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标题: 关于脚本语句! [打印本页]

作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-1-18 21:49
标题: 关于脚本语句!
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=73347这个很好,不过貌似不太全的说…………
求个脚本语句。。
更改角色行走图、头像
另外 在特定的脚本场合下 是用self.来判定吗?
作者: 一箭烂YiJL    时间: 2011-1-18 22:44
本帖最后由 一箭烂YiJL 于 2011-1-19 18:36 编辑

的确不是很全,如果全的话,这个就能完全替代事件的存在。

经过第一次韩星鸡的点评后修改:
哎呀呀~死啦~咱记忆衰退了。。呵呵(呜),我被dll的Window类和Sprite类迷惑了。。。
self是表示自身对象的伪变量吧,就是代指自己这个类,就是
$abc = Window_base.new(参数们)
然后如果Window_base里:
if $abc == self     # =>如果$abc这个全局变量是自己这个类。

如果在module类里定义方法比如:
  1. module XXX
  2.   def self.YYY
  3.     return(1)
  4.   end
  5. end
  6. p XXX.YYY
复制代码
然后就会放出带有“1”的一个窗口。

如果直接自己用的话,比如在窗口类或者活动块类用self.x,
应该就会动用到dll的实用变量(还是函数?两个都有可能吧~)。

说完了,如果这一次都错的话,咱就是未老先衰了。
作者: 诡异の猫    时间: 2011-1-18 22:55
自己在Game_Actor类里面搜索一下set_graphics方法
那个方法就是更改行走图和头像用的...不过话说事件不是可以直接改吗 - -
如果想更改一号角色行走图
那就是$game_party.members[0].set_graphics(4个参数)
作者: fux2    时间: 2011-1-19 07:32
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修改,你懂的
  1. class Game_Actor < Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定义实例变量
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   attr_reader      :name                     # 名称
  6.   attr_accessor   :character_name           # 角色行走图文件名
  7.   attr_accessor   :character_index          # 角色行走图索引
  8.   attr_accessor   :face_name                # 角色头像文件名
  9.   attr_accessor   :face_index               # 角色头像索引
  10.   attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  11.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  12.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  13.   attr_reader   :armor2_id                # 头部防具 ID
  14.   attr_reader   :armor3_id                # 身体防具 ID
  15.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  16.   attr_reader   :level                    # 等级
  17.   attr_reader   :exp                      # 经验值
  18.   attr_accessor :last_skill_id            # 光标记忆用:技能
复制代码

作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-1-19 14:31
谢谢大人们!咱貌似懂了……




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