Project1
标题:
RTAB战斗脚本中伤害分段显示的问题,求教。紧急。。
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作者:
Mr.Faint
时间:
2011-1-9 18:52
标题:
RTAB战斗脚本中伤害分段显示的问题,求教。紧急。。
本帖最后由 fux2 于 2011-1-9 20:02 编辑
其他的技能,应该说其他的动画都无法多段显示伤害,但是内置的“千裂斩”就可以,实在不知道怎么回事。加上脚本都是日文,根本看不懂。。。
有一个计算脚本和一个显示脚本。给位帮忙看看,或者帮我整合一下彩虹神剑和RTAB战斗脚本。。。两者应该是可以共存的吧?
总之我就是想让伤害多段显示和RTAB战斗模式一起。。。
显示部分:
==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (显示部分)
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS_BP19. コンボ表示+ヒットボーナス ver.3β ▼▲▼ built 201409
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS_BP19
#
# コンボ持続時間[単位:F](40F が 一秒)
#
COMBOHIT_DURATION = 90
#
# スキン ファイル名
#
SKIN_NUMBER = "SixRice_Number.png"
SKIN_HIT = "SixRice_HITS.png"
end
class Game_Battler
#
# コンボヒットによるダメージ補正力/ヒット数[単位:%]
#
DAMAGE_INCREASE_PER_HIT = 1
end
#==============================================================================
# --- XRXS.ナンバースプライト スキン対応! ---
#==============================================================================
class NumberSprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin)
@skin = skin
@sprites = []
@width = skin.width/10
@height = skin.height
set_digit(4) # 基本設定値
set(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 桁の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_digit(digit)
@sprites.each{|sprite| sprite.dispose}
@sprites.clear
digit.times do
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = @skin
sprite.z = 999
sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@sprites.push(sprite)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set(number)
# 例外補正 0.17b更新
digit = (number ==0) ? 0 : Math.log10(number)
if digit > @sprites.size
set_digit(digit)
end
# 各桁の適用
for sprite in @sprites
sprite.src_rect.x = number%10 * @width
number /= 10
end
# ゼロ表示 上から判定し、一度でも 0 でなければそこから表示
zero_display = false
for sprite in @sprites.reverse
zero_display |= (sprite.src_rect.x != 0)
sprite.visible = zero_display
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標などの設定の経由
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
@sprites.each{|sprite|
sprite.x = n
n -= @width
}
end
def y=(n)
@sprites.each{|sprite| sprite.y = n }
end
def opacity=(n)
@sprites.each{|sprite| sprite.opacity = n }
end
def dispose
@sprites.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# □ Window_ComboHit
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘中にコンボ数を表示する透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComboHit < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@number = NumberSprite.new(RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_NUMBER))
super(200, 80, 200, 80)
self.opacity = 0
self.z = 999
self.visible = false
self.contents = RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_HIT).dup
@active = false
@show_duration = 0
@sliding_duration = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クリア ほか
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.visible = false
end
def x=(n)
super
@number.x = n if @number != nil
end
def y=(n)
super
@number.y = n if @number != nil
end
def contents_opacity=(n)
super
@number.opacity = n if @number != nil
end
def dispose
@number.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(hit_combo, duration)
# 可視化
self.contents_opacity = 255
self.visible = true
# 設定
@show_duration = duration
@sliding_duration = 0
# 描写
@number.set(hit_combo)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @sliding_duration > 0
@sliding_duration -= 1
self.contents_opacity -= 32
self.x += 1
if @sliding_duration == 0
self.visible = false
end
elsif @show_duration > 0
@show_duration -= 1
if @show_duration == 0
@sliding_duration = 8
end
end
end
end
计算部分:
#==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (计算部分)
#==============================================================================
# 連撃 Ver 1.03
# 配布元・サポートURL
# [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
# アニメに強さ0のフラッシュが存在した場合、
# 赤:倍率 緑:+スキル・アイテムID でダメージ計算を行う。
#
# 连击数,每次伤害比率如何设置,参考动画“千裂斩”
class Scene_Battle
attr_reader :skill#到此一游
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATB基礎セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias :atb_setup_straight :atb_setup
def atb_setup
atb_setup_straight
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.total_damage = {}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def action_phase(battler)
while true
# action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
if @action == 1 and battler.phase < 3
for target in battler.target
speller = synthe?(target)
if speller == nil
# ターゲットが通常行動中の場合
if @action_battlers.include?(target)
if target.phase > 2
return
end
end
else
# ターゲットが連携スキル発動中の場合
for spell in speller
if @action_battlers.include?(spell)
if spell.phase > 2
return
end
end
end
end
end
end
case battler.phase
when 1
update_phase4_step1(battler)
when 2
update_phase4_step2(battler)
when 3
update_phase4_step3(battler)
when 4
update_phase4_step4(battler)
when 5
update_phase4_step5(battler)
when 6
update_phase4_step6(battler)
end
# ウェイトが入った場合
if battler.wait > 0
# ウェイトカウントを減らして終了
battler.wait -= 1
break
end
# 行動終了した場合ループを抜ける
unless @action_battlers.include?(battler)
break
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1(battler)
# すでに戦闘から外されている場合
if battler.index == nil
@action_battlers.delete(battler)
anime_wait_return
battler.wait = 1
return
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
# ダメージ食らい中の場合
unless battler.damage.empty? or @action > 2
battler.wait = 1
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless battler.movable?
battler.phase = 6
return
end
else
# ダメージ食らい中の場合
for spell in speller
unless spell.damage.empty? or @action > 2
battler.wait = 1
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless spell.movable?
battler.phase = 6
return
end
end
end
# スキル使用時、詠唱時間設定
# 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
if battler.current_action.kind == 1 and
(not battler.current_action.forcing or @force != 2)
if battler.rtp == 0
# スキル詠唱中ならば、解除
skill_reset(battler)
# スキル詠唱時間設定
recite_time(battler)
# 連携技設定
synthe_spell(battler)
# スキルを詠唱する場合
if battler.rtp > 0
# 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
speller = synthe?(battler)
if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
for spell in speller
spell.rt = spell.rtp
end
else
battler.blink = true
if battler.current_action.forcing
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
@action_battlers.delete(battler)
return
end
end
end
end
# アクターの明滅エフェクト OFF
if battler != nil
battler.blink = false
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
else
for spell in speller
spell.blink = false
@spell_p.delete(spell)
@spell_e.delete(spell)
end
end
# ステップ 2 に移行
battler.phase = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
battler.current_action.kind = 0
battler.current_action.basic = 0
end
end
# アクションの種別より攻撃アニメーションを取得する
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
base_id = battler.weapon_id
end
anime_id = battler.animation2_id
# 防御など特殊行動の場合は次のステップへ
unless make_basic_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin?
battler.phase = 6
return
end
when 1 # スキル
base_id = battler.current_action.skill_id
anime_id = $data_skills[battler.current_action.skill_id].animation2_id
# スキルが使用できない場合は行動をキャンセル
unless make_skill_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin? and $data_skills[anime_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
when 2 # アイテム
base_id = battler.current_action.item_id
anime_id = $data_items[battler.current_action.item_id].animation2_id
# アイテムが使用できない場合は行動をキャンセル
unless make_item_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin? and $data_items[anime_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
end
# アニメーションを検索し、連撃性を変数serialに代入する
serial = []
frame = 0
if $data_animations[anime_id] != nil
for animation in $data_animations[anime_id].timings
color = animation.flash_color
# アニメーション・フラッシュの強さが0の場合
if color.alpha == 0
serial.push([color.red.to_i, color.green, animation.frame - frame])
frame = animation.frame
end
end
# 連撃性がない場合単発攻撃
if serial.empty?
serial = [[20, 100, $data_animations[anime_id].frame_max - 5]]
end
else
# アニメーションが存在しない場合
serial = [[20, 100, 0]]
end
# ハッシュ total_damage の作成
total_damage = {}
for target in battler.target
total_damage[target] = []
end
# 連撃回数分ダメージ計算を行う
for attack in serial
# アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
# バトラーがアクターの場合、攻撃時に武器を変更する
battler.change_weapon(base_id + attack[1] - 100)
end
make_basic_action_result(battler)
when 1 # スキル
# 連携スキルのことを考え、スキルIDの変更は内部処理で行う
make_skill_action_result(battler, attack[1] - 100)
when 2 # アイテム
# アイテムIDを設定分変化させる
battler.current_action.item_id = base_id + attack[1] - 100
make_item_action_result(battler)
end
# total_damage へダメージを代入
for target in battler.target
# ダメージがある場合、ダメージをX/20倍する。
if target.damage[battler].is_a?(Numeric)
damage = target.damage[battler] * attack[0] / 20
else
damage = target.damage[battler]
end
# 回復HP量がある場合、回復HP量をX/20倍する。
if target.recover_hp[battler].is_a?(Numeric)
recover_hp = target.recover_hp[battler] * attack[0] / 20
end
# 回復SP量がある場合、回復SP量をX/20倍する。
if target.recover_sp[battler].is_a?(Numeric)
recover_sp = target.recover_sp[battler] * attack[0] / 20
end
critical = target.critical[battler]
# total_damage = [ダメージ, クリティカルフラグ, 回復HP量, 回復SP量,
# ステート変化, ステート回復, 待ちフレーム時間]
total_damage[target].push([damage, critical, recover_hp, recover_sp,
target.state_p[battler], target.state_m[battler], attack[2]])
end
end
# トータルダメージを、バトラーのインスタンスに代入
for target in battler.target
target.total_damage[battler] = total_damage[target]
end
# 武器・スキル・アイテムIDを通常に戻す
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
battler.change_weapon(base_id)
end
when 1 # スキル
battler.current_action.skill_id = base_id
when 2 # アイテム
battler.current_action.item_id = base_id
end
if battler.phase == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_preparation(battler)
# 攻撃の場合
if battler.current_action.basic == 0
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = battler.animation1_id
battler.anime2 = battler.animation2_id
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 対象側バトラーの配列を設定
battler.target = [target]
return true
end
# 防御の場合
if battler.current_action.basic == 1
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#===============0.15b(RTAB官方更新)===========================================
# 逃げるの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#=============================================================================
# 何もしないの場合
if battler.current_action.basic == 3
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_preparation(battler)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
if speller == nil
unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
end
end
# SP 消費
temp = false
if speller != nil
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.sp -= @skill.sp_cost
else
spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(spell)
end
else
battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @skill.animation1_id
battler.anime2 = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope, battler)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_preparation(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @item.animation1_id
battler.anime2 = @item.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @item.common_event_id
# 対象を決定
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@item.scope, battler)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result(battler)
# 通常攻撃の効果を適用
for target in battler.target
target.attack_effect(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result(battler, plus_id)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id + plus_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# スキルの効果を適用
for target in battler.target
if speller != nil
damage = 0
effective = false
state_p = []
state_m = []
d_result = false
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id != 0
@skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id + plus_id]
end
effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
if target.damage[spell].class != String
d_result = true
damage += target.damage[spell]
elsif effective
effect = target.damage[spell]
end
state_p += target.state_p[spell]
state_m += target.state_m[spell]
target.damage.delete(spell)
target.state_p.delete(spell)
target.state_m.delete(spell)
end
if d_result
target.damage[battler] = damage
elsif effective
target.damage[battler] = effect
end
target.state_p[battler] = state_p
target.state_m[battler] = state_m
else
target.skill_effect(battler, @skill)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテムの効果を適用
for target in battler.target
target.item_effect(@item, battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4(battler)
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
camera_set(battler)
end
# 対象側アニメーション
for target in battler.target
target.animation.push([battler.anime2,
(target.damage[battler] != "Miss")])
unless battler.anime2 == 0
battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6] - 1 +
Graphics.frame_count % 2
end
end
# ステップ 5 に移行
battler.phase = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5(battler)
next_step = true
# ダメージ表示
for target in battler.target
# total_damage より全ダメージを算出
total_damage = target.total_damage[battler].shift
target.damage[battler] = total_damage[0]
target.critical[battler] = total_damage[1]
target.recover_hp[battler] = total_damage[2]
target.recover_sp[battler] = total_damage[3]
target.state_p[battler] = total_damage[4]
target.state_m[battler] = total_damage[5]
# ダメージ表示フラグをON
target.damage_pop[battler] = true
# 恭喜你发现了连击计算的关键一行!
target.combohit_count if target.damage[battler].to_i > 0 and target.damage[battler] != "Miss"
# 実際にダメージを与える
# target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind,skill)#到此一游
# 余計なハッシュを削除
target.recover_hp.delete(battler)
target.recover_sp.delete(battler)
target.state_p.delete(battler)
target.state_m.delete(battler)
# ダメージを全て与えきった場合
if target.total_damage[battler].empty?
# ターゲットへの全ダメージを削除
target.total_damage.delete(battler)
# 指定時間ウェイトする
battler.wait = @damage_wait
else
# 指定時間ウェイトする
next_step = false
battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6]
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(target)
end
if next_step
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6(battler)
# カメラを戻す
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
# スキルラーニング
if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
for target in battler.target
if target.is_a?(Game_Actor)#(0.16)
skill_learning(target, target.class_id,
battler.current_action.skill_id)
end #(0.16)
end
end
# アクション強制対象のバトラーをクリア
if battler.current_action.forcing == true and
battler.current_action.force_kind == 0 and
battler.current_action.force_basic == 0 and
battler.current_action.force_skill_id == 0
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
refresh_phase(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
refresh_phase(spell)
end
end
synthe_delete(speller)
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if battler.event > 0
# イベントをセットアップ
common_event = $data_common_events[battler.event]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
act = 0
for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if actor.movable?
act += 1
end
end
if @turn_cnt >= act and act > 0
@turn_cnt %= act
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# このページのスパンが [ターン] の場合
if page.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
battler.phase = 1
@action_battlers.delete(battler)
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part1 by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_main main
def main
# コンボヒットウィンドウを作成
@combohit_window = Window_ComboHit.new
# 呼び戻す
xrxs_bp19_main
# ウィンドウを解放
@combohit_window.dispose
# コンボクリア
$game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_clear}
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_update update
def update
# フレーム更新
@combohit_window.update
$game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_update}
$game_troop.enemies.each{|enemy| enemy.combohit_update}
# 呼び戻す
xrxs_bp19_update
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5(battler)
# 呼び戻す
xrxs_bp19_update_phase4_step5(battler)
# コンボ数の最も高いターゲットを探す
max = 0
hit_target = nil
for target in battler.target
if target.combohit > max
max = target.combohit
hit_target = target
end
end
if max >= 2 and !hit_target.nil?
@combohit_window.x = hit_target.is_a?(Game_Enemy) ? 512 : 512
@combohit_window.refresh(max, hit_target.combohit_duration)
end
end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :total_damage # 総ダメージ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :initialize_straight :initialize
def initialize
initialize_straight
@total_damage = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在判定
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or not @total_damage.empty?))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残HP予測
#--------------------------------------------------------------------------
def rest_hp
# rest_hp に現HPを代入
rest_hp = @hp
# バトラーが受ける全ダメージをrest_hpに反映させる
for total in @total_damage
for pre_damage in total[1]
if pre_damage[0].is_a?(Numeric)
rest_hp -= pre_damage[0]
end
if pre_damage[2].is_a?(Numeric)
rest_hp += pre_damage[2]
end
end
end
return rest_hp
end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part2 by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit
@combohit = 0 if @combohit.nil?
return @combohit
end
def combohit_duration
@combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
return @combohit_duration
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットを更新
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_update
# 例外補正
@combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
# カウント
if @combohit_duration > 0
@combohit_duration -= 1
# のけぞり時間終了時、コンボ数をリセット
@combohit = 0 if @combohit_duration == 0
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをカウント
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_count
# 例外補正
@combohit = 0 if @combohit.nil?
# カウント
@combohit += 1
@combohit_duration = XRXS_BP19::COMBOHIT_DURATION
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをクリア
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_clear
@combohit = nil
@combohit_duration = nil
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
def change_weapon(id)
@weapon_id = id
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.total_damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
end
end
end
复制代码
作者:
白鬼
时间:
2011-1-10 10:46
不用看脚本。如果内置的技能可以做到某个效果,那就说明任何技能都能做到这个效果。但是要设置正确。
我没见过这个工程,所以不知道具体效果。
如果是彩虹神剑(听技能名字——千裂斩——应该差不多)那样的效果,你需要设置闪烁。闪烁一次显示一次伤害数据。
如果不是这样的话,发工程上来。
作者:
Mr.Faint
时间:
2011-1-10 17:16
工程是下载来的。如果把【千裂斩】的动画换掉,比如换成【短剑技4】就不能显示多段伤害。但是动画中目标的闪烁应该是差不多的。另外还有角色的其他一些技能,如果动画换掉也无法显示多段伤害。
RTAB_sixRice_017b.rar
2011-1-10 17:15 上传
点击文件名下载附件
955.89 KB, 下载次数: 270
作者:
pigsss
时间:
2011-1-10 20:29
表示本人整合过RTAB和彩虹,但是……目前还不完美
作者:
永江衣玖
时间:
2011-1-10 20:43
本帖最后由 永江衣玖 于 2011-1-10 20:43 编辑
路过~
这个不用整合其他的脚本,RTAB默认的连击可是相当华丽的呀~
设置方法是在动画里需要蹦血的帧处插入类似这样的闪烁:
对像 (5,100,0,0),@1
复制代码
其中第一个数字是控制这一帧蹦血的数量,数值越大蹦的血越多,像千裂斩那样最后一击的伤害最高的效果可以通过修改这个数字来实现,具体可以参考千裂斩动画“SE与闪烁效果”部分的第42帧~
作者:
Mr.Faint
时间:
2011-1-11 17:56
应该是解决了,多谢楼上。
不过输不管输入多少数值,总伤害还是根据【技能】的数据而定的,对吧?
也就是说这种对于闪烁的设置时不会决定技能总体威力的,对吧?
Mr.Faint于2011-1-11 18:02补充以下内容:
ps:不过能不能设置一下在多段伤害之后显示总伤害呢?
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