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标题: 【VX】的攻击伤害脚本怎么改 [打印本页]

作者: 死去活来    时间: 2011-12-29 11:03
标题: 【VX】的攻击伤害脚本怎么改
本帖最后由 死去活来 于 2012-1-4 07:36 编辑

对脚解完全不会
我把基础伤害弄成(攻击力/2-防/4)*浮动值,会心一击无视防御,为攻击力*浮动值。
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算普通攻击造成的伤害
  #     attacker : 攻击者
  #    结果代入 @hp_damage。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_attack_damage_value(attacker)
    damage = attacker.atk / 2 - self.def / 4        # 基本计算
为何改了还是没效果
作者: zhixin1997    时间: 2011-12-30 21:08
请附上工程或脚本
作者: 死去活来    时间: 2011-12-31 10:41
本帖最后由 死去活来 于 2011-12-31 10:46 编辑

工程已上传。
不是更改游戏对像中的Game_Battler文本的第634行吗?
我想要的结果是 (攻击/2-防/2)*浮动值  =伤害
会心一击为攻击)*浮动值=伤害
公式不是分别为
damage = attacker.atk / 2 - self.def / 4        # 基本计算
    damage = 0 if damage < 0                        # 减少为 0
    damage *= elements_max_rate(attacker.element_set)   # 修正属性
    damage /= 100
     hxyj = attacker.atk * 1 - self.def * 0
    if damage == 0                                  # 伤害为 0
      damage = rand(2)                              # 1/2 概率为伤害 1
    elsif damage > 0                                # 伤害为正数
      @critical = (rand(100) < attacker.cri)        # 判断会心一击
      @critical = false if prevent_critical         # 防止会心一击?
      damage == hxyj if @critical                      # 会心一击修正
为什么改了还是没效果

魔法战士.rar

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作者: 九夜神尊    时间: 2012-1-1 01:46
因为可能与别的脚本发生覆盖。
你用Shift+ctrl+F搜索要改的方法名。是后面那个管用,前面那个没用。
作者: 死去活来    时间: 2012-1-3 20:36
这下又正常了,怪事
作者: zxj520wyj    时间: 2012-6-24 13:48
ef make_damage_value(user, item)
    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
    value *= item_element_rate(user, item)
    value *= pdr if item.physical?
    value *= mdr if item.magical?
    value *= rec if item.damage.recover?
    value = apply_critical(value) if @result.critical
    value = apply_variance(value, item.damage.variance)
    value = apply_guard(value)
    @result.make_damage(value.to_i, item)




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