Project1
标题:
关于战斗选项的设定……求一些设定建议什么的
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作者:
皮卡星
时间:
2012-8-9 03:25
标题:
关于战斗选项的设定……求一些设定建议什么的
本帖最后由 皮卡星 于 2012-8-9 03:30 编辑
最近想修改战斗选项了,然后大家都知道我的战斗选项是很经典烂大街的ziifee spin
感觉没什么新鲜的,所以我就想自己写一个
然后我很想实现粘土人世纪的那种战斗选项,但是说实话……我的脚本技术还没那么厉害,
虽然尝试了不过当然已失败告终
以上,是前几天的事
然后我今天被某个游戏的截图给刺激了
现在又有想做战斗选项的想法了,但是之前失败了
于是我就没其他的设定了
于是我整理了一下我找到的所有战斗选项设定
横条,大家都知道是怎样的吧……基本上RPG游戏,有大部分都是横条,或者选项
所以我就没必要解释了
轮盘,同上
纯图标,图标内带文字,这样就算是不用draw_text也可以放心,所以rect就设定为24x24?
然后再加一个箭头,在上面显示
循环选项,就是我刚才说的粘土人世纪的那种,虽然粘土人世纪的是45°的就是了……
纯图标2,显示选项图标在目前选择的角色上方,然后选择的选项图标透明度改变,其他选项的透明度为85什么的
选项树(刚才想到的),其实这方法有点奇怪,就是在选项里显示4个选项,比如说战斗 - 指令(?) - 队伍 - 逃跑
然后选择战斗的话,当前的这个选项变黑,然后旁边出现另一个选项,那个选项里有,攻击,技能,防御,道具
以此类推
快捷键,说实话这个大概也不需要解释,不过还是解释吧,就是黑岩PSP版那种,按快捷键来攻击……不过RPG是基本上用不到就是了
以上是我找到的所有战斗选项的设定
于是求大家给点意见……不对,求大家给点战斗选项的设定,因为我想做点新鲜的嘛
作者:
沉眠
时间:
2012-8-9 08:04
经典的未必不是好的,过于标新立异影响使用的便捷程度反而会使事情变得差劲。
作者:
一瞬间的幻觉
时间:
2012-8-9 08:08
新的事物需要进行沉淀,才能知道是真好还是假好
不过我相信,当今时代,没有什么战斗模式是完全新的
99%的类型已经被用到烂大街了,只是我们不知道而已
作者:
八宝粥先生
时间:
2012-8-9 08:09
你用脚本 or 事件?
总之我不推荐用事件,事件太卡了......尤其是不用脚本牵扯到使用物品的时候我都不知道该怎么做,一个一个条件分歧吗?使用特技也是,判定一个个特技是否领悟吗?判定完再一个个设置移动步伐,攻击效果......尤其是减去HP 增加HP 才用了3个事件地图显示变量就卡了。
最后...因为不懂脚本做不下去(其实能做 但工程量巨大 再加上有的效果难以用事件实现)而放弃了...
作者:
沉眠
时间:
2012-8-9 08:45
本帖最后由 沉眠 于 2012-8-9 08:53 编辑
我以前玩过一个游戏是把技能图标拖到魔物身上来攻击,宣传的时候似乎很是亮点但是实际使用不便。
技能图标拖到魔物上排成一行,最多可以排5个还是7个,然后行动槽满了角色就按照那些技能图标顺序来攻击,如果行动槽满了图标是空的角色就攻击,HP低于一半遇到空的就防御。
作者:
alann
时间:
2012-8-9 09:29
树形图太麻烦了吧,尤其是在战斗这种时候,
最好的UI不是加到不能再加,而是减到不能再减,
快捷键可以用在“逃走”上,像天之痕那样,
毕竟还没发现有战斗不让我烦的RPG……
战斗选项始终是越快越方便越好
作者:
沉眠
时间:
2012-8-9 09:59
回皮卡星:那游戏节奏很快的而且魔物跑来跑去的要准确地把技能拖到身上不好用,刚点住技能,魔物开始跑过来攻击队友了,一拖拖到队友身上还会队友互相攻击,或者把恢复技能拖到魔物身上也会变成给魔物恢复。
游戏名称我忘记了但是战斗指令实在是太奇怪了。
作者:
salong123
时间:
2012-8-9 10:21
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