Project1

标题: 整队新团 来自脚本整合 本人测试过 [打印本页]

作者: z2z4    时间: 2012-7-17 06:59
标题: 整队新团 来自脚本整合 本人测试过
  1. #==============================================================================
  2. # □ パーティ編成システム (for VX Ace)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # Version : 1_20111229
  5. # by サリサ・タイクーン
  6. # http://www.tycoon812.com/rgss/
  7. #==============================================================================
  8. $imported = {} if $imported.nil?
  9. $imported["CommandParty"] = true
  10. #==============================================================================
  11. # □ 素材スイッチ
  12. #==============================================================================
  13. $rgsslab = {} if $rgsslab == nil
  14. $rgsslab["队伍变更"] = true

  15. if $rgsslab["队伍变更"]
  16.   
  17. #==============================================================================
  18. # ■ Scene_Menu    插入菜单指令
  19. #==============================================================================
  20. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  21.   def command_formation
  22.     SceneManager.call(Scene_Party_Organization_System)
  23.   end
  24. end
  25. #==============================================================================
  26. # □ カスタマイズポイント
  27. #==============================================================================
  28. module RGSSLAB end
  29. module RGSSLAB::Party_Organization_System
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ○ 待機メンバーのソート機能
  32.   #    trueにすると、待機メンバーの加入・離脱・パーティ編成システム画面において
  33.   #    常にID順にソートされるようになります。
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   SORT = true
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ○ 強制フラグ
  38.   #    trueにすると、待機メンバーに加える際に、パーティメンバーにいる場合は
  39.   #    強制的に待機メンバーへ移動させます。
  40.   #    (falseにすると、移動しない代わりに待機メンバーに加える事ができません)
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   FORCE = true
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ○ パーティ編成画面の一行辺りの待機メンバーの人数
  45.   #    横に並べる際に、何人目で改行するのかを設定します。
  46.   #
  47.   #    空欄(それを選ぶと外れると言う意味)の分も含まれる為
  48.   #    正確には、現在の待機メンバー+1の数で割り当てられる事に
  49.   #    ご注意下さい。
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   COLUMN_MAX = 9
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ○ 外す事のできないアクターの設定
  54.   #    IMPOSSIBLLITYに外す事のできないアクターIDを記述します。
  55.   #
  56.   #    ここに記述されたアクターIDは、編成画面において
  57.   #    選択する事ができなくなります。
  58.   #
  59.   #    ・イベントコマンドのスクリプトでの変更方法
  60.   #     $game_system.rgsslab028.impossibillity = [アクターID, …]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   IMPOSSIBILLITY = []
  63. end

  64. # カスタマイズポイントは、ここまで

  65. #==============================================================================
  66. # □ RGSSLAB::Party_Organization_System [module]
  67. #==============================================================================
  68. module RGSSLAB::Party_Organization_System
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ○ 素材設定用の定数定義
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   MATERIAL_NAME = "队伍变更"
  73.   VERSION       = 1
  74.   RELEASE       = 20111229
  75. end

  76. #==============================================================================
  77. # ■ Game_System [class]
  78. #==============================================================================
  79. class Game_System
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 公開インスタンス変数
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   attr_accessor :rgsslab028
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● オブジェクト初期化 [エイリアス]
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   alias party_organization_initialize initialize
  88.   def initialize
  89.     party_organization_initialize
  90.     @rgsslab028 = RgssLab_028.new
  91.   end
  92. end

  93. #==============================================================================
  94. # □ RgssLab_028 [class]
  95. #==============================================================================
  96. class RgssLab_028
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ○ モジュールの設定
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ 公開インスタンス変数
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   attr_accessor :impossibillity
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ オブジェクト初期化
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def initialize
  109.     @impossibillity = RGSSLAB_028::IMPOSSIBILLITY
  110.   end
  111. end

  112. #==============================================================================
  113. # ■ Game_Party [class]
  114. #==============================================================================
  115. class Game_Party < Game_Unit
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ モジュールの設定
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 公開インスタンス変数
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   attr_reader :standby
  124.   attr_reader :actors
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● オブジェクト初期化 [エイリアス]
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   alias party_organization_initialize initialize
  129.   def initialize
  130.     party_organization_initialize
  131.     @standby = []
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ○ メンバーの入れ替え
  135.   #     new_members : 新しいパーティメンバーの配列
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def all_members=(new_members)
  138.     @actors.clear
  139.     count = 0
  140.     for i in new_members
  141.       @actors[count] = i
  142.       count += 1
  143.     end
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ○ 待機メンバーを加える
  147.   #     actor_id : アクター ID
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def add_actor_organization_system(actor_id)
  150.     @standby.push(actor_id) unless @standby.include?(actor_id) && @actors.include?(actor_id)
  151.     @standby.uniq!
  152.     standby_sort
  153.     $game_player.refresh
  154.     setup_pos if $rgsslab["阵形导入"] && $rgsslab["阵形实施"]
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ○ 待機メンバーを外す
  158.   #     actor_id : アクター ID
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def remove_actor_organization_system(actor_id)
  161.     @standby.delete(actor_id)
  162.     standby_sort
  163.     $game_player.refresh
  164.     setup_pos if $rgsslab["阵形导入"] && $rgsslab["阵形实施"]
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ 待機メンバーのソート
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def standby_sort
  170.     return unless RGSSLAB_028::SORT
  171.     @standby.sort!{|a, b|
  172.       a <=> b
  173.     }
  174.   end
  175. end

  176. #==============================================================================
  177. # ■ Game_Interpreter [class]
  178. #==============================================================================
  179. class Game_Interpreter
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ モジュールの設定
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ 待機メンバーを加える
  186.   #     actor_id : アクターID
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def add_standby(actor_id)
  189.     return if actor_id < 1
  190.     $game_party.remove_actor(actor_id) if $game_party.actors.include?(actor_id) && RGSSLAB_028::FORCE && $game_party.actors.size > 1
  191.     $game_party.add_actor_organization_system(actor_id)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 待機メンバーを外す
  195.   #     actor_id : アクターID
  196.   #     back     : パーティ加入フラグ
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def remove_standby(actor_id, back = true)
  199.     return if actor_id < 1
  200.     $game_party.add_actor(actor_id) if back && $game_party.standby.include?(actor_id)
  201.     $game_party.remove_actor_organization_system(actor_id)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ パーティ編成システムの呼び出し
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def call_standby
  207.     SceneManager.call(Scene_Party_Organization_System)
  208.     Fiber.yield
  209.   end
  210. end

  211. #==============================================================================
  212. # □ Window_Party_Organization_Help [class]
  213. #==============================================================================
  214. class Window_Party_Organization_Help < Window_Base
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 公開インスタンス変数
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   attr_accessor :text_index
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize
  223.     super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
  224.     @text_index = 0
  225.     refresh
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ リフレッシュ
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def refresh
  231.     contents.clear
  232.     case @text_index
  233.     when 0
  234.       str  = "C按钮:决定 B按钮:编成终了"
  235.       rect = contents.text_size(str)
  236.     when 1
  237.       str  = "C按钮:决定 B按钮:取消"
  238.       rect = contents.text_size(str)
  239.     end
  240.     contents.draw_text(4, 0, rect.width, line_height, str)
  241.   end
  242. end

  243. #==============================================================================
  244. # □ Window_Party_Member
  245. #==============================================================================
  246. class Window_Party_Member < Window_Selectable
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ オブジェクト初期化
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def initialize
  251.     max = $game_party.all_members.size + 1
  252.     @column_max   = max
  253.     @item_max     = max
  254.     super(0, 96, Graphics.width, 80)
  255.     self.opacity  = 0
  256.     self.index    = 0
  257.     self.z        = 101
  258.     refresh
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ○ 桁数の取得 [オーバーライド]
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def col_max
  264.     return @column_max
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ○ 項目数の取得 [オーバーライド]
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def item_max
  270.     return @item_max
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ○ リフレッシュ [オーバーライド]
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def refresh
  276.     contents.clear
  277.     for actor in $game_party.all_members do draw_actor(actor, actor.index) end
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ○ アクターグラフィックの描画
  281.   #     actor : アクター
  282.   #     index : 項目番号
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def draw_actor(actor, index)
  285.     if $game_system.rgsslab028.impossibillity.include?(actor.id)
  286.       draw_actor_graphic_impossibillity(actor, 16 + 48 * index, 40)
  287.     else
  288.       draw_actor_graphic(actor, 24 + 48 * index, 40)
  289.     end
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ 入れ替えのできないアクターの歩行グラフィック描画
  293.   #     actor : アクター
  294.   #     x     : 描画先 X 座標
  295.   #     y     : 描画先 Y 座標
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def draw_actor_graphic_impossibillity(actor, x, y)
  298.     return if actor.name == nil
  299.     bitmap = Cache.character(actor.character_name)
  300.     sign = actor.name[/^[\!\$]./]
  301.     if sign != nil and sign.include?('$')
  302.       cw = bitmap.width / 3
  303.       ch = bitmap.height / 4
  304.     else
  305.       cw = bitmap.width / 12
  306.       ch = bitmap.height / 8
  307.     end
  308.     n = actor.character_index
  309.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  310.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, 64)
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ○ カーソルの更新 [オーバーライド]
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def update_cursor
  316.     if @index < 0
  317.       self.cursor_rect.empty
  318.     else
  319.       self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 48)
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ○ 最大値の再設定
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def max_reset
  326.     @item_max = $game_party.members.size + 1
  327.   end
  328. end

  329. #==============================================================================
  330. # □ Window_Standby_Member [class]
  331. #==============================================================================
  332. class Window_Standby_Member < Window_Selectable
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ○ モジュールの設定
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def initialize
  341.     max = $game_party.standby.size
  342.     if max == 0
  343.       max = 1
  344.     else
  345.       max += 1
  346.     end
  347.     @column_max   = RGSSLAB_028::COLUMN_MAX
  348.     @item_max     = max
  349.     super(0, 208, Graphics.width, 128)
  350.     self.opacity  = 0
  351.     self.index    = -1
  352.     self.active   = false
  353.     self.z        = 101
  354.     refresh
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ○ 桁数の取得 [オーバーライド]
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def col_max
  360.     return @column_max
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ○ 項目数の取得 [オーバーライド]
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def item_max
  366.     return @item_max
  367.   end
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # ○ リフレッシュ [オーバーライド]
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def refresh
  372.     contents.clear
  373.     if @item_max > 0
  374.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 48)
  375.     end
  376.     count = 0
  377.     for actor in $game_party.standby
  378.       draw_actor($game_actors[actor], count)
  379.       count += 1
  380.     end
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ アクターグラフィックの描画
  384.   #     actor : アクター
  385.   #     index : 項目番号
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def draw_actor(actor, index)
  388.     draw_actor_graphic(actor, 24 + 48 * (index % @column_max), 40 + (index / @column_max * 48))
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 先頭の行の取得 [オーバーライド]
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def top_row
  394.     return self.oy / line_height
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ○ 先頭の行の設定 [オーバーライド]
  398.   #     row : 先頭に表示する行
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def top_row=(row)
  401.     row = 0 if row < 0
  402.     row = row_max - 1 if row > row_max - 1
  403.     self.oy = row * line_height
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得 [オーバーライド]
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def page_row_max
  409.     #return (height - padding - padding_bottom) / line_height
  410.     return height / line_height
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ カーソルの更新 [オーバーライド]
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def update_cursor
  416.     if @index < 0
  417.       self.cursor_rect.empty
  418.       return
  419.     end
  420.     row = @index / @column_max
  421.     if row < self.top_row
  422.       self.top_row = row
  423.     end
  424.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  425.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  426.     end
  427.     x = @index % @column_max * 48
  428.     y = @index / @column_max * 48 - self.oy
  429.     self.cursor_rect.set(x, y, 48, 48)
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ○ 最大値の再設定
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def max_reset
  435.     max = $game_party.standby.size
  436.     if max == 0
  437.       max = 1
  438.     else
  439.       max += 1
  440.     end
  441.     @item_max     = max
  442.   end
  443. end

  444. #==============================================================================
  445. # □ Window_Actor_Information [class]
  446. #==============================================================================
  447. class Window_Actor_Information < Window_Base
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  450.   #     actor : 一番最初のアクター情報
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def initialize(actor)
  453.     super(0, 322, Graphics.width, 78)
  454.     refresh(actor)
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ○ リフレッシュ
  458.   #     actor : アクター情報
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def refresh(actor)
  461.     contents.clear
  462.     if actor != nil
  463.       actor = $game_actors[actor] if actor.is_a?(Numeric)
  464.       draw_actor_graphic(actor, 22, 48)
  465.       draw_actor_name(actor, 64, 0)
  466.       draw_actor_class(actor, 208, 0)
  467.       draw_actor_level(actor, 64, 24)
  468.       draw_actor_hp(actor, 208, 24)
  469.       draw_actor_mp(actor, 336, 24)
  470.     end
  471.   end
  472. end

  473. #==============================================================================
  474. # □ Window_Party_Organization [class]
  475. #==============================================================================
  476. class Window_Party_Organization < Window_Base
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def initialize
  481.     super(0, 48, Graphics.width, 274)
  482.     self.opacity = 255
  483.     refresh
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ○ リフレッシュ
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def refresh
  489.     contents.clear
  490.     contents.draw_text(4,   0, 155, line_height, "作战成员")
  491.     contents.draw_text(4, 112, 155, line_height, "待机" )
  492.   end
  493. end

  494. #==============================================================================
  495. # □ Scene_Party_Organization_System [class]
  496. #==============================================================================
  497. class Scene_Party_Organization_System < Scene_Base
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ○ モジュールの設定
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ○ 開始処理
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def start
  506.     super
  507.     create_windows
  508.     @temporary_actor = nil
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ ウィンドウの作成
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def create_windows
  514.     @help_window                = Window_Party_Organization_Help.new
  515.     @party_member_window        = Window_Party_Member.new
  516.     @standby_member_window      = Window_Standby_Member.new
  517.     @information_window         = Window_Actor_Information.new($game_party.all_members[0])
  518.     @organization_window        = Window_Party_Organization.new
  519.     @party_member_window.active = true
  520.   end
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ○ フレーム更新
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def update
  525.     super
  526.     if @party_member_window.active
  527.       update_party_member_window
  528.       return
  529.     end
  530.     if @standby_member_window.active
  531.       update_standby_member_window
  532.       return
  533.     end
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ フレーム更新:パーティメンバーウィンドウ
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def update_party_member_window
  539.     @information_window.refresh($game_party.members[@party_member_window.index])
  540.     if Input.trigger?(Input::B)
  541.       Sound.play_cancel
  542.       SceneManager.return
  543.       return
  544.     end
  545.     if Input.trigger?(Input::C)
  546.       if $game_system.rgsslab028.impossibillity.include?($game_party.members[@party_member_window.index])
  547.         Sound.play_buzzer
  548.         return
  549.       end
  550.       Sound.play_ok
  551.       @temporary_actor = $game_party.members[@party_member_window.index]
  552.       @party_member_window.active = false
  553.       @standby_member_window.active = true
  554.       @standby_member_window.index = 0
  555.       @help_window.text_index = 1
  556.       @help_window.refresh
  557.       return
  558.     end
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ○ フレーム更新:待機メンバーウィンドウ
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def update_standby_member_window
  564.     @information_window.refresh($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  565.     if Input.trigger?(Input::B)
  566.       Sound.play_cancel
  567.       return_party_member_process
  568.       return
  569.     end
  570.     if Input.trigger?(Input::C)
  571.       temp = $game_party.standby[@standby_member_window.index]
  572.       if @temporary_actor != nil
  573.         if $game_party.standby[@standby_member_window.index] != nil
  574.           $game_party.standby[@standby_member_window.index] = @temporary_actor.id
  575.           temp_members = []
  576.           for i in $game_party.all_members
  577.             temp_members.push(i.id)
  578.           end
  579.           temp_members[@party_member_window.index] = temp
  580.           $game_party.all_members = temp_members
  581.         else         
  582.           if $game_party.members.size == 1
  583.             Sound.play_buzzer
  584.             return
  585.           end
  586.           temp = $game_party.members[@party_member_window.index]
  587.           $game_party.remove_actor($game_party.members[@party_member_window.index].id)
  588.           $game_party.add_actor_organization_system(temp.id)
  589.         end
  590.       else
  591.         if $game_party.standby[@standby_member_window.index] == nil
  592.           Sound.play_buzzer
  593.           return
  594.         end
  595.         $game_party.add_actor($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  596.         $game_party.remove_actor_organization_system($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  597.       end
  598.       Sound.play_ok
  599.       $game_party.standby_sort
  600.       $game_player.refresh
  601.       @party_member_window.refresh
  602.       @standby_member_window.refresh
  603.       return_party_member_process
  604.       return
  605.     end
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ パーティメンバーウィンドウ復帰処理
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def return_party_member_process
  611.     @temporary_actor = nil
  612.     @party_member_window.active = true
  613.     @standby_member_window.active = false
  614.     @standby_member_window.index = -1
  615.     @party_member_window.max_reset
  616.     @standby_member_window.max_reset
  617.     @help_window.text_index = 0
  618.     @help_window.refresh
  619.   end
  620. end

  621. end

  622. class Game_Unit
  623.   def battle_party_change?
  624.      if $game_party.standby.size >= 1
  625.           return true
  626.         else
  627.           return false
  628.      end
  629.   end
  630. end

  631. class Scene_Battle
  632.     alias saba_kiseki_party_create_party_command_window create_party_command_window
  633.   def create_party_command_window
  634.     saba_kiseki_party_create_party_command_window
  635.     @party_command_window.set_handler(:party, method(:command_party))
  636.   end
  637.   
  638.   def command_party
  639.     SceneManager.call(Scene_Party_Organization_System)
  640.    
  641.   end
  642.   
  643. end

  644. class Window_PartyCommand
  645.   alias saba_kiseki_party_make_command_list make_command_list
  646.   def make_command_list
  647.     saba_kiseki_party_make_command_list
  648.     add_party_command
  649.   end
  650.   
  651.   def add_party_command
  652.     text="候补"
  653.     add_command(text, :party, $game_party.battle_party_change?)
  654.   end
  655. end







复制代码

作者: z2z4    时间: 2012-7-17 07:02
本帖最后由 z2z4 于 2012-7-17 07:02 编辑

本人第1次  为66RPG 做贡献  虽然 我是脚本盲  不过 我也懂得一点    希望大家喜欢


‘‘──z2z4于2012-7-17 07:02补充以下内容:

我会继续 测试一些 脚本来发布
’’
作者: V5の小Su    时间: 2012-7-17 07:34
╮(╯▽╰)╭,孩纸你发错区了,把这个脚本发到地球村吧。
作者: z2z4    时间: 2012-7-17 07:45
V5の小Su 发表于 2012-7-17 07:34
╮(╯▽╰)╭,孩纸你发错区了,把这个脚本发到地球村吧。

就当分享 脚本把
作者: 54酱    时间: 2012-7-17 08:53
本帖最后由 54酱 于 2012-7-17 08:53 编辑
原创技术发布区
LZ你敢说自己不是语死早么?
作者: z2z4    时间: 2012-7-17 08:58
54酱 发表于 2012-7-17 08:53
LZ你敢说自己不是语死早么?

我标题写的很清楚 - -
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2012-7-17 09:01
LZ这是要做LE同人游戏么。。。
作者: 忧雪の伤    时间: 2012-7-17 09:20
2) 您所提供的脚本、事件、教程,即默认为您原创。如果发现抄袭行为,或者带有较大嫌疑,对本版有管理权限的会员有权锁帖 24 小时,并在这段时间内进行查实。如属对他人发布的更新,有大幅度修改的可以另开新帖,否则请在原帖回复(锁帖的话请 PM 在任版主),原则上二次更新发布要经过原本作者的同意。

UI> 请楼主于 24 小时内自行删帖,谢谢。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1