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标题: 【深度】异形的策划探索之旅(13) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 14:37
标题: 【深度】异形的策划探索之旅(13)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-13 06:43 编辑

今天又找到了十分钟码字时间,OH yeah, 笔记本电脑真方便!
只要藏在衣服里就不会被发现了!





呃……游·戏·深·度?
真的有人要问这个问题?

好吧。
其实说起来很简单;就几个关键的概念。
1.让玩家清楚的了解到各个单元的用处;好吧,至少让他们懂得如何运用,暗示单元的可能性。
  代表?好的教程就是一切。
2.教会了之后就把玩家丢进不充分信息的大坑里吧,让他们觉得还是有东西可挖的;
  告诉他;你所站立的土地只是一块地板,能看到的却是几座大山,但在山外还有整个天朝,天朝外面更有一整个宇宙等你去探索。
3.你的机制简单还是困难?是简单而且有深度的还是困难麻烦而且有深度的?

总结:1.教导 2.暗喻更多的可能性 3.难度不是深度
说完了。
作者: 暗夜荆棘—佩恩    时间: 2012-8-13 14:45
搞不懂你的逻辑关系……(没听懂)
作者: Tink    时间: 2012-8-13 15:09
我发表一哈我对RPG的看法 几乎没有看点
游戏深度在于系统的创新←如果是继承老游戏我何不去玩更经典的神作?
而系统的创新中 最主要的战斗系统的创新 这也决定了游戏的深度 因为游戏的大部分时间除了看看奇葩剧情就是战斗
对于玩游戏就是为了寻求刺激的玩家 主要看游戏战斗系统
我们6R的战斗模式 数来数去就那么几种 最吃香一点就是战棋和空轨和进度条 高策略性战斗系统如战棋平衡的好了还好说 但是其他什么的总有让人想反身逃跑和不遇敌的冲动
当然考虑到我们RM的技术限制的确有点强人所难 在LZ上一个帖子也提到实现起来很困难 毕竟是业余游戏制作论坛 但是策划应该大胆 利用多种微调组合 或许可以推陈出新
武器和角色也是大家很关注的一环 各种平台的游戏也给我们很多灵感 包括最终幻想战略版的装备技能和空轨的轨道都是很好的样板
但是要说深度 剧情是很影响的因素 毕竟剧情向游戏的神作率很高 这既要考验策划的文字功底 也关乎游戏的融入感←天使君有个专门的帖子
好吧 伪评论 我是来看LZ的白字的

作者: 风雪优游    时间: 2012-8-13 15:21
继续看不懂……

所谓的游戏深度…………不知道LZ想要表达的是什么

根据LZ的描述,很多游戏都是这样的不是么。


作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 21:39
Tink 发表于 2012-8-13 07:09
我发表一哈我对RPG的看法 几乎没有看点
游戏深度在于系统的创新←如果是继承老游戏我何不去玩更经 ...

噢!嗯,终于找到一些可以谈谈的话题了。
我记录一下……

嗯呐好的,大概会在第七十篇的时候谈到吧,哈哈。
那现在来个简短的回答好了。
是这样的

游戏的挑战性来自于它的深度。
难度只是用于增加你机械运动次数的工具而已。

宏观上去就应该改名叫可玩性了吧?
可玩性
可玩性?
还是英文好听一点,叫gameplay好了。

剧情方面……
强大的不是剧本,是艺术表现手法。


‘‘──疯狂异形于2012-8-13 13:40补充以下内容:

噢!嗯,终于找到一些可以谈谈的话题了。
我记录一下……

嗯呐好的,大概会在第七十篇的时候谈到吧,哈哈。
那现在来个简短的回答好了。
是这样的

游戏的挑战性来自于它的深度。
难度只是用于增加你机械运动次数的工具而已。

宏观上去就应该改名叫可玩性了吧?
可玩性
可玩性?
还是英文好听一点,叫gameplay好了。

剧情方面……
强大的不是剧本,是艺术表现手法。
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