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标题: 为什么很多作者都喜欢限制玩家存档? [打印本页]

作者: 熊的选民    时间: 2011-5-21 09:50
标题: 为什么很多作者都喜欢限制玩家存档?
我认为这是个很不合情理的设定。玩家一旦不小心死亡就得重新打很久,或者如果玩到中途有事要离开就会前功尽弃。令人奇怪的是,很多优秀的作品都采用了这种纯粹是浪费玩家时间的设定。
作者: liqunsz    时间: 2011-5-21 09:57
大概为了防止在一些情况SL大法?……
或者说为了剧情的紧凑啥的??
作者: 夕阳武士    时间: 2011-5-21 10:07
这和DingNing把战斗难度刷到爆是一个道理,so,你懂得
作者: 马莉露丽    时间: 2011-5-21 10:11
其实我挺喜欢这设定的(谁飞过来的板砖?)
如果牧场的矿石镇是定点存档估计难度就……

DQ有个中断功能(不是哪里都能中断),而且DS的4~6中断档不会消掉,如果能在RM做出DQ这种效果多好(脚本废一只)
作者: 熊的选民    时间: 2011-5-21 10:25
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关于SL,rm默认系统战斗已经无法sl了。走地图应该没必要sl吧。
关于紧凑,禁止存档会逼着玩家反复玩同一段剧情,反而更加不紧凑吧。
作者: 夕阳武士    时间: 2011-5-21 10:30
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那个攻略我看得很混乱,很佩服那个完整奇幻的世界观,然后再回到主题上= =|||轮环的战斗难到我想砸电脑啊,限制存档这不也是一个道理= =(话说你是不是也有点追求高难度战斗了=w=)
作者: 熊的选民    时间: 2011-5-21 10:39
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高难度的战斗有好几种,DingNing那个经常要靠运气,即使知道了正确的战术也不一定能赢。我设计的战斗只要找出了战术基本可以确保必胜,因此不会浪费玩家时间。我认为DingNing的战斗是应该拿来当反面例子的。他的哲学体现在剧情里没有问题,但体现在战斗中就纯粹是折磨玩家了。

作者: 枫起    时间: 2011-5-21 11:03
如果是随机宝箱呢?S/L大法可就牛了。其实限制存档也是游戏的乐趣之一。
作者: 小角色    时间: 2011-5-21 11:10
珍惜当前的操作,就是这样
如果游戏的重心不在战斗上,就没必要限制存档咯
作者: SOU    时间: 2011-5-21 11:13
其实存档点也有优势啊,比如在迷宫终点的存档点起到了“提醒玩家快要BOSS战了”的目的
再比如,生化危机中打字机存档的设定很好地塑造了恐怖而紧张的气氛
这件事应该要辩证地看吧
作者: 黄亦天    时间: 2011-5-21 11:37
其实随机什么的,可以在进门的地方设置变量,如果是循环抽取的,可以在抽取结束后设定下一次随机的变量,这样可以让短程SL大法看似无效,迷惑作弊者 = =
另外也可以临时限制一下存档,例如抽完之后60秒内不能开启存档什么的 = =
不离开房间就不能存档什么的 = =
不先走几步就不能存档什么的 = =


嘛,以上只是为了防止SL大法的一些举措

存档什么的
存档的模式和游戏的模式相匹配是最好的
难度高的随时存档没问题,难度低的限制存档也无所谓
难度高的还限制存档那是恶趣味 = =
难度低的随时存档…… 有必要频繁存么 = =

RPG根据难度剧情模式可以制定不同的存档限制(或者无限制)
AVG随时存档无悬念
ARPG…… 说实话感觉除非要求高技术高操作,如果只是那种一路平砍的那么随时存档就没啥必要了,还是限制一点好 = =

不同的类型有不同的存档需求
适合游戏的这个需求就没有问题了
作者: summer92    时间: 2011-5-21 11:44
就算等久一点也可S/L,不过下的游戏中没发现很多的限制存档....
作者: 熊的选民    时间: 2011-5-21 12:43
看了各位的回答,似乎大多对此并不反对……
在这个非s即m的世界里,我是唯一不正常的了……
作者: 路人    时间: 2011-5-21 12:51
走迷宫开启存档会导致一部分玩家走到某个地方后存档之后再玩就根本不知道自己走哪了,尤其是某些地图各地方长的差不多,能看到的部分很少很少还不给小地图,其杯具程度不亚于重走一遍图(喷漆和(难得到的)随时保存道具之类的东西应运而生)。

话说一个游戏随随便便都可以存档,影响着游戏紧凑型和对游戏的理解(可能,因人而异),限制存档这种手段可以是玩家花更多的时间在作者的游戏上或者更快的玩完←这些是某拿java做游戏的兄弟告诉我的。

有些作品就是拿来给玩家自虐用的……有时玩上1个小时都不可能保存,挂了(狂笑啊!)就要重来(再次狂笑),话说我周围有不少人这么无聊……
作者: 匿名    时间: 2011-5-21 13:00
本帖最后由 匿名 于 2011-5-21 13:08 编辑

在石器中用户甚至可以不用手动去存档,或仅仅使用快捷键进行快速存档。
我们有无敌的自动存档体系作为还原点以便在任何BUG或其它的地震、海啸、核爆等不可抗因素发生时尽力保护用户数据。
就差数据库用的基于日志的失败点恢复了- -

玩游戏不是为了自虐- -
做游戏也不是为了浪费大家的生命- -

要防止S/L干啥?真的要这么干是绝对拦不住的- -
于是偶们怎么办捏?
石器提供了功能强大到能运行任何RGSS脚本的控制台供作弊用户、测试人员、以及模组开发人员使用。对大家都能提高效率。
当然,我们也有公正存档这东西来鼓舞非作弊用户。

这便是石器的自由民主。(有谁想来比一下自由度么- -)

而大型商业游戏厂商除非脑残,否则在游戏中限制存档一般是由于技术或硬件原因- -
作者: 纸飞机哟    时间: 2011-5-21 13:26
我在这么做了之后想到了这个问题,于是才做了"继续游戏"这样的东西,可以在一定程度上缓解玩家的痛苦。即死掉了之后选继续游戏可以从最近的切换地图处继续或者从最近自动保存的剧情处继续,不过这种存档只要关闭再开启游戏,就会消失掉,所以玩家在关闭游戏前一定得自己存档。
作者: 匿名    时间: 2011-5-21 13:45
本帖最后由 匿名 于 2011-5-21 13:46 编辑
纸飞机哟 发表于 2011-5-21 13:26
我在这么做了之后想到了这个问题,于是才做了"继续游戏"这样的东西,可以在一定程度上缓解玩家的痛苦。即死 ...


往场所转换的脚本或者事件启动的脚本中插一段就能做个简单的自动存档了
对大家都好。
作者: 雪翼飞马    时间: 2011-5-21 15:12
我还是挺喜欢频繁存档的,因为我害怕突然断电或者小电抽风自动重启…………
作者: acute    时间: 2011-5-21 15:22
让游戏难度增加吧
作者: Cherry    时间: 2011-5-21 15:39
可能是限制玩家刷装备道具之类的。
比如开礼包,
打装备前存个档,防止爆掉。
作者: akaziki    时间: 2011-5-21 15:45
存档限制有些时候会起到一个前倾提要的作用,一般情况都是即将发生激战或者好的剧情作者就会发个存档点,这样下次再玩的时候依然能感觉到游戏的紧张感啊!
并且珍惜每个操作啊!
而且如果整错了就从万无一失的地方开始重整不是很好吗?!(好吧我又咆哮了。。。
不过还是不要太吝啬了的好。。。
作者: Anson    时间: 2011-5-21 18:03
- -我喜欢系统自动存档...
懒人路过...




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