Project1
标题:
我想做个替身类技能。可是没头绪怎么做。。
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作者:
Gunderub
时间:
2011-2-20 15:37
标题:
我想做个替身类技能。可是没头绪怎么做。。
本帖最后由 Gunderub 于 2011-2-20 15:37 编辑
rt。
例:
某一技能。稻草人
战斗中使用该技能,会出现一个替身(样子就是稻草人的样子吧。反正这个没太大关系),替身hp为n、
如果替身存在,敌人第一判断攻击对象就是替身,直到替身hp为0 才转移判断到攻击主角。
其中:我说的替身不是一个角色。因为我不想因为一个替身而浪费一个队伍中的位置。。
-----------以上-
我不知道这么说会不会有人明白
作者:
嚴子
时间:
2011-2-20 17:11
如果你说的替身不是一个角色,那怎么会有hp?
如果替身是一个角色那倒有可能。
作者:
Gunderub
时间:
2011-2-20 17:49
回复
嚴子
的帖子
就是说内个替身(自身有一个值,我管他叫hp。),能替挡一阵子,敌人的攻击直接在在替身的值里边减,减到小于零了,替身消失,敌人的第一判断才转移回角色。
作者:
神蛋威武
时间:
2011-2-20 17:55
。。。默认战斗的话,很难显示啊。。如果是横板,可以直接把状态X的动画做成角色的横板行走图,然后添加在施法者身上。对方攻击的时候,做一个动画的偏移。让他打到动画效果上。。设定变量HP=施法者血量,然后记录施法者每次挨打之前之后的血量差,给他加回来。然后再把这个差加在变量HP上。一旦HP到达某个值,就去掉这个状态。这是大概思路,如果施法者被一下秒杀了。。就让他复活(这个可能出现死掉再复活的尴尬情况,我也不知道该怎么办)。这是大概思路,你看看能不能实现。。
作者:
clap_pl
时间:
2011-2-20 21:15
本帖最后由 clap_pl 于 2011-2-20 22:55 编辑
这样吧 假设一个队伍中最大参战人物为4个
技能效果是 给队伍中的某个人释放一个技能 能够为该角色承担 1000 点伤害
用变量1~4 来表示对队伍中1~4号人物的 替身的剩余血量
施放这个技能的时候 比如说对1号人物施放 那么给1号人物追加状态“替身” 同时将变量1赋值为1000
这个时候 就表示 1号人物 有了替身 而且替身的血量现在是1000 存储在1号变量里
然后需要修改脚本
在普通攻击 或 技能攻击的时候 需要判断被攻击目标是不是带有替身的效果
如果带有替身效果,那么扣血扣在变量1里面
直到变量1小于或等于0为止 并取消该角色的替身状态
#=====================================
想了一下 不用系统的变量来存储也可以
直接确定4个临时变量 也是可以的
反正替身的血量 也不会持续到下一场战斗中
LZ的想法 和魔兽世界里 牧师的代表技能 真言术 盾 差不多
做了个类似的
技能名 【真言术 盾】 【神圣之盾】
效果 可以为友方 单体(真言术 盾) 或群体 (神圣之盾)抵挡200点伤害
超出的伤害 仍将由己方承担
#===================================
#测试了下 好像没发现什么BUG
真言术 盾.rar
(172.98 KB, 下载次数: 77)
2011-2-20 22:55 上传
点击文件名下载附件
作者:
pocket梦幻
时间:
2011-2-21 00:34
这个可以嘛?
替身.rar
(208.3 KB, 下载次数: 62)
2011-2-21 00:34 上传
点击文件名下载附件
PS:等待HP归0..替身自己消失
作者:
Gunderub
时间:
2011-2-21 10:28
本帖最后由 Gunderub 于 2011-2-21 10:30 编辑
回复
clap_pl
的帖子
魔兽世界我玩不起= =。所以才来做满足自己的游戏的…
可刚开始接触脚本…在理解方面就出现了好多问题。不要说别的了。
总是想些奇怪的技能,用事件又不太妥当。到脚本了又没思路。一开始我就只想到会不会只修改算法就好了。下了下来试过了,还不错…。不过真有点晕,这要学多久才有这样的思路啊…
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