Project1

标题: 主界面闪字 [打印本页]

作者: 456a852    时间: 2011-2-14 14:16
标题: 主界面闪字
本帖最后由 DeathKing 于 2011-3-2 23:12 编辑

怎么弄啊?XP有个脚本
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# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
#  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
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# □ カスタマイズポイント
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module PLAN_TITLE_NAME
  TITLE_STR     ="XXX"                      # 标题名,自己改
  FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  FONT_SIZE     =   60                              # 文字字号
  FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  STR_COLOR     = Color.new( 100,100,255)         # 文字颜色
  DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 勾边颜色
  DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  BLINK         = true                              # 闪烁
end

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# ■ Scene_Title
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class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_title_name_main main
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # スプライトの作成
    @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
    @title_name_sprite.z = 100
    bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
    bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
    bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
    rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
    bitmap.dispose
    bitmap = nil
    @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
    @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
    @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
    @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC

    str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
    if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
      if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      else
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      end
    else
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
      @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
    end
    @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
    @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
    @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
    # 元のメソッドに戻す
    plan_title_name_main
    # スプライトの解放
    @title_name_sprite.bitmap.dispose
    @title_name_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_title_name_update update
  def update
    # スプライトの更新
    @title_name_sprite.update
    # 元のメソッドに戻す
    plan_title_name_update
  end
end

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# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
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# □ カスタマイズポイント
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module PLAN_THEME_NAME
  THEME_STR = "XXX"
  FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  FONT_BOLD     = true                              # 太字
  FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  STR_COLOR     = Color.new( 250, 250, 0)         # 文字の色
  DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  DRAW_X        =  120                              # X 座標修正値
  DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  BLINK         = false                             # 点滅
end



#==============================================================================
# ■ Scene_Title
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class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_theme_main main
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # スプライトの作成
    @theme_sprite = RPG::Sprite.new
    @theme_sprite.z = 100
    bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
    bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
    bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
    rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
    bitmap.dispose
    bitmap = nil
    @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
    @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
    @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
    @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC

    str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
    if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
      if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      else
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      end
    else
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
      @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
    end

    @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
    @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
    @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
    # 元のメソッドに戻す
    plan_theme_main
    # スプライトの解放
    @theme_sprite.bitmap.dispose
    @theme_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_theme_update update
  def update
    # スプライトの更新
    @theme_sprite.update
    # 元のメソッドに戻す
    plan_theme_update
  end
end
VX说是139行出了问题,求助!
作者: 魔修    时间: 2011-2-14 14:29
XP的脚本怎么可以用在VX呢 解答完毕
作者: 456a852    时间: 2011-2-14 14:54
那VX有哪个脚本可以做主界面闪字?




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