Project1
标题:
如何实现动态敌人?
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作者:
仙芋
时间:
2011-1-18 17:16
标题:
如何实现动态敌人?
如何将GIF敌人放进战斗中?
GIF 播放器都不能在战斗中使用 :(
作者:
阿夏依岚
时间:
2011-1-18 17:57
本帖最后由 阿夏依岚 于 2011-1-18 18:06 编辑
= =阿拉,雖然我不知道G IF怎麼放進戰鬥,不過這裡有一個敵人呼吸腳本,可以使敵人一動一動的(大霧
發上來你看下。實際效果還是蠻不錯的。配合敵人入場腳本和影子、浮空腳本效果更好。
#◆◇◆◇◆ 息遣いスクリプト ver 1・01 ◇◆◇◆◇
# 全マスタースクリプト共通スクリプト
# サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
# by みんと
=begin
導入場所の注意
エイリアスで構成されていますので、
出来るだけ下のほうに導入してください。
■ 更新履歴
○ ver 1.01(2009/03/10)
一部の挙動と仕様を変更
説明
フロントビューのバトラーは静止画のため、
ただ立ってるだけという感じが否めず、
これまでは虚しいものでした。
そこに、息遣いを擬似表現します。
ゆっくりと微妙にバトラーが縦方向に小さくなって
またゆっくり元に戻ることで息遣いを再現しました。
=end
#==============================================================================
# ☆ MINTO
#------------------------------------------------------------------------------
# 様々なフラグを扱うメインモジュールです。
#==============================================================================
module MINTO
# 息遣いクリプトを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
# RGSS["息遣い"] = true
# アクターの息遣いフラグ(ON : true / OFF : false)
# Actor_Standby = false
end
#if MINTO::RGSS["息遣い"] == true then
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# battler : バトラー (Game_Battler)
# alias : initialize_MINTO_Standby
#--------------------------------------------------------------------------
alias :initialize_MINTO_Standby :initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
# 元の処理を実行
initialize_MINTO_Standby(viewport, battler)
# 息遣い用のデータを設定
@zoom_turn = 0.1875 / 2
@zoom_count = 0
@zoom_puls = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(息遣い)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_standby
# バトラーが無効な場合
if @battler == nil then
# メソッドを返す
return
end
# バトラーがアクターで、且つ息遣いが不可能な場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) #and MINTO::Actor_Standby == false then
# メソッドを返す
return
end
# アニメ表示中の場合
if @_animation_duration >= 1 then
# メソッドを返す
return
end
# コラプス実行中の場合
if @_collapse_duration >= 1 then
# メソッドを返す
return
end
# 初期更新の場合
unless @setup_standby
# ランダムに繰り返す
rand(16).times do
update_standby_zoom
end
# セットアップ済みフラグをオン
@setup_standby = true
end
# 息遣いズームを更新
update_standby_zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(息遣いズーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_standby_zoom
# 息遣いカウントを加算
@zoom_count += 1
# カウントが 16 になった場合
if @zoom_count == 16 then
# カウントを初期化
@zoom_count = 0
# 息遣いターンを反転
@zoom_turn *= -1
end
# 息遣い用の補正値を設定
@zoom_puls -= @zoom_turn
# 縦のズームを更新する
self.zoom_y = (1.0 * @zoom_puls) / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
# alias : update_MINTO_Standby
#--------------------------------------------------------------------------
alias :update_MINTO_Standby :update
def update
# 息遣いを更新
update_standby
# 元の処理を実行
update_MINTO_Standby
end
end
复制代码
搜索了一下,發現RM是不支持GIF戰鬥圖的,目前還沒有GIF戰鬥圖的腳本。不過有方法稱,可以將GIF用flash拆成一幀一幀的,然後在來用動畫播放,在用全動畫腳本就可以了。不過全動畫腳本真的很累人,美工會被煩死的防禦死亡攻擊技能受傷全部都要設置。。
作者:
仙芋
时间:
2011-1-18 18:44
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阿夏依岚
的帖子
全动画脚本不是只能用在特技上吗?
如何用在敌人?
作者:
阿夏依岚
时间:
2011-1-18 20:03
本帖最后由 阿夏依岚 于 2011-1-18 20:11 编辑
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仙芋
的帖子
全动画脚本定义是
所有敌人和我方成员的待机(也就是战斗图乱动【什么?】)、攻击、防守、吟唱、死亡。
你肯定是下错了。
全动画发布地址:
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 8%E5%8A%A8%E7%94%BB
作者:
仙芋
时间:
2011-1-19 13:02
回复
阿夏依岚
的帖子
脚本哪个部份是关于敌人的?
作者:
阿夏依岚
时间:
2011-1-19 14:25
回复
仙芋
的帖子
你是只需 要我方或敌方的全动画?
在脚本里搜索enemy,凡是有关Game_enemy的都是关于敌人全动画的设定。
同理,凡是有关Game_actor的就是我方的了,
如果是battler就是大家(什么?)的战斗图设置了。
作者:
仙芋
时间:
2011-1-19 14:55
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阿夏依岚
的帖子
如果只需敌方的全动画
是留下 if target.is_a?(Game_Enemy) 相关的脚本就可以了?
其他的可以删去?
作者:
阿夏依岚
时间:
2011-1-19 19:47
应该是的,你可以尝试一下。
如果不行,肯定有人会来有偿整合-w-
喵,记得要保留Battler的类。
作者:
萌萌发
时间:
2011-1-19 21:55
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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