Project1
标题:
求一个暴击率脚本
[打印本页]
作者:
爆焰
时间:
2012-5-10 18:07
标题:
求一个暴击率脚本
希望能有个单独的暴击率脚本,没加几点灵巧就提升暴击率。不显示暴击率制作起来真的很不合常理。{:2_263:} dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
乱糟糟
时间:
2012-5-10 18:58
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
复制代码
Battler3里会心一击那里修改,剩下就看你怎么改咯
作者:
hys111111
时间:
2012-5-10 19:14
module RPG
class Enemy
alias xy_ENEMY initialize
def initialize
@edam = 0
end
attr_accessor :edam
end
end
module EDAM
DEX = 2 #每DEX为2时,增加1爆机
end
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :edam
alias xy_ACTOR setup
def setup(actor_id)
@edam = 0
xy_ACTOR
end
end
class Game_Battler
def attack_effect(attacker)
edam = (attacker.dex / EDAM::DEX).to_i
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
#添加部分
self.damage *= edam / 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
end
复制代码
……不多说了……
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1