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标题: 超酷战斗系统介绍+视频演示 [打印本页]

作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 14:04
标题: 超酷战斗系统介绍+视频演示
注意:敌我攻击方式,技能,规则均相同,以下描述均以我方角色为例,敌方角色类似不再累述

战斗基本规则:
#我方角色到达图片右边界(本营)时,可以进行技能动作选择
#每个技能都不耗费mp,但技能有prepare time, cooldown time两个概念,以下简称为PT, CT
#战斗图中间地带为技能释放区域,角色必须到达中间才可以释放技能
#PT时间为,角色从本营到达战斗中间地带的时间
#CT时间为,角色在中间地带释放技能后,回到本营的时间
#因此,战斗就是在以下过程中循环:技能选择->准备时间减少->技能释放->冷却时间减少
#回合概念:不以角色选择技能为回合计数!而是战场时间经过一段之后,为一个回合增加。

状态:
#状态是战斗中非常重要的一部分,状态分良性状态和不良状态
#状态会持续一定的时间,在这个时间内,角色将持续性或者每回合受到状态的影响
#状态可以被相反状态抵消,比如攻击上升抵消攻击下降。同时状态会在一定时间后自动消失
#角色有状态抵抗度,有的角色会免疫某些状态,比如幽灵免疫毒

战斗测试版数据信息
技能列表及功能:
普通攻击:普通攻击无法选择攻击对象,只能攻击临近的敌人。临近的敌人是指在你技能释放时离你最近的那个敌人,也就是说是离战斗中间地带最近的那个人。普通攻击的基础伤害为角色攻击力的
120%。
射击:射击可以攻击指定目标。射击的基础伤害为角色攻击力的80%
毒箭:射击敌单体,并附加毒状态
混乱攻击:攻击临近敌人,并附加混乱状态
麻痹攻击:攻击临近敌人,并附加麻痹状态
炎之气息:对所有敌人造成少量伤害
吸血:攻击敌单体,并吸收伤害转化为自己体力的增加
回复1:我方单体生命回复600
回复2:我方所有人员生命回复100
自我治愈:使用者回复生命200
净化:治疗异常状态,包括,毒,混乱和麻痹
复生:恢复单体战斗不能,并回复100生命
强化武器,武器弱化:附加攻击力上升和下降状态
强化装甲,装甲弱化:附加防御力上升和下降状态
快速移动,缓慢移动:附加移动力上升和下降状态
暴风雪:对敌全体造成巨大伤害
自动回复:附加点滴状态
震退:攻击临近敌人,如果敌人处在技能准备阶段,则震退敌人一段距离

状态列表及功能:
濒死:战斗不能状态,可以被复生技能恢复,显示为角色透明(待定)
中毒:3回合内,中毒者每回合持续受到一定伤害
混乱:2回合内,角色技能释放时会随机选择己方一人作为释放目标
麻痹:2回合内,角色无法移动
攻击力上升和下降:4回合内攻击力上升50%,下降50%
防御力上升和下降:4回合内防御力上升50%,下降50%
移动力上升和下降:4回合内当角色每次选择技能时,技能的pt和ct均下降50%,上升50%
点滴:4回合内,角色每回合回复一定生命

角色名称和技能
我方1号:拉尔夫:净化,快速移动,自动回复
我方2号:吴莉嘉:普通攻击,毒箭,麻痹攻击,震退
我方3号:班尼特:回复1,回复2,复生
我方4号:伊尔维亚:自我治愈,缓慢移动,暴风雪,射击

敌方1号:幽灵(免疫毒):吸血,麻痹攻击
敌方2号:骷髅(免疫毒):混乱攻击
敌方3号:哥布林:普通攻击,回复2
敌方4号:石像鬼(免疫毒,麻痹):炎之气息,自我治愈,装甲弱化

测试战斗提示:
#简单的技能速度快。而强大的技能的pt和ct通常很高,最好配合移动上升状态再使用
#敌方3号哥布林因为不免疫毒,所以可以以他作为突破口
#攻击临近敌人时,最好要估算下敌人的行进速度,以瞄准自己希望攻击的角色
#震退只能对面向你的敌人起效果
#移动上升状态只有在角色选择技能时才起效果,所以,最好在角色即将选择技能时被附加,则最划算
#中混乱之后,可以尽量使用目标本身就是自己人的技能,以防止误伤
#移动上升后使用速度快的普通攻击也是很恐怖的


视频时间很长,基本上哥布林一死,我方胜利就是时间问题了

利用pt和ct系统,可以做出很多相应的有趣战斗技能,本战斗系统还会继续更新。
另外,做个广告:我比较擅长脚本,但事件和地图不是我的强项,欢迎有志之士,一起制作游戏。同时如果你没兴趣制作,但擅长游戏测试,也请私信我{:2_287:}
作者: W.Q.C.    时间: 2012-7-19 14:27
本帖最后由 W.Q.C. 于 2012-7-19 14:28 编辑

占个位置先,虽然很有创意,但个人觉得跟进度条的战斗系统相似啊
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 14:32
W.Q.C. 发表于 2012-7-19 14:27
占个位置先,虽然很有创意,但个人觉得跟进度条的战斗系统相似啊

恩,和进度条战斗系统类似。但有些技能是利用这个系统的,比如:
震退:只能对面向你的敌人奏效
背击:攻击背向你的敌人是攻击力*3
牵制:强制敌人进入cooldown阶段
撞击:攻击面向你的敌人时,该敌人的下次攻击必定失效
还有很多,会慢慢实现
作者: Tink    时间: 2012-7-19 14:48
请大家关注这个帖子 【我是编剧】欢迎大家加入我们暂时只有二人的组合 实际上我们缺画地图的和一些美工 当然要是感觉你很会编故事 也请和我来讨论 可以交流 也可以帮助 我们希望做一个有意思的游戏给大家 但是 绝不是一天两天的事情 LZ也说过 可能几个月 也许就几年
总之 美工什么的请私信他 剧情什么的请私信我
以上
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 16:07
浏览量远超回复数哈
觉得不好的给点建议也好啊
作者: 歌莉·萌露    时间: 2012-7-19 16:12
话说这个战斗模式兼容性好不好?
比如加个鼠标脚本什么会冲突吗?
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 16:15
歌莉·萌露 发表于 2012-7-19 16:12
话说这个战斗模式兼容性好不好?
比如加个鼠标脚本什么会冲突吗? ...

鼠标脚本我没做过,但我觉得应该和战斗没啥冲突
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2012-7-19 17:01
这种奇葩的战斗绝对会让游戏时间变长的。。。。不过人物行走的速度与人物的什么属性有关啊。。如果是直接挂钩的话。。真的不好诶。。
不过比例大一点的话。。应该不会像这样慢慢的。。
还有最想吐槽的就是下面的状态了。。(´Д`)。。有必要将敌人的血量直接显示出来么。。
不过这个系统真的很好。。很好。。。。
作者: Linke    时间: 2012-7-19 17:02
太有才了
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 17:05
铅笔描绘的思念 发表于 2012-7-19 17:01
这种奇葩的战斗绝对会让游戏时间变长的。。。。不过人物行走的速度与人物的什么属性有关啊。。如果是直接挂 ...

{:2_267:}
这个战斗是boss战,如果是小兵的话,敌人技能会很单一,便与我方技能选择,血量也没这么多。

行走速度不和人物属性挂钩,战斗行走速度是由图片帧数*某个系数决定的,之前我发过一次的那个视频,系数是30,现在只有2,根据大家的建议,节奏提高了很多

下面的状态栏确实是没有仔细设计,主要是觉得不浪费空间,就都放在那里了,要是有好的设计,肯定要改。

感谢回复
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 17:18
Linke 发表于 2012-7-19 17:02
太有才了

多谢支持
作者: junsjuns    时间: 2012-7-19 17:35
这个系统真的相当相当的不错!但感觉不适合用来做rpg,跑过去又跑回来什么的,但似乎意外适合战争类,每个角色是一支小队,在基地搬东西到前线,炮兵就放炮,医疗队救救人,工兵加状态,野战的专门妨害还有突击,行动完后回基地补给,作为魔法或者蒸汽背景的战争类游戏应该挺不错的
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-7-19 19:25
楼主加油,希望能继续跟进此系统
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-19 22:07
junsjuns 发表于 2012-7-19 17:35
这个系统真的相当相当的不错!但感觉不适合用来做rpg,跑过去又跑回来什么的,但似乎意外适合战争类,每个 ...

恩,如果把来回来去跑想成有实际意义的话确实入你所说。不过我还真是没考虑这么多哈,呵呵


‘‘──limaolinghu于2012-7-19 22:07补充以下内容:

多谢支持
’’
作者: 羞射了    时间: 2012-7-20 09:35
我看了下这个应该就是普通的CP半即时战斗吧,只是乍一看表现形式比较能忽悠粗心的小朋友罢了……
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-20 09:43
羞射了 发表于 2012-7-20 09:35
我看了下这个应该就是普通的CP半即时战斗吧,只是乍一看表现形式比较能忽悠粗心的小朋友罢了…… ...

呵呵,比cp半即时多了个技能冷却时间
之后会根据角色朝向,增加一些相应的系统
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-7-20 09:49
把后背留给敌人什么的过于喜感了……
作者: 羞射了    时间: 2012-7-20 09:56
limaolinghu 发表于 2012-7-20 09:43
呵呵,比cp半即时多了个技能冷却时间
之后会根据角色朝向,增加一些相应的系统 ...

嗯,继续发展吧,期待属于你的创意。
作者: yychchhh    时间: 2012-7-20 10:02
這種戰鬥能不能切換?就是在特定的戰鬥下利用開關才使用此類戰鬥?
作者: 怕鼠的猫    时间: 2012-7-20 10:12
是纯事件完成的吗?那可就厉害了。
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-20 10:31
迷糊的安安 发表于 2012-7-20 09:49
把后背留给敌人什么的过于喜感了……

所以我要加背击技能哦


‘‘──limaolinghu于2012-7-20 10:32补充以下内容:

不能啊,这就是这个游戏的战斗系统啊。
这个视频是boss战,一般战斗的话,敌人技能会很单一。
’’


‘‘──limaolinghu于2012-7-20 10:32补充以下内容:

不是。。。。
’’
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-7-20 11:33
一定要用这个系统的话 我感觉可以加个选择
【快速返回】也就是视频里这种,返回时间较快但是返回时背向敌人,受到伤害增加,一定几率被打趴在地停几秒。
【后退返回】面向敌人倒退返回,受到伤害较少,一定几率可以立即上前反击,但速度很慢。
作者: junsjuns    时间: 2012-7-20 14:02
迷糊的安安 发表于 2012-7-20 11:33
一定要用这个系统的话 我感觉可以加个选择
【快速返回】也就是视频里这种,返回时间较快但是返回时背向敌人 ...

所以我才会说这战斗系统不适合一般的rpg,因为如果是独立的队员用这样的方式战斗就像看起来就这么喜感,但如果换成参战单位名称是叫小队,而这个是叫团战,那就自然很多。
如果修改起来吃力不讨好的话,那应该换成把它合理化
作者: yychchhh    时间: 2012-7-20 14:14
有没有下载地址呢?
作者: limaolinghu    时间: 2012-7-20 15:02
迷糊的安安 发表于 2012-7-20 11:33
一定要用这个系统的话 我感觉可以加个选择
【快速返回】也就是视频里这种,返回时间较快但是返回时背向敌人 ...

很好的想法,背对敌人受伤增加50%的设定我已经在新版本里加了
反击也是要加的一个技能。
版主就是厉害哈


‘‘──limaolinghu于2012-7-20 15:02补充以下内容:

私信我,留给邮箱我发给你把?
谢谢支持
’’




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