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标题: 游戏平衡性需要注意的问题 [打印本页]

作者: 狼之传说    时间: 2011-2-14 18:59
标题: 游戏平衡性需要注意的问题
不知道为什么,最近设置敌人,老是平衡性不好,要么主角1比主角2强很多,要么人比战车强
再么敌人秒杀我,或者我秒杀敌人

这些属性怎么弄才好啊,太低了还是秒杀啊,犯人
作者: 熊猫    时间: 2011-2-14 20:01
就我而言,平衡的问题都是从测试中调整的。
属性都编得小一些比较好控制。

作者: 狼之传说    时间: 2011-2-14 20:03
嗯,谢谢你的教诲,,,,,,,,,,,,,,,,,
作者: 越前リョーマ    时间: 2011-2-14 20:03
自己多测试吧,不要把属性设置的太大。
作者: 狼之传说    时间: 2011-2-14 20:04
几百属性,几万血,不大吧
作者: 失落迷白    时间: 2011-2-14 20:17
你可以多观察那些默认的技能、敌人的数值,比如从幽灵到火狼,这两个打起来两个级别的怪物它们默认的数值波动了多少。
作者: 六祈    时间: 2011-2-15 01:08
做重装机兵很明显要考虑战车和人是不同的类型,从抽象的角度来讲,就是属性克制非常明显,人类的攻击力50和战车的攻击力50明显不是一个档次的
或者你得改写伤害计算公式,让伤害值和攻击力的函数变成凹函数
作者: clap_pl    时间: 2011-2-15 09:31
用公式算
伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)
放大率 = 20
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)

如此一来 你算一下 大概的伤害 和敌人血量之间的关系
比如你希望一个普通攻击 差不多掉1/2的血啊
技能掉4/5啊

最后多测试

PS:个人感觉RMXP里的伤害计算公式虽然很复杂 但是总是有点飘飘的 很难把握效果
不如把计算公式改简单点
比如 物理伤害=武器威力+力量-目标防御
这样来得简单 而且还好算


作者: 狼之传说    时间: 2011-2-15 12:04
一头雾水,,,,,,,,,,,,,,,,,
战车的确比人厉害多了,但是人极高。也可以破坏战车啊




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