Project1

标题: 一个超高自由度的炼金合成系统 [打印本页]

作者: galaxys    时间: 2011-12-13 01:22
标题: 一个超高自由度的炼金合成系统
一个超高自由度的炼金合成系统
比如说你要做一把剑。你需要4个金属类的材料、1个皮革类材料和最多1个附魔类的材料(可以不要附魔材料)。然后,只要是金属,就可以用来做剑身!只要是皮革,不管它是龙皮还是包子皮,都可以用来做剑鞘!加入红宝石可能获得一把火焰之剑,而加入狂战士的灵魂可能获得狂战士的技能加成!想加入什么材料,就加入来试试看吧!如果每类材料有那么几十种,那么可能的组合就会到上万种。
我们先不考虑这系统是否可能实现,假如它已经做好摆在你面前了,你会对它感兴趣吗?会兴奋吗?

现在我担心,玩家可能会没有勇气去搞这种试验。若是几百个配方的组合,还是有可能去尝试的;上万种的组合那就可能让人没有尝试的勇气或者欲望了,因为根本就试不完。并且玩家又不知道这样组合的具体效果是啥,而不像诸如技能树、属性点的选择,玩家可以预知他的配点组合会给他什么样的属性值,并可以想象那样做的后果(虽然不一定很准确)。比如说,用精金、巨魔皮和黄水晶做一把剑,到底会加什么属性,谁能凭空想出来……

嘛,如果有人感兴趣的话,我把实现这系统的构思说一说……能不能成那是另一回事……如果你觉得这个构思有问题,也请大胆批评……
作者: 匿名    时间: 2011-12-13 03:24

1,已实现
2,在出现的前几个星期群众们欢乐地刷了一段时间装备后发现也就是那么会事
作者: kaveil    时间: 2011-12-13 07:55
用包皮来做剑鞘,能装的牢吗
作者: galaxys    时间: 2011-12-13 09:44
匿名者 发表于 2011-12-13 03:24
1,已实现
2,在出现的前几个星期群众们欢乐地刷了一段时间装备后发现也就是那么会事 ...

能欢乐几个星期已经很够了……

TO楼上:如果够牢的话,就要去做手术。
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:31
这个已经很大街了啊
作者: 九夜神尊    时间: 2011-12-13 16:39
表示实现起来简单的跟1一样。
但是论编程的角度来说,就得有那么一种协议。难道说是想把材料们的属性都加到新装备里?如果这样,无非就是一堆最好的材料去合成,哪来的组合?
有组合,是要有取舍。有随机性,也有预见性。
所以最朴实的合成方法。
主体,说白了就是打造的主材料。
要打造什么还得自己选,你会相信连目标都没有,然后一堆材料就让铁匠打造出来一把绝世好剑?
然后就是关于各项能力的辅助材料。
一次性可用的辅助材料有限制,或者说辅助材料的多少与成功率成反比,辅助属性的附加成功率与效应随机。
然后成品的系统就是根据你的经济实力,然后砸呀。。。。

作者: galaxys    时间: 2011-12-13 19:31
本帖最后由 galaxys 于 2011-12-13 20:47 编辑
九夜神尊 发表于 2011-12-13 16:39
表示实现起来简单的跟1一样。
但是论编程的角度来说,就得有那么一种协议。难道说是想把材料们的属性都加到 ...


不是把材料的属性加起来……你可以想象材料有五行属性之类的东西,然后不同材料的五行相生相克就会产生不同种类的属性;相生的材料,属性值就高,相克的就低,但有时候为了获得某种属性却必须要2种相克的材料,此时又要加入中和剂,等。

恩……也不是材料越好,出来的装备越好,有一定随机性。高级材料只是“出现好属性/属性值高的几率更高”,但并不是一定就好。最好的装备几乎肯定是由部分高级材料和部分低级材料合成的,因为高级材料的组合只有那么几种,得到“最好的装备”的几率太小了;而纯由低级材料的组合,则属性值一定不会高,所以也不会最好。


另外我很好奇,你说的实现简单只是指脚本简单吗?这么个合成系统,光是那几百种材料要定义它们的属性就很不简单了啊……
作者: 回转寿司    时间: 2011-12-13 20:52
就我个人作为玩家的喜好来说,不会感兴趣。
如果在其它地方给予一些提示还好,比如可以通过某些途径收集到炼金秘籍之类。不然结果要么就是会让人觉得太麻烦而放弃,要么就是(假如这个游戏在其它方面确实做得非常出色的话)二话不说去找攻略……
作者: galaxys    时间: 2011-12-13 21:12
本帖最后由 galaxys 于 2011-12-13 21:20 编辑
回转寿司 发表于 2011-12-13 20:52
就我个人作为玩家的喜好来说,不会感兴趣。
如果在其它地方给予一些提示还好,比如可以通过某些途径收集到 ...


恩,这也是我担心的。一个可能的解决方法是:有一百来种配方确实是可以在游戏中收集到的,你可以照方抓药。但那一万种随便你自由尝试的配方仍然存在,不管你去不去尝试它们。

当然有一点很重要:千万不要让那个最好的配方在这一百来种里面出现
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 23:16
LZ这种系统 最好打造出的武器或装备至少是长期使用,否则像普通RPG似的几十级一换装备那样就太累人了
同时武器装备取消级别之分,只取实用性,这样才有锻造的意义。

作者: galaxys    时间: 2011-12-13 23:59
失落迷白 发表于 2011-12-13 23:16
LZ这种系统 最好打造出的武器或装备至少是长期使用,否则像普通RPG似的几十级一换装备那样就太累人了
同时 ...

恩,这也是个问题,打怪如果拿到就是装备,那么跟现有装备比较一下,好就穿上,不好就扔掉,不耗时间。而如果还要自己去合成,还得另外消耗时间,还得去想“拿什么材料来合成呢?”……除非你本来就喜欢合成的这个过程……
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-14 14:31
自由度有限 没办法让人提起太大的兴趣 如果你能做出让人提起很大很大兴趣的高自由度合成表 那么可想而知几十万个合成公式的工作量多么的恐怖 入不敷出
作者: 九夜神尊    时间: 2011-12-14 14:53
无所谓工作量的问题,除非你用事件当然工作量大。一个有远见的作者,知道吧所有的物品装备尽量分类设置,只有这样,后期工作量才会小。
也许我能在一天内写出一个游戏内任何物品任意组合都能成功的合成方案。
不过最关键的还是要有预见性。
作者: 幻风    时间: 2011-12-14 15:29
本帖最后由 幻风 于 2011-12-14 15:33 编辑

看了LZ这篇关于炼金合成系统的构想的文章,让我想起了以前高中时候玩过的一款手机游戏,名字我忘记了,大概内容就是郑和下西洋的其中一艘船被撞了,一个姓郑的船员被冲到孤岛上,主线就是修好船逃离孤岛就算结束。里面的合成系统让人记忆深刻,首先他是给你几个生活必需品的合成公式比如斧头怎么合成,怎么生火。然后很多其他合成公式游戏里面是找不到的,但是玩家可以自己尝试合成东西,自由放东西组合,一旦组合对就生成一个可合成的物品,并且把这个自己探索出来的物品合成方法添加到已知列表里面。因为是手机小游戏,所以他所有的合成物品有限。感觉实现方法也比较简单。

提到合成系统,就不得不说暗黑破坏神了,里面合成物品分为固定性和随机性。固定性就是3个小药会合成一个大一号的药,3个小宝石合成一个大一点的宝石,东西数值都是固定的。随机性就是合成装备属性随机,比如你用3个属性好的项链合成可能就是属性垃圾的戒指,用3个属性垃圾的戒指合成可能合成属性完美的项链,完全依靠名字来判断合成什么样的物品,而物品的属性却是随机实现。感觉和你说的有点像。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-12-14 16:09
没有设定做基础做出来的东西一定不耐玩也不亲切
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-14 17:39
表示目前看到的RPG范围内的系统好像没见到什么特别难实现的说>_<
难点大概还是在防止出现特别的不平衡上吧?
作者: galaxys    时间: 2011-12-14 19:45
本帖最后由 galaxys 于 2011-12-14 19:54 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-14 14:31
自由度有限 没办法让人提起太大的兴趣 如果你能做出让人提起很大很大兴趣的高自由度合成表 那么可想而知几 ...


恩……首先几十万个配方不可能是手写的,肯定是程序生成的。然后请问您说的自由度有限是哪方面……


TO 13楼:承您吉言,但愿这系统真的没啥难度吧,呵呵

TO 14楼:恩,关键是九夜神尊在前面说的一点,又要有随机性,又要能够一定程度上预见我出来的会是啥玩意,这样才有可能会好玩。暗黑2那个3个戒指合成一个项链,是完全随机的……但你玩得多了,对项链能出什么属性都有预计了,所以还是满足”能够一定程度上预见“的……

TO 15楼:我只是想做一个打怪升级换装备的单机泡菜游戏而已……不要设定啊啊 啊啊

TO 16楼:是难在怎么让这个合成的过程有乐趣啊……平衡啊耐玩什么的,让玩家能坚持玩1小时以后再说吧……

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-14 21:28
自由度有限 很简单 你不可能用材料制作出你心目中的东西 因为公式是有限的 而想象力无限 道具的配合方法太多太多不可能全顾及到
而如果是用程序生成无限个公式达到高自由度 那么我个人认为是不可能的 程序做不了这种复杂的事 如果能 求方法甚至范例
作者: galaxys    时间: 2011-12-14 21:50
本帖最后由 回转寿司 于 2011-12-14 22:29 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-14 21:28
自由度有限 很简单 你不可能用材料制作出你心目中的东西 因为公式是有限的 而想象力无限 道具的配合方法太 ...


高自由度不敢说,因为这个很大程度上是个主观的概念。但几十万个公式还是很简单的……恩……打个比方,其实就是简单的“把所有材料的所有属性全加起来”就是一种实现方法。但这种方法完全没有随机性,想一想就知道不好玩。

材料合成的一个好玩地方在“戏剧性的变化”,比如说用蜂胶和火岩矿石居然可以做出炸药来,而想一想又觉得很合理。这种的确实是程序生成不了的,因为“觉得很合理”是一个主观的概念。

我现在想要做的事情,是想让程序生成的配方“有一定的合理性”,比如说使用火属性的材料做出的物品确实带有跟“火”相关的属性,而把火属性跟水属性的材料放到一起则不会有好结果。但想要用程序来产生戏剧性的变化,那我也觉得不可能。

幻风 发表于 2011-12-14 15:29
看了LZ这篇关于炼金合成系统的构想的文章,让我想起了以前高中时候玩过的一款手机游戏,名字我忘记了,大概 ...


关于这种“有限的合成系统”,我也玩到一个相当不错的游戏叫“涂鸦上帝”的,还曾经认真写了一篇分析,拿出来给大家看看哈:

我几年以来一直在设想一个这样的合成体系,它需要同时满足以下几个苛刻的条件:
1,可行的结果相对于可能的组合数,既不太多,也不太少。太多,则正向反馈太频繁,反而失去对玩家的刺激;太少,则玩家很可能玩很长一段时间都得不到正向反馈,从而离开游戏。
2,输入的材料跟输出的结果之间,有一定的关系。这样,玩家的生活经验可以让他在游戏中获得优势,使其产生成就感;同时,也使游戏在文化层面上的深度大大增加,而不局限于游戏本身。
3,同时,输入跟输出之间又有一定的随机性,或者至少不存在完全可以预先推算的因果关系。如果有那样的因果关系存在,这个游戏就可能变成一个单纯的计算题,那可没什么意思。

而这款游戏不但完全满足以上条件,还额外地提供了几个亮点:

把115个材料分为14个类。
如果这115个材料不分类的话,恐怕是很难记住它们的。而分了类,虽然还要额外多记14个类别,但反而比原先那115个材料要更好记了。
另外,界面也更好排布:如果把115个元素一古脑地摆在界面上,那就成拼图游戏,而不是一个合成游戏了。而分类之后,界面上同时最多只显示2类、顶多16个元素,不但美观,而且更容易被人接受和记忆。

恰到好处的TIPS。
上文中说过,可行的结果太少,则玩家可能很长时间得不到成功;但随着玩家不断发现可行的结果,剩余的可行结果与可能的组合数的比例会不断下降,即使一开始很容易成功,后面也会越来越难,直到超过玩家的忍耐限度。而TIPS可以保证,如果玩家较长时间(游戏中的定义是3分钟左右)没有找到一个可行结果,那么他可以通过TIPS来快速获得一个。
这个快速获得也不是完全“免费”的:游戏并不会直接告诉你,这个元素跟那个元素组合能够得到结果;它只会告诉你这一类元素,跟另一类元素的组合中有一个你还没发现的、可行的结果,你还要自己努力一番才能找到它。为什么要这样做?为什么不直接告诉玩家一个组合呢?……好吧,虽然我不知道什么原因,但你会发现直接告诉你一个答案是很无趣的。

组合成功时,额外的一句引言。
这位作者应该玩过文明4。文明4的科技研发成功时,也会有一句含义深远的引言。引言有时候跟组合所用的材料有关,但大多数时候只是关于这个材料的一句古语、警句等。这也反映出作者本身的博闻强识和学以致用。
跟我之前想的不同,这句引言大部分情况下跟元素的组合没有关系。它只是从文化层面上给游戏增加一定的深度,或者换句话说,只是在装B。

作者: 失落迷白    时间: 2011-12-14 23:16
……觉得最好做出一个差不多的范例来比较好评论
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-15 12:26
galaxys 发表于 2011-12-14 21:50
高自由度不敢说,因为这个很大程度上是个主观的概念。但几十万个公式还是很简单的……恩……打个比方,其 ...

如果你用程序合成 那么只有一个结果 玩家会合成出很多出乎意料的东西 因为程序毕竟和人脑差远了 玩家用原料合出了期望值以外的东西 玩家会很诧异 为什么 不符合世界观 用木炭合出了HP药水一般人都受不了
如果发生这种情况那玩家会一下子脱离世界观 脱离游戏世界 融入感消失殆尽 尤其是频繁出现那更是不可想象 想让玩家认同游戏必须要符合世界观 比如拿枪往墙上射击,玩家会期望出现弹洞,如果发现不管怎么射击都没有出现 那么玩家会质疑自己 质疑世界
没有融入感的游戏是极其可怕地 所以 首先你必须明白如何用程序合成 然后最重要的是如何杜绝出现期望值外的东西 最后才是如何合成出合理的东西
问题是这三步都很难,如果可以实现 我觉得魔兽世界是不会放过这个系统的
作者: galaxys    时间: 2011-12-15 17:43
天使喝可乐 发表于 2011-12-15 12:26
如果你用程序合成 那么只有一个结果 玩家会合成出很多出乎意料的东西 因为程序毕竟和人脑差远了 玩家用原 ...

呵呵,拿木炭兑水喝可以加血是很不合理啦,但是你有没有注意到,比如说暗黑或者WOW里面,一件装备可以加最大生命力……怎么可能啊!为毛穿件衣服可以加我的生命力啊!……但是就连我自己都并不觉得这有什么不合理的。嘛,不管原因是啥,反正装备上出现什么属性,貌似都是可以解释得通的……所以只要把结果限定在装备,随机性限定在装备属性种类和属性值的大小上面,就不用担心结果太离谱了……

比如说火属性的材料可以跟什么属性有关呢?火伤害,火抗性,火系法术这些是肯定的;然后最大HP、暴击率什么的居然也可以联系上去,理由是火焰代表着旺盛的生命力和激烈、迅猛的行动……再怎么说不通,只要说一句“这是一件魔法装备,它用魔法的力量加强了你!”就好了……
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-21 06:55
合成,合成很好。换装迷宫中,以服装为游戏卖点,若站在设计者的概念上看,实际上全世界都是合成。
就拿换装迷宫2来说,玩家耗费大量时间在服装上,是为了什么呢?这点可以试着去考虑一下。
首先为什么换装迷宫2中你会专注在服装上?一点是其服装的概念实在是非常巨大,其次是有许多非线性的合成方式,最后值得思考的是其合成结果。
换装迷宫2中的概念:服装,都包括了什么?等级、攻击……
非线性的合成方式:取得克雷斯服装,需要好感度、试炼……
合成结果:克雷斯服装。

换装迷宫2成功了吗,与楼主提到的合成有何区别……
诶,合成,真的是一个很大的话题。有机会再写个负责任的回复吧。

注:此合成非彼合成。




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