#==============================================================================
# 本脚本来自[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
# by 和希
###############################################################################
# 环形菜单脚本(中文注释版)
# writen by 和希
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ▽导入
# 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
# 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
# 的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
# (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
# (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
# 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
#
###############################################################################
#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示环形菜单画面
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 类常量定义
# 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
# 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
#--------------------------------------------------------------------------
# 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
STARTUP_FRAMES = 20
# 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
MOVING_FRAMES = 5
# 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
RING_R = 64
# 定义各种图标,以便之后使用
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_1") # 「道具」项目的图标
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_2") # 「特技」项目的图标
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_3") # 「装备」项目的图标
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_4") # 「状态」项目的图标
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_5") # 「存储」项目的图标
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_6") # 「结束」项目的图标
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 禁止使用项目的图标
ICON_Lvup= RPG::Cache.icon("MI_7")
# 打开菜单时的音效
SE_STARTUP = "056-Right02"
# 定义各种状态时的赋值。
# 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
MODE_START = 1 # 动画开始时
MODE_WAIT = 2 # 待机中
MODE_MOVER = 3 # 顺时针旋转(往右)
MODE_MOVEL = 4 # 逆时针旋转(往左)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index # ?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "储存"
s6 = "结束"
s7 = "加点"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ]
@item_max = 7
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_Lvup ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
# 初始化动画
setup_move_start
# 刷新
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面描绘(刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 选择描绘方式
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# 指令名描绘
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面生成
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描绘(待机时)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描绘(旋转时)
# mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
# 以下便是那华丽的曲线公式
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘图片
# i : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初始化动画准备
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回转动画准备
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 判断是否在动画中
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
# 本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
#==============================================================================
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(60, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 30, y + 65)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理环形菜单的类。(再定义)
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
# menu_index : 命令光标初始位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取地图信息
# 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 获取角色坐标,并生成命令窗口
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
# 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
# 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
# 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
# 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
@command_window.z = 100
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成环形菜单的状态窗口
# visible : 可视性
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 20
@status_window.y = 50
@status_window.z = 100
@status_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口及地图画面
@spriteset.dispose
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
when 7 # 加点
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到加点窗口
$scene = Scene_Lvup.new
end
return
end
# 动画中不能执行光标处理
# 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
# 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
return if @command_window.animation?
# 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 向左旋转
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# 按下 ↓ 或 → 键的情况下
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 向右旋转
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 7 # 加点
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================