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标题: RM即时战斗的可行性。 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-3-2 14:09
标题: RM即时战斗的可行性。
策划集的简述如下:
以半即时战斗为基础战斗系统,所有角色自动战斗,使一名角色成为数据调用的对象。

调用公共事件:
按下A按键时发动技能1,并且实施事件CD。

目前观察到如下问题:
1.战斗途中跳出技能框怎么办?


事件党们有什么更好的建议吗?


‘‘──疯狂异形于2012-3-2 06:20补充以下内容

主要就是一个战斗的形式,表现方面的问题可以另外讨论——以下构思哪个比较好?

1.在所有角色行动完毕之后可以执行自动战斗,充分利用空闲时间,不抛弃战略与角色扮演类的平衡机制。
2.以事件即时战斗作为主要斗争方式,让其他角色自动战斗,充分投入主动战斗。
3.以即时战斗的机制作为一种辅助方式,比如说角色可以随时按下按键改变属性抗性。

还有其他构思吗?
’’
作者: 鱼人戏水    时间: 2012-3-2 14:21
传统RPG是主流啊,回合制!
作者: 匿名    时间: 2012-3-2 14:28
本帖最后由 匿名 于 2012-3-2 14:29 编辑

做个帝国那样的毫无难度(毕竟有人口上限)当然做红警就茶几了(人口增加到一定极限后导致效率瓶颈,正在各种邪术突破中。)
重点任然是AI计算的一坨悲剧上。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-3-2 14:36
我怀疑有人没看明白内容。
思路是作出”在回合制包装下的,类似格斗游戏的混种“,这样吧,把它理解为加速回合制游戏交互频率的一种手段,因此自然包括生存力所有外延的战术手段,比如说格斗游戏中的”格挡“,我们可以在回合制游戏中加入如此机制,当角色按下K时改变属性为”受到拳攻击伤害减免50%“,于是在敌人行动高速,敌人群体量多的RMTB环境下角色可能会拥有大量的防御手段,以至于最终实现加速交互频率。
作者: 匿名    时间: 2012-3-2 14:38
本帖最后由 匿名 于 2012-3-2 14:41 编辑

同理,都是角色数量决定是否能够实时运行。
可以参考CROWD SIMULATION方面的研究

其实整个计算机体系结构本身就是回合制的,拥有最小单位的时钟周期……
甚至这个世界本身也是离散的……就算把原子切开了以后还是新的“原子”
作者: 步兵中尉    时间: 2012-3-2 14:39
地下城与勇士的RM版已经实现你说的功能;此外ARPG功能也可以实现的
作者: 疯狂异形    时间: 2012-3-2 14:45
匿名者 发表于 2012-3-2 06:38
同理,都是角色数量决定是否能够实时运行。
可以参考CROWD SIMULATION方面的研究

有以下思路:
类1:所有队友自动行动。
可直接操控的角色自身没有任何行动选择,但是玩家可以通过按键达到即时对敌人造成伤害的目的。

类2:我方回合内依照RPG方式行动,非我方回合内可以通过按键达到即时造成伤害的目的。

类3:战斗方式任意,主要是在敌方行动时可以自行做出选择,以提高生存力。




都是角色数量决定是否能够实时运行。  
这句话不理解,可以解释一下吗?


‘‘──疯狂异形于2012-3-2 06:47补充以下内容

理解的关键:回合制不可抛弃。
’’
作者: 匿名    时间: 2012-3-2 16:45

假设角色数量为N
自动战斗环节中
需要遍历场上所有角色并执行其行为运算(于是一层循环,计算量== N)
如果按下按键后需要AI自行决定行动发生的目标,则假设角色间的交互假设仅存在简单敌我交互并且全部是单体指向性的则计算量至少N^2
交互发生时的数值运算假设不包含特殊条件计算量大致等同于RM默认的一次技能发动运算量
按键技能发动后对现存的上下文打断,并需要执行按键对应结果(这个不是运算量,主要是堆栈方面)
精灵绘制(RM的图像类都是悲剧,重写计划已经启动,进展缓慢中。)
以上需要在每个等待输入的帧循环处理

于是,极端例子:100个角色的场景,对每个角色的命令:自行攻击另一角色
于是每帧的操作:
遍历所有角色,各自进行随机数判断目标(排除自己),各自按键事件监听并运行对应的结果,同时播放100个攻击动画。若按键监听事件发生则需要运行对应的额外结果的运算。
为确保40FPS,以上工作均需要在0.025秒内完成。

如果有AOE或者距离计算或者行为策略神马的话就更欢乐了……
作者: fanweitao    时间: 2012-5-17 15:45
楼上的说的太好了,发动机不给力的机制,自然对汽车功能改造有着致命的影响。依靠这种动力来制造楼主说的模式,相当于在层外再套了一层,越来越臃肿。还是依靠发动机特长来改造或者自己制作引擎,没有万能的引擎系统,他们都有特定的环境!

有一点要说,制作任何游戏都没问题,包括3D效果,关键是你能忍受距离成功时,一切都要重来的时候。。。。
作者: shalicheng2    时间: 2012-5-17 17:02
即时战斗对单体的控制力是有一定限制的…你大可以做一些例如指挥指令的技能“比如集火某个敌人,分散攻击,防御为主等”用这些数据代替直接起效的技能,然后在技能里做公共事件,比如集火敌人…多摇几次随机数1-10…其中1-X是攻击指定敌人…另外的部分随机行动…重要的是让他们保持自动状态高速进行X个回合而非1回合…如果想对自动回合中的队伍进行干涉…则需消费某变量…比如说按X全队回血,消费变量值100…比如说变更作战方针为X…消费变量50…在下个整体回合到来之前每变更一次作战指令所要消费的变量就会累积翻倍,你看这样做行么233
作者: Luciffer    时间: 2012-5-17 17:09
建议研究好分区,将一场战役切分成几场极小战役来减小运算负荷,那大概勉强不会卡。
作者: shalicheng2    时间: 2012-5-18 01:47
目测LZ指的不是星际红警那种即使策略类游戏,而死类似于卡卡布三部曲之类的战斗自动,但是可以输入行动指令的那种
作者: 小传子    时间: 2012-5-18 08:12
疯狂异形 发表于 2012-3-2 14:36
我怀疑有人没看明白内容。
思路是作出”在回合制包装下的,类似格斗游戏的混种“,这样吧,把它理解为加速 ...

已经超过了ARPG的范畴了
作者: okcd00    时间: 2012-5-31 23:20
鱼人戏水 发表于 2012-3-2 14:21
传统RPG是主流啊,回合制!

沙发楼的表情和头像好有爱……小唯啊……
作者: visionddm    时间: 2012-5-31 23:36
个人觉得还是回合好玩。。。
作者: 寒冰霜枫    时间: 2012-11-24 19:54
好吧,既然是“RM即时战斗的可行性”,那么就有一个大前提,游戏引擎就应是RM系列的软件。
讨论这个问题,个人觉得应该从以下两个方面来看:
1.游戏设计方面。
   (1)讨论RPG游戏的整个运作系统,对于冲突的表现之——战斗是不是可以用其他表现形式来表达(比如格斗等等)。
   (2)性价比,如果说市场并不需要这个样的产品,而你却花费大量资金,大量时间来做,最后只能是失败。投入和效果二者之间的平衡永远是设计师应该考虑的问题。
2.引擎的问题。以Ruby为核心的RM系列软件,代码运行效率是否跟得上?毕竟Ruby只是一个脚本语言,无法同诸如C/C#这类商业及游戏开发语言相比。Ruby更适合做一些小型2DRPG。(虽说单机版的DNF已经实现了即时战斗,但我只能说太卡,没有原版那样的流畅感。)
   




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