Project1
标题:
猜猜看用rm画完这张图fps剩下多少?
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作者:
enghao_lim
时间:
2010-12-31 01:50
标题:
猜猜看用rm画完这张图fps剩下多少?
本帖最后由 enghao_lim 于 2010-12-31 14:32 编辑
如题如题,以下是图片。
polygon.jpg
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2010-12-31 01:48 上传
其实这是自家写的正规几何图形脚本……
唯一功能就是用来做像怪物图鉴那样的雷达。
答案以下:
作者:
苏小脉
时间:
2010-12-31 03:50
要看用什么方法画了,set_pixel 必须慢 O>O
作者:
黄亦天
时间:
2010-12-31 04:11
至于我家那台老爷机,估计剩不了多少fps(平时什么也不加都不能接近满fps的说……)
作者:
moy
时间:
2010-12-31 06:07
我只是来看答案的
作者:
Expert
时间:
2010-12-31 06:42
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
Rion幻音
时间:
2010-12-31 07:57
记得KGC也有这样的脚本吧?
作者:
EngShun
时间:
2010-12-31 09:00
这不是要给天圣的怪物图鉴里的东东吗?
作者:
liqunsz
时间:
2010-12-31 13:22
本帖最后由 liqunsz 于 2010-12-31 13:22 编辑
刚才论坛又哔了一下,来查看答案…………
=ω=
= =||果然不出所料的不剩一帧
作者:
shaofanshuai
时间:
2010-12-31 13:43
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
BLACK逆の转
时间:
2010-12-31 13:52
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
san9
时间:
2010-12-31 14:28
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
san9
时间:
2010-12-31 14:29
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
summer92
时间:
2010-12-31 15:55
FPS每秒都一样把,还有剩余一说? 剩余CPU使用率什么的把
作者:
天圣的马甲
时间:
2010-12-31 17:01
噗……我想说用RM当美工说不定指日可待XD
不仅能作雷达说不定能做万花筒写轮眼呢(……
作者:
黑白旋律
时间:
2010-12-31 17:15
不知道噢
作者:
越前リョーマ
时间:
2010-12-31 17:37
lim……是想说40FPS么 = =
作者:
仲秋启明
时间:
2010-12-31 17:40
同LS、看答案的
作者:
david50407
时间:
2010-12-31 18:42
用C++去绘应该会快
作者:
魔能奶糖猫
时间:
2010-12-31 19:59
直接用图片不就可以了.
作者:
匿名
时间:
2010-12-31 20:33
果断调动态链接库离线渲染……
作者:
yangff
时间:
2010-12-31 22:29
用积分?一行一行画?不过渐变……
作者:
enghao_lim
时间:
2010-12-31 22:32
回复
yangff
的帖子
我本来是用扫描线的没错……就是渐变导致采用了set_pixel……(==0)
作者:
px.凤翔九天
时间:
2010-12-31 22:42
估计...还会有fps吗....看答案去
作者:
風雲Ж贝贝
时间:
2010-12-31 23:05
看一看:D
作者:
夕阳武士
时间:
2010-12-31 23:07
嗯,这个= =我估计是骗人的= =
作者:
Wind2010
时间:
2010-12-31 23:18
其实我连怎么画都不知道XD
作者:
小鱼子
时间:
2010-12-31 23:18
我是来看答案的
作者:
做游戏的新手
时间:
2010-12-31 23:28
1.5左右吧……
作者:
逸豫
时间:
2011-1-1 00:18
本帖最后由 逸豫 于 2011-1-1 00:18 编辑
blt的话……应该无压力吧……
作者:
苏小脉
时间:
2011-1-1 02:11
可以参考一下柳之一 Marshal bitmap 的那个帖子——寻址到 Bitmap 像素数据缓冲区的逻辑地址,拷贝到自己分配的缓冲区中,做像素运算,最后再次寻址到该 Bitmap 的像素缓冲区,把自己分配的缓冲区中的像素 blit 过去。神思发过一个给 RMXP 用的 Graphics.snap_to_bitmap,用的就是这个途径。:lol
set_pixel 的问题是每次调用函数都有不可避免的额外开销——如果把 RGSS 的 Bitmap 看作 DirectDraw 的 surface,那调用 set_pixel 改变像素的前后必然要分别锁定、解锁内存,还不提函数栈帧入栈、出栈等例行程序。直接把整个矩形的像素数据一次性拷贝过来,就省掉了大部分加锁、解锁的过程。
另外,像这样进行软件渲染时最好是能避免浮点运算,尽量使用纯线性的运算。比如画直线的算法中 Bresenham 直线算法就比只求在直线公式上求值要高效,因为 Bresenham 只进行定点整数误差值的计算,而不依靠以浮点数表示的斜率
作者:
幻想乡茶农
时间:
2011-1-1 10:09
个人认为会一点不剩的吧= =
作者:
星之璇
时间:
2011-1-4 16:08
看下答案吧~
作者:
874609281
时间:
2011-1-4 20:10
看看先
哈哈
作者:
魅影天仙
时间:
2011-1-4 21:47
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
lianran123456
时间:
2011-1-21 19:22
这是什么?!
FPS OVER
作者:
sunkeren
时间:
2011-1-21 20:38
看答案的
作者:
617545297
时间:
2011-1-22 09:44
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
a554187203
时间:
2011-1-22 09:47
fps..........是什么......?
作者:
莳绱主锍
时间:
2011-1-22 12:45
我只是来看答案的 同样老爷机的路过T.T
作者:
subbj
时间:
2011-1-22 15:13
不知道是什么东西,来看看
作者:
小湖
时间:
2011-1-22 15:16
看图……
作者:
wxs29
时间:
2011-1-23 21:47
只是看答案
作者:
纸飞机哟
时间:
2011-1-23 21:52
我迫切地想看答案
作者:
fishgs
时间:
2011-1-25 17:56
过来看看答案
作者:
qpf95066
时间:
2011-1-26 12:06
需要多少....应该不会剩多少吧
作者:
Cola酱
时间:
2011-1-26 12:24
先回复看图……
作者:
kaveil
时间:
2011-1-26 14:21
这个吃的内存还是吃的CPU,一直搞不明白
作者:
~屎猴子~
时间:
2011-1-26 14:44
= =
这是什么
作者:
「旅」
时间:
2011-1-26 16:33
好奇看看~~~~
作者:
704018922
时间:
2011-1-28 11:41
好圆 啊...
作者:
plummy
时间:
2011-1-28 21:23
看答案!!!!
作者:
tamashii
时间:
2011-1-29 06:00
20?(平滑模式)
作者:
帕克
时间:
2011-1-29 15:29
神马是fps?
作者:
SVM伟
时间:
2011-2-4 18:34
Expert 发表于 2010-12-31 06:42
同LS、看答案的
引(凑字数凑字数凑字数凑字数凑字数凑字数凑字数凑字数
作者:
lokylogyrpg
时间:
2011-2-5 15:32
RM可以画这个? 孤陋寡闻的说...
作者:
suicaoya123
时间:
2011-2-8 12:48
35........
作者:
arnie510
时间:
2011-8-4 11:38
同LS、看答案的
作者:
bbaugle
时间:
2011-8-4 11:47
Bitmap被封装了><..呜呜..
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