_Base
  482. #--------------------------------------------------------------------------
  483. # ● オブジェクト初期化
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. def initialize(x, y, width, height)
  486.    super(x, y, width, height)
  487.    self.contents = nil
  488.    self.back_opacity = 100
  489. end
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491. # ● 解放
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. def dispose
  494.    super
  495. end
  496. end

  497. #==============================================================================
  498. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  499. #==============================================================================
  500. class Air_Text < Window_Base
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● オブジェクト初期化
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def initialize(x, y, designate_text)
  505.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  506.     self.opacity = 0
  507.     self.back_opacity = 0
  508.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  509.     w = self.contents.width
  510.     h = self.contents.height
  511.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● 解放
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def dispose
  517.     self.contents.clear
  518.     super
  519.   end
  520. end


  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ○ 取得窗口尺寸
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. def get_windowsize
  525.    x = y = 0
  526.    @h = @w = 0
  527.    @cursor_width = 0
  528.    # 有选择项的话,处理字的缩进
  529.    if $game_temp.choice_start == 0
  530.      x = 16
  531.    end
  532.    # 有等待显示的文字的情况下
  533.    if $game_temp.message_text != nil
  534.    text = $game_temp.message_text.clone
  535.      # 限制文字处理
  536.      begin
  537.        last_text = text.clone
  538.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  539.      end until text == last_text
  540.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  541.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  542.      end
  543.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  544.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  545.      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  546.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  547.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  548.      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  549.      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  550.        # \\ 的情况下
  551.        if c == "\000"
  552.          # 还原为本来的文字
  553.          c = "\\"
  554.        end
  555.        # \C[n] 或者 \G 的情况下
  556.        if c == "\001" or c == "\002"
  557.          # 下面的文字
  558.          next
  559.        end
  560.        # 另起一行文字的情况下
  561.        if c == "\n"
  562.          # y 累加 1
  563.          y += 1
  564.          # 取得纵横尺寸
  565.          @h = y
  566.          @w = x > @w ? x : @w
  567.          if y >= $game_temp.choice_start
  568.            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  569.          end
  570.          x = 0
  571.          # 移动到选择项的下一行
  572.          if y >= $game_temp.choice_start
  573.            x = 8
  574.          end
  575.          # 下面的文字
  576.          next
  577.        end
  578.        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  579.        x += self.contents.text_size(c).width
  580.      end
  581.    end
  582.    # 输入数值的情况
  583.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  584.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  585.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  586.      @h += 1
  587.      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  588.      @w = x > @w ? x : @w
  589.    end
  590. end

  591. #--------------------------------------------------------------------------
  592. # ○ 描绘信息处理
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. def draw_massage
  595.    # 有等待显示的文字的情况下
  596.    if $game_temp.message_text != nil
  597.      text = $game_temp.message_text
  598.      # 限制文字处理
  599.      begin
  600.        last_text = text.clone
  601.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  602.      end until text == last_text
  603.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  604.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  605.      end
  606.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  607.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  608.      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  609.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  610.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  611.      # c 获取 1 个字
  612.      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  613.        # 选择项的情况
  614.        if @dy >= $game_temp.choice_start
  615.          # 处理字的缩进
  616.          @dx = 8
  617.          # 描绘文字
  618.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  619.          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  620.          @dx += self.contents.text_size(c).width
  621.          # 循环
  622.          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  623.            # 描绘文字
  624.            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  625.            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  626.            @dx += self.contents.text_size(c).width
  627.          end
  628.          if c == "\n"
  629.            # 更新光标宽度
  630.            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  631.            # dy 累加 1
  632.            @dy += 1
  633.            @dx = 0
  634.          end
  635.          return
  636.        end
  637.        # \\ 的情况下
  638.        if c == "\000"
  639.          # 还原为本来的文字
  640.          c = "\\"
  641.        end
  642.        #\C[n] 的情况下
  643.        if c == "\001"
  644.          # 更改文字色
  645.          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  646.          color = $1.to_i
  647.          if color >= 0 and color <= 7
  648.            self.contents.font.color = text_color(color)
  649.          end
  650.        end
  651.        # \G 的情况下
  652.        if c == "\002"
  653.          # 生成金钱窗口
  654.          if @gold_window == nil
  655.            @gold_window = Window_Gold.new
  656.            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  657.            if $game_temp.in_battle
  658.              @gold_window.y = 192
  659.            else
  660.              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  661.            end
  662.            @gold_window.opacity = self.opacity
  663.            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  664.          end
  665.        end
  666.        # 另起一行文字的情况下
  667.        if c == "\n"
  668.          # dy 累加 1
  669.          @dy += 1
  670.          @dx = 0
  671.        end
  672.        # 描绘文字
  673.        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  674.        font_size = self.contents.font.size
  675.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  676.        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  677.        @dx += self.contents.text_size(c).width
  678.      end
  679.    end
  680. end

  681. #--------------------------------------------------------------------------
  682. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  683. #--------------------------------------------------------------------------
  684. def draw_opt_text
  685.    # 选择项的情况下
  686.    if $game_temp.choice_max > 0
  687.      @item_max = $game_temp.choice_max
  688.      self.active = true
  689.      self.index = 0
  690.    end
  691.    # 输入数值的情况下
  692.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  693.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  694.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  695.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  696.      @input_number_window.number = number
  697.      @input_number_window.x = self.x + 8
  698.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  699.    end
  700. end

  701. #--------------------------------------------------------------------------
  702. # ○ 设置呼出对话框
  703. #--------------------------------------------------------------------------
  704. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  705.    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  706.    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  707.      del_fukidasi
  708.      reset_window
  709.    else
  710.      # 不显示暂停标志
  711.      self.pause = false
  712.      # 取得对话框位置
  713.      pos = get_fuki_pos(width, height)
  714.      x = pos[0]
  715.      y = pos[1]
  716.      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  717.      # 生成呼出对话框
  718.      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  719.      self.x = x
  720.      self.y = y
  721.      self.height = height
  722.      self.width = width
  723.      self.contents.dispose
  724.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  725.      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  726.      self.contents.clear
  727.      self.contents.font.color = normal_color
  728.      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  729.      # 描绘尾部图标
  730.      if $game_system.message_frame == 0
  731.        # 取得位置
  732.        tale_pos = get_tale_pos
  733.        @tale = Sprite.new
  734.        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  735.        if FUKI::TAIL_SHOW == true
  736.          case @message_position
  737.            when 0  # 上
  738.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  739.              @tale.x = tale_pos[0]
  740.              @tale.y = tale_pos[1]
  741.              @tale.z = self.z + 1
  742.            when 1  # 中
  743.              @tale.dispose
  744.              @tale = nil
  745.            when 2  # 下
  746.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  747.              @tale.x = tale_pos[0]
  748.              @tale.y = tale_pos[1]
  749.              @tale.z = self.z + 1
  750.          end
  751.        end
  752.      end
  753.    end
  754. end

  755. #--------------------------------------------------------------------------
  756. # ○ 计算呼出对话框的位置
  757. #--------------------------------------------------------------------------
  758. def get_fuki_pos(width, height)
  759.    
  760.    # 取得角色
  761.    @character = get_character($mes_id)
  762.    if @character == nil
  763.      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  764.      del_fukidasi
  765.      reset_window
  766.      return
  767.    end
  768.    # 处理坐标
  769.    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  770.    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  771.    if x + width > 640
  772.      x = 640 - width
  773.    elsif x < 0
  774.      x = 0
  775.    end
  776.    # 决定窗口位置
  777.    case $game_system.message_position
  778.      when 0  # 上
  779.        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  780.      when 1  # 中
  781.        y = (480 - height) / 2
  782.        x = (640 - width) / 2
  783.      when 2  # 下
  784.        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  785.    end
  786.    # 纪录文章显示位置
  787.    @message_position = $game_system.message_position
  788.    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  789.    if FUKI::POS_FIX
  790.      case @message_position
  791.        when 0  # 上
  792.          if y <= 0
  793.            @message_position = 2
  794.            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  795.          end
  796.        when 2  # 下
  797.          if y + height >= 480
  798.            p "上"
  799.            @message_position = 0
  800.            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  801.          end
  802.      end
  803.    end
  804.    return [x,y]
  805.    
  806. end

  807. #--------------------------------------------------------------------------
  808. # ○ 计算尾部图标的位置
  809. #--------------------------------------------------------------------------
  810. def get_tale_pos
  811.    case @message_position
  812.      when 0  # 上
  813.        # 处理坐标
  814.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  815.        # 画面边缘的话则移动位置
  816.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  817.          if x == 0
  818.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  819.          elsif x == 640 - 32
  820.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  821.          end
  822.        end
  823.        y = self.y + self.height - 16
  824.      when 1  # 中
  825.        x = nil
  826.        y = nil
  827.      when 2  # 下
  828.        # 处理坐标
  829.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  830.        # 画面边缘的话则移动位置
  831.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  832.          if x == 0
  833.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  834.          elsif @tale.x == 640 - 32
  835.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  836.          end
  837.        end
  838.        y = self.y - 16
  839.    end
  840.    return [x,y]
  841. end

  842. #--------------------------------------------------------------------------
  843. # ○ 计算名字窗口的位置
  844. #--------------------------------------------------------------------------
  845. def get_name_pos
  846.    case @face_pic_txt
  847.      when 0  # 文字
  848.        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  849.        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  850.      when 1  # 图片
  851.        if self.x >= @pic_width + 5
  852.          # 默认头像显示在对话框左边
  853.          x = self.x-@pic_width-5
  854.        else
  855.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  856.          x = self.x + self.width
  857.        end
  858.        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  859.      end

  860.    return [x,y]
  861. end

  862. #--------------------------------------------------------------------------
  863. # ○ 设置角色名字窗口
  864. #--------------------------------------------------------------------------
  865. def set_namewindow
  866.    
  867.    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  868.    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  869.      return
  870.    else
  871.      # 设定变量
  872.      mes_name = $mes_name
  873.      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  874.      
  875.      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  876.      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  877.        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  878.      else
  879.        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  880.      end
  881.      
  882.      if FileTest.exist?(sFile) == true then
  883.       
  884.        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  885.       
  886.        # 生成头像
  887.        bmp = Bitmap.new(sFile)
  888.        @pic_width = bmp.width
  889.        @pic_height = bmp.height
  890.       
  891.        if self.x >= @pic_width + 5
  892.          # 默认头像显示在对话框左边
  893.          name_x = self.x-@pic_width-5
  894.        else
  895.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  896.          name_x = self.x + self.width
  897.        end
  898.        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  899.       
  900.        # 生成角色头像窗口
  901.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  902.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  903.        @name_win.back_opacity =0     
  904.        @name_win.z = self.z + 1
  905.       
  906.        @name_contents = Sprite.new
  907.        @name_contents.x = name_x + 2
  908.        @name_contents.y = name_y + 2
  909.        @name_contents.bitmap = bmp
  910.        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  911.       
  912.      else
  913.       
  914.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  915.        # 生成名字
  916.        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  917.        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  918.        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  919.        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  920.        # 生成角色名字窗口(只有边框)
  921.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  922.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  923.        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  924.        @name_win.z = self.z + 1
  925.       
  926.        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  927.        @name_contents = Sprite.new
  928.        @name_contents.x = name_x + 12
  929.        @name_contents.y = name_y + 8
  930.        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  931.        @name_contents.z = @name_win.z + 2
  932.       
  933.        # 设定文字色
  934.        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  935.        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  936.          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  937.        else
  938.          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  939.        end
  940.        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  941.        # 调整窗口尺寸
  942.        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  943.        @name_win.width = rect.width + 32
  944.        # 描画名字
  945.        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  946.      end
  947.    end

  948. end

  949. #--------------------------------------------------------------------------
  950. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  951. #--------------------------------------------------------------------------
  952. def del_fukidasi
  953.    if @tale != nil
  954.      @tale.dispose
  955.      @tale = nil
  956.    end
  957.    if @name_win != nil
  958.      @name_win.dispose
  959.      @name_win = nil
  960.      @name_contents.dispose
  961.      @name_contents = nil
  962.    end
  963.    self.opacity = 0
  964.    self.x = 80
  965.    self.width = 480
  966.    self.height = 160
  967.    self.contents.dispose
  968.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  969.    self.pause = true
  970. end

  971. #--------------------------------------------------------------------------
  972. # ○ 取得角色
  973. #     parameter : 参数
  974. #--------------------------------------------------------------------------
  975. def get_character(parameter)
  976.   if $game_switches[33]
  977.    #........................................................................
  978.    case parameter
  979.    when 0
  980.      return $game_player
  981.    else
  982.      events = $game_map.events
  983.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  984.    end
  985.    #........................................................................
  986.   else
  987.    # 参数分歧
  988.    case parameter
  989.    when -1  # 玩家
  990.      return $game_player
  991.    when 0   # 该事件
  992.      events = $game_map.events
  993.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  994.    else     # 特定事件
  995.     if parameter >0
  996.       events = $game_map.events
  997.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  998.     else
  999.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  1000.     end
  1001.    end
  1002.   end
  1003. end

  1004. #--------------------------------------------------------------------------
  1005. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1006. #--------------------------------------------------------------------------
  1007. def reset_window
  1008.   if $game_switches[33]
  1009.     #........................................................................
  1010.     # 判定
  1011.     if @popchar >= 0
  1012.       events = $game_map.events
  1013.       if events != nil
  1014.         character = get_character(@popchar)
  1015.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1016.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1017.         self.x = x
  1018.         self.y = y
  1019.       end
  1020.     elsif @popchar == -1
  1021.       self.x = -4
  1022.       self.y = -4
  1023.       self.width = 648
  1024.       self.height = 488
  1025.     else
  1026.       if $game_temp.in_battle
  1027.         self.y = 16
  1028.       else
  1029.         case $game_system.message_position
  1030.         when 0 # 上
  1031.           self.y = 16
  1032.         when 1 # 中
  1033.           self.y = 160
  1034.         when 2 # 下
  1035.           self.y = 304
  1036.         end
  1037.         self.x = 80
  1038.         if @face_file == nil
  1039.           self.width = 480
  1040.         else
  1041.           self.width = 600
  1042.           self.x -= 60
  1043.         end
  1044.         self.height = 160
  1045.       end
  1046.     end
  1047.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1048.     if @face_file != nil
  1049.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1050.     end
  1051.     if @popchar == -1
  1052.       self.opacity = 255
  1053.       self.back_opacity = 0
  1054.     elsif $game_system.message_frame == 0
  1055.       self.opacity = 255
  1056.       self.back_opacity = 200
  1057.     else
  1058.       self.opacity = 0
  1059.       self.back_opacity = 200
  1060.     end
  1061.     #........................................................................
  1062.   else
  1063.    if $game_temp.in_battle
  1064.      self.y = 16
  1065.    else
  1066.      case $game_system.message_position
  1067.      when 0  # 上
  1068.        self.y = 16
  1069.      when 1  # 中
  1070.        self.y = 160
  1071.      when 2  # 下
  1072.        self.y = 304
  1073.      end
  1074.    end
  1075.    if $game_system.message_frame == 0
  1076.      self.opacity = 255
  1077.    else
  1078.      self.opacity = 0
  1079.    end
  1080.    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1081.   end
  1082. end

  1083. #--------------------------------------------------------------------------
  1084. # ● line_height-66rpg
  1085. #--------------------------------------------------------------------------
  1086. # 返回値:行高
  1087. #--------------------------------------------------------------------------
  1088. def line_height
  1089.    return 32
  1090.    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1091.      return 32
  1092.    else
  1093.      return self.contents.font.size * 15 / 10
  1094.    end
  1095. end
  1096. #--------------------------------------------------------------------------
  1097. # ● \V 变换-66rpg
  1098. #--------------------------------------------------------------------------
  1099. def convart_value(option, index)
  1100.    option == nil ? option = "" : nil
  1101.    option.downcase!
  1102.    case option
  1103.      when "i"
  1104.        unless $data_items[index].name == nil
  1105.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1106.        end
  1107.      when "w"
  1108.        unless $data_weapons[index].name == nil
  1109.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1110.        end
  1111.      when "a"
  1112.        unless $data_armors[index].name == nil
  1113.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1114.        end
  1115.      when "s"
  1116.        unless $data_skills[index].name == nil
  1117.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1118.        end
  1119.      else
  1120.      r = $game_variables[index]
  1121.    end
  1122.    r == nil ? r = "" : nil
  1123.    return r
  1124. end
  1125. #--------------------------------------------------------------------------
  1126. # ● 刷新画面
  1127. #--------------------------------------------------------------------------
  1128. def update
  1129.    if $game_switches[33]
  1130.     #........................................................................
  1131.     super
  1132.     if @fade_in
  1133.       self.contents_opacity += 24
  1134.       if @input_number_window != nil
  1135.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  1136.       end
  1137.       if self.contents_opacity == 255
  1138.         @fade_in = false
  1139.       end
  1140.       return
  1141.     end
  1142.     @now_text = nil if @now_text == ""
  1143.    
  1144.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1145.       if @write_wait > 0
  1146.         @write_wait -= 1
  1147.         return
  1148.       end
  1149.       text_not_skip = $game_system.typing
  1150.       while true
  1151.         @max_x = @x if @max_x < @x
  1152.         @max_y = @y if @max_y < @y
  1153.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1154.           if c == "\000"
  1155.             c = "\\"
  1156.           end
  1157.           if c == "\001"
  1158.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1159.             color = $1.to_i
  1160.             if color >= 0 and color <= 7
  1161.               self.contents.font.color = text_color(color)
  1162.             end
  1163.             c = ""
  1164.           end
  1165.           if c == "\002"
  1166.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1167.               @gold_window = Window_Gold.new
  1168.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1169.               if $game_temp.in_battle
  1170.                 @gold_window.y = 192
  1171.               else
  1172.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1173.               end
  1174.               @gold_window.opacity = self.opacity
  1175.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1176.             end
  1177.             c = ""
  1178.           end
  1179.           if c == "\003"
  1180.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1181.             speed = $1.to_i
  1182.             if speed >= 0 and speed <= 19
  1183.               @write_speed = speed
  1184.             end
  1185.             c = ""
  1186.           end
  1187.           if c == "\004"
  1188.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1189.             buftxt = $1.dup.to_s
  1190.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1191.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1192.             else
  1193.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1194.             end
  1195.             c = ""
  1196.           elsif c == "\004"
  1197.             c = ""
  1198.           end
  1199.           if c == "\005"
  1200.             @write_wait += 5
  1201.             c = ""
  1202.           end
  1203.           if c == "\006"
  1204.             @write_wait += 20
  1205.             c = ""
  1206.           end
  1207.           if c == "\016"
  1208.             text_not_skip = false
  1209.             c = ""
  1210.           end
  1211.           if c == "\017"
  1212.             text_not_skip = true
  1213.             c = ""
  1214.           end
  1215.           if c == "\020"
  1216.             @mid_stop = true
  1217.             c = ""
  1218.           end
  1219.           if c == "\021"
  1220.             terminate_message
  1221.             return
  1222.           end
  1223.           if c == "\023"
  1224.             @indent = @x
  1225.             c = ""
  1226.           end
  1227.           if c == "\024"
  1228.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1229.             @opacity = $1.to_i
  1230.             c = ""
  1231.           end
  1232.           if c == "\025"
  1233.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1234.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1235.             c = ""
  1236.           end
  1237.           if c == "\026"
  1238.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1239.             @x += $1.to_i
  1240.             c = ""
  1241.           end
  1242.           if c == "\027"
  1243.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1244.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1245.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1246.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1247.             end
  1248.             c = ""
  1249.           end
  1250.           if c == "\030"
  1251.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1252.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1253.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1254.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1255.             end
  1256.             @x += 24
  1257.             c = ""
  1258.           end
  1259.           if c == "\n"
  1260.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1261.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1262.             end
  1263.             @lines += 1
  1264.             @y += 1
  1265.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  1266.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1267.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  1268.             end
  1269.             c = ""
  1270.           end
  1271.           if c != ""
  1272.             # 文字描画
  1273.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1274.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1275.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1276.             end
  1277.           end
  1278.           if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1279.             text_not_skip = false
  1280.           end
  1281.           if Input.press?(Input::B)
  1282.             text_not_skip = false
  1283.           end
  1284.         else
  1285.           text_not_skip = true
  1286.           break
  1287.         end
  1288.         # 終了判定
  1289.         if text_not_skip
  1290.           break
  1291.         end
  1292.       end
  1293.       @write_wait += @write_speed
  1294.       return
  1295.     end
  1296.     if @input_number_window != nil
  1297.       @input_number_window.update
  1298.       # 決定
  1299.       if Input.trigger?(Input::C)
  1300.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1301.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1302.         @input_number_window.number
  1303.         $game_map.need_refresh = true
  1304.         @input_number_window.dispose
  1305.         @input_number_window = nil
  1306.         terminate_message
  1307.       end
  1308.       return
  1309.     end
  1310.     if @contents_showing
  1311.       if $game_temp.choice_max == 0
  1312.         self.pause = true
  1313.       end
  1314.       # 取消
  1315.       if Input.trigger?(Input::B)
  1316.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1317.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1318.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1319.           terminate_message
  1320.         end
  1321.       end
  1322.       # 決定
  1323.       if Input.trigger?(Input::C)
  1324.         if $game_temp.choice_max > 0
  1325.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1326.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1327.         end
  1328.         if @mid_stop
  1329.           @mid_stop = false
  1330.           return
  1331.         else
  1332.           terminate_message
  1333.         end
  1334.       end
  1335.       return
  1336.     end
  1337.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1338.       @contents_showing = true
  1339.       $game_temp.message_window_showing = true
  1340.       refresh
  1341.       Graphics.frame_reset
  1342.       self.visible = true
  1343.       self.contents_opacity = 0
  1344.     if @input_number_window != nil
  1345.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1346.     end
  1347.       @fade_in = true
  1348.       return
  1349.     end
  1350.     if self.visible
  1351.       @fade_out = true
  1352.       self.opacity -= 48
  1353.       if self.opacity == 0
  1354.         self.visible = false
  1355.         @fade_out = false
  1356.         $game_temp.message_window_showing = false
  1357.       end
  1358.       return
  1359.     end
  1360.     #........................................................................
  1361.   else
  1362.    super
  1363.    # 呼出模式下跟随事件移动
  1364.    if @tale != nil
  1365.      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1366.      self.x = pos[0]
  1367.      self.y = pos[1]

  1368.      tale_pos = get_tale_pos
  1369.      @tale.x = tale_pos[0]
  1370.      @tale.y = tale_pos[1]
  1371.      
  1372.      if @name_win != nil
  1373.        name_pos = get_name_pos
  1374.        @name_win.x = name_pos[0]
  1375.        @name_win.y = name_pos[1]
  1376.        case @face_pic_txt
  1377.          when 0  # 文字
  1378.            @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1379.            @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1380.          when 1  # 图片
  1381.            @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1382.            @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1383.          end
  1384.      end
  1385.    end
  1386.    
  1387.    # 渐变的情况下
  1388.    if @fade_in
  1389.      self.contents_opacity += 24
  1390.      if @name_win != nil
  1391.        @name_win.opacity += 24
  1392.      end
  1393.      if @tale != nil
  1394.        @tale.opacity += 24
  1395.      end
  1396.      if @input_number_window != nil
  1397.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1398.      end
  1399.      if self.contents_opacity == 255
  1400.        @fade_in = false
  1401.      end
  1402.      return
  1403.    end
  1404.    # 显示信息中的情况下
  1405.    if @contents_drawing
  1406.      refresh_drawtext
  1407.      return
  1408.    end
  1409.    # 输入数值的情况下
  1410.    if @input_number_window != nil
  1411.      @input_number_window.update
  1412.      # 确定
  1413.      if Input.trigger?(Input::C)
  1414.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1415.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1416.          @input_number_window.number
  1417.        $game_map.need_refresh = true
  1418.        # 释放输入数值窗口
  1419.        @input_number_window.dispose
  1420.        @input_number_window = nil
  1421.        terminate_message
  1422.      end
  1423.      return
  1424.    end
  1425.    # 显示信息结束的情况下
  1426.    if @contents_showing_end
  1427.      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1428.      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1429.        self.pause = true
  1430.      else
  1431.        self.pause = false
  1432.      end
  1433.      # 取消
  1434.      if Input.trigger?(Input::B)
  1435.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1436.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1437.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1438.          terminate_message
  1439.        end
  1440.      end
  1441.      # 确定
  1442.      if Input.trigger?(Input::C)
  1443.        if $game_temp.choice_max > 0
  1444.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1445.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1446.        end
  1447.        terminate_message
  1448.        # 释放呼出窗口
  1449.        del_fukidasi
  1450.      end
  1451.      return
  1452.    end
  1453.    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1454.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1455.      @contents_showing = true
  1456.      $game_temp.message_window_showing = true
  1457.      reset_window
  1458.      refresh_create
  1459.      if @name_win != nil
  1460.        @name_win.opacity = 0
  1461.      end
  1462.      if @tale != nil
  1463.        @tale.opacity = 0
  1464.      end
  1465.      Graphics.frame_reset
  1466.      self.visible = true
  1467.      self.contents_opacity = 0
  1468.      if @input_number_window != nil
  1469.        @input_number_window.contents_opacity = 0
  1470.      end
  1471.      @fade_in = true
  1472.      return
  1473.    end
  1474.    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1475.    if self.visible
  1476.      @fade_out = true
  1477.      self.opacity -= 48
  1478.      if @name_win != nil
  1479.        @name_win.opacity -= 48
  1480.      end
  1481.      if @tale != nil
  1482.        @tale.opacity -= 48
  1483.      end
  1484.      if self.opacity == 0
  1485.        self.visible = false
  1486.        @fade_out = false
  1487.        $game_temp.message_window_showing = false
  1488.        del_fukidasi
  1489.      end
  1490.      return
  1491.    end
  1492.   end
  1493. end

  1494. #--------------------------------------------------------------------------
  1495. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1496. #--------------------------------------------------------------------------
  1497. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1498. # x :x座標
  1499. # y :y座標
  1500. # str  :描画文字列
  1501. # opacity:透過率(0~255)
  1502. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1503. #--------------------------------------------------------------------------
  1504. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1505.    height = target.font.size
  1506.    width = target.text_size(str).width
  1507.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1508.    if opacity == 255
  1509.      target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1510.      return width
  1511.    else
  1512.      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1513.        @opacity_text_buf.dispose
  1514.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1515.      else
  1516.        @opacity_text_buf.clear
  1517.      end
  1518.      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1519.      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1520.      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1521.    return width
  1522.    end
  1523. end
  1524. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1525.    sizeback = target.font.size
  1526.    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1527.    rubysize = [rubysize, 6].max
  1528.    
  1529.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1530.    split_s = str.split(/,/)
  1531.    
  1532.    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1533.    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1534.    
  1535.    height = sizeback + rubysize
  1536.    width = target.text_size(split_s[0]).width
  1537.    
  1538.    target.font.size = rubysize
  1539.    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1540.    target.font.size = sizeback
  1541.    
  1542.    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1543.    
  1544.    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1545.    
  1546.    if opacity == 255
  1547.      target.font.size = rubysize
  1548.      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1549.      target.font.size = sizeback
  1550.      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1551.      return width
  1552.    else
  1553.      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1554.        @opacity_text_buf.dispose
  1555.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1556.      else
  1557.        @opacity_text_buf.clear
  1558.      end
  1559.      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1560.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1561.      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1562.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1563.      if sub_x >= 0
  1564.        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1565.      else
  1566.        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1567.      end
  1568.      return width
  1569.    end
  1570. end

  1571. #--------------------------------------------------------------------------
  1572. # ● 释放
  1573. #--------------------------------------------------------------------------
  1574. def dispose
  1575.   if $game_switches[33]
  1576.    #........................................................................
  1577.    terminate_message
  1578.    if @gaiji_cache != nil
  1579.      unless @gaiji_cache.disposed?
  1580.        @gaiji_cache.dispose
  1581.      end
  1582.    end
  1583.    unless @opacity_text_buf.disposed?
  1584.      @opacity_text_buf.dispose
  1585.    end
  1586.    $game_temp.message_window_showing = false
  1587.    if @input_number_window != nil
  1588.      @input_number_window.dispose
  1589.    end
  1590.    super
  1591.    #........................................................................
  1592.   else
  1593.    terminate_message
  1594.    $game_temp.message_window_showing = false
  1595.    if @input_number_window != nil
  1596.      @input_number_window.dispose
  1597.    end
  1598.    super
  1599.   end
  1600. end

  1601. #--------------------------------------------------------------------------
  1602. # ● 信息结束处理
  1603. #--------------------------------------------------------------------------
  1604. def terminate_message
  1605.   if $game_switches[33]
  1606.    #........................................................................
  1607.    self.active = false
  1608.    self.pause = false
  1609.    self.index = -1
  1610.    self.contents.clear
  1611.    # 清除显示中标志
  1612.    @contents_showing = false
  1613.    # 呼叫信息调用
  1614.    if $game_temp.message_proc != nil
  1615.      $game_temp.message_proc.call
  1616.    end
  1617.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1618.    $game_temp.message_text = nil
  1619.    $game_temp.message_proc = nil
  1620.    $game_temp.choice_start = 99
  1621.    $game_temp.choice_max = 0
  1622.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1623.    $game_temp.choice_proc = nil
  1624.    $game_temp.num_input_start = 99
  1625.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1626.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1627.    # 开放金钱窗口
  1628.    if @gold_window != nil
  1629.      @gold_window.dispose
  1630.      @gold_window = nil
  1631.    end
  1632.    if @name_window_frame != nil
  1633.      @name_window_frame.dispose
  1634.      @name_window_frame = nil
  1635.    end
  1636.    if @name_window_text != nil
  1637.      @name_window_text.dispose
  1638.      @name_window_text = nil
  1639.    end
  1640.    if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1641.      @right_picture.dispose
  1642.    end   
  1643.    if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1644.      @left_picture.dispose
  1645.    end
  1646.    #........................................................................
  1647.   else
  1648.    self.active = false
  1649.    self.pause = false
  1650.    self.index = -1
  1651.    self.contents.clear
  1652.    # 清除显示中标志
  1653.    @contents_showing = false
  1654.    @contents_showing_end = false
  1655.    # 呼叫信息调用
  1656.    if $game_temp.message_proc != nil
  1657.      $game_temp.message_proc.call
  1658.    end
  1659.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1660.    $game_temp.message_text = nil
  1661.    $game_temp.message_proc = nil
  1662.    $game_temp.choice_start = 99
  1663.    $game_temp.choice_max = 0
  1664.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1665.    $game_temp.choice_proc = nil
  1666.    $game_temp.num_input_start = 99
  1667.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1668.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1669.    # 释放金钱窗口
  1670.    if @gold_window != nil
  1671.      @gold_window.dispose
  1672.      @gold_window = nil
  1673.    end
  1674.   end
  1675. end

  1676. #--------------------------------------------------------------------------
  1677. # ● 刷新光标矩形
  1678. #--------------------------------------------------------------------------
  1679. def update_cursor_rect
  1680.   if $game_switches[33]
  1681.    #.........................................................................
  1682.    if @index >= 0
  1683.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1684.      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1685.    else
  1686.      self.cursor_rect.empty
  1687.    end
  1688.    #.........................................................................
  1689.   else
  1690.    if @index >= 0
  1691.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1692.      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1693.    else
  1694.      self.cursor_rect.empty
  1695.    end
  1696.   end
  1697. end
  1698. #--------------------------------------------------------------------------
  1699. # ● 取得普通文字色
  1700. #--------------------------------------------------------------------------
  1701. def normal_color
  1702.    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1703.    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1704.      color = FUKI::FUKI_COLOR
  1705.    else
  1706.      color = super
  1707.    end
  1708.    return color
  1709. end
  1710. end

  1711. #==============================================================================
  1712. # ■ Interpreter
  1713. #==============================================================================

  1714. class Interpreter
  1715. #--------------------------------------------------------------------------
  1716. # ● 设置事件
  1717. #     event_id : 事件 ID
  1718. #--------------------------------------------------------------------------
  1719. alias setup_fuki setup
  1720. def setup(list, event_id)
  1721.    setup_fuki(list, event_id)
  1722.    # 如果不是战斗中
  1723.    if !($game_temp.in_battle)
  1724.      # 记录事件 ID
  1725.      $active_event_id = event_id
  1726.    end
  1727. end
  1728. end

  1729. #==============================================================================
  1730. # ■ Scene_Map
  1731. #==============================================================================

  1732. class Scene_Map
  1733. #--------------------------------------------------------------------------
  1734. # ● 主处理
  1735. #--------------------------------------------------------------------------
  1736. def main
  1737.    # 生成活动块
  1738.    @spriteset = Spriteset_Map.new
  1739.    # 生成信息窗口
  1740.    @message_window = Window_FukiMessage.new
  1741.    # 执行过渡
  1742.    Graphics.transition
  1743.    # 主循环
  1744.    loop do
  1745.      # 刷新游戏画面
  1746.      Graphics.update
  1747.      # 刷新输入信息
  1748.      Input.update
  1749.      # 刷新画面
  1750.      update
  1751.      # 如果画面切换的话就中断循环
  1752.      if $scene != self
  1753.        break
  1754.      end
  1755.    end
  1756.    # 准备过渡
  1757.    Graphics.freeze
  1758.    # 释放活动块
  1759.    @spriteset.dispose
  1760.    # 释放信息窗口
  1761.    @message_window.dispose
  1762.    # 标题画面切换中的情况下
  1763.    if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1764.      # 淡入淡出画面
  1765.      Graphics.transition
  1766.      Graphics.freeze
  1767.    end
  1768. end
  1769. end

  1770. #==============================================================================
  1771. # ■ Window_InputNumber
  1772. #==============================================================================

  1773. class Window_InputNumber < Window_Base
  1774. #--------------------------------------------------------------------------
  1775. # ● 初始化对像
  1776. #     digits_max : 位数
  1777. #--------------------------------------------------------------------------
  1778. def initialize(digits_max)
  1779.    @digits_max = digits_max
  1780.    @number = 0
  1781.    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1782.    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1783.    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1784.    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1785.    dummy_bitmap.dispose
  1786.    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1787.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1788.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1789.    self.z += 9999
  1790.    self.opacity = 0
  1791.    @index = 0
  1792.    refresh
  1793.    update_cursor_rect
  1794. end
  1795. end
复制代码

作者: zhangbanxian    时间: 2010-12-28 21:17
没设地图名吧...
作者: isanamida    时间: 2011-1-1 13:38
回复 zhangbanxian 的帖子

那个 我设了的……T T
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-1-1 14:46
亲娘啊....对这种不用插入代码功能的帖子感到很头痛...看了一下没觉得有问题啊?你要的难道不是你给的图片的效果?那就试试打开34号开关和33号开关试试效果。如果不是你想要的效果,请进一步说明,表示目前的题目有些理解不能。
作者: isanamida    时间: 2011-1-2 21:48
回复 px.凤翔九天 的帖子

代码的话……因为刚刚发帖的时候发现不能显示所以才没有使用
而我说的问题 其实是在游戏里显示的时候跳行有问题……也就是说他没有占满一行所有的格子就直接跳到下一行了 如果加上颜色的话一行只显示十来个字就跳行了
我的语文水平有限说得不清楚T T
我只想要33开关的那个效果所以……
或许真的得把范例弄上来一下
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-1-2 21:57
回复 isanamida 的帖子

没占满格子是因为你输入时就在那里加上了换行符(你看不到)所以显示时就换行了。
此问题的解决方法?额,试着把\name[]单放一行,文字单方一行,到了边框处不按回车换行,让它自动跳行,估计可以的吧。
或者?是脚本中bitmap的绘制大小问题?如果我说的无效,我就得仔细看一下脚本了- -|
作者: isanamida    时间: 2011-1-2 22:03
回复 px.凤翔九天 的帖子

打名字的时候后面的我没按回车换行但是放到游戏里还是这样 如果按你的方法是名字单放一行的话显示名字的小方框下面也会空出一行 虽然是解决了跳行的问题 但是这个新的问题麻烦也挺大= =
我也不知道为啥=n=b
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-1-2 23:03
回复 isanamida 的帖子

经过我的测试发现即使保留原脚本的完整性也会出现此问题...没办法...
试着改了一下,无效...等待高手前来解答吧....
作者: 步兵中尉    时间: 2011-1-3 00:42
你的错误是怎么触发的,这个总应该告知吧!
这样发个脚本上来,你都说了自己还附带其他脚本,万一冲突呢?
建议将工程发上来供大家参详
作者: isanamida    时间: 2011-1-4 13:01
回复 px.凤翔九天 的帖子

这样啊……那也只好慢慢去解决了T T
但还是谢谢你帮忙TVT


isanamida于2011-1-8 13:11补充以下内容:
那个 并没有解决呢= =
而且还是挺急……




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1