Project1
标题:
我回复帖子,用加入代码文字把脚本框起来,怎么这样了
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作者:
new1984
时间:
2012-6-14 07:59
标题:
我回复帖子,用加入代码文字把脚本框起来,怎么这样了
本帖最后由 new1984 于 2012-6-14 08:01 编辑
这个
回复
我这里脚本后半段没有了,论坛的底部也没有了,换过浏览器还是不行
想编辑一下也不行了。。。
作者:
凌童鞋
时间:
2012-6-14 08:09
用非ie内核的浏览器
作者:
cxpagy
时间:
2012-6-14 09:58
看过之后表示没有任何问题,鉴定为网速or浏览器问题
作者:
天使喝可乐
时间:
2012-6-14 11:38
干脆压缩成压缩包呗
作者:
恶魔般的天使
时间:
2013-5-31 08:05
本帖最后由 精灵使者 于 2013-5-31 09:06 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-6-14 11:38
干脆压缩成压缩包呗
#==================================== ===================================== =====
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。
#==================================== ===================================== =====
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$Lt = Viewport.new(1,450,455,40)
$Lt.color.set(255,255,0,0)
$Lt.z = 1500
$Ltf = Type_Field.new($Lt,"",16)
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
$Lt.dispose
$Ltf.dispose
#★--------------------------------------
# 标题画面切换中的情况下
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
#中文聊天 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ ★★★★★★★★★★
#-----------------------输入法-----------------------------
# 输入状态修改
if !@message_window.visible and Kboard.keyboard($R_Key_ENTER)
$game_temp.chat_enabled = true
# 文字输入响应
if $Ltf.active $game_temp.chat_active = false
if ($聊天 = $Ltf.get_text) != ""
if !$network.check_chat_commands($聊天.to_s)
$network.command_chat($聊天.to_s)
end
$Ltf.clear
$Ltf.active = false
else
$Ltf.clear
$Ltf.active = false
return
end
else
$Ltf.clear
$Ltf.active = true
$game_temp.chat_calling = true
return
end
end
# 输入窗口刷新
$Ltf.update
#★-----------------------------------
# 循环
loop do
# 按照地图、实例、主角的顺序刷新
# (本更新顺序不会在满足事件的执行条件下 成为给予角色瞬间移动
# 的机会的重要因素)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# 系统 (计时器)、画面刷新
$game_system.update
$game_screen.update
# 如果主角在场所移动中就中断循环
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 执行场所移动
transfer_player
# 处理过渡中的情况下、中断循环
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 刷新信息窗口
@message_window.update
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换的游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return end
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况 下
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled
# 确定队伍
n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# 队伍有效的话
if $data_troops[troop_id] != nil
# 设置调用战斗标志
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil end end end
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 不是在事件执行中或菜单禁止中
unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled
# 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# 设置调用调试标志
$game_temp.debug_calling = true
end
# 不在主角移动中的情况下
unless $game_player.moving?
# 执行各种画面的调用
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗调用标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 生成遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM 、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_sta rt_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle _bgm)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用商店
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# 清除商店调用标志
$game_temp.shop_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到商店画面
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用名称输入
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 清除调用名称输入标志
$game_temp.name_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到名称输入画面
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用菜单
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
# 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
if $game_temp.menu_beep
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_ se)
# 清除菜单演奏 SE 标志
$game_temp.menu_beep = false
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用调试
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# 清除调用调试标志
$game_temp.debug_calling = false
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_ se)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到调试画面
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# 清除主角场所移动调试标志
$game_temp.player_transferring = false
# 移动目标与现在的地图有差异的情况下
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 设置新地图
$game_map.setup($game_temp.player_new_ map_id)
end
# 设置主角位置
$game_player.moveto($game_temp.player_ne w_x, $game_temp.player_new_y)
# 设置主角朝向
case $game_temp.player_new_direction
when 2
# 下
$game_player.turn_down
when 4
# 左
$game_player.turn_left
when 6
# 右
$game_player.turn_right
when 8
# 上
$game_player.turn_up
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 在生成活动块
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
Graphics.transition(20)
end
# 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 设置画面
Graphics.frame_reset
# 刷新输入信息
Input.update
end
end
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