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标题: 写了套伤害算法 有空的同学 帮忙测试下平衡性 [打印本页]

作者: yagami    时间: 2012-8-18 16:03
标题: 写了套伤害算法 有空的同学 帮忙测试下平衡性
本帖最后由 yagami 于 2012-8-18 21:28 编辑

核心思路 是参考魔力宝贝的
人物取消 属性成长  每级有4点属性 可以分配  可分配属性 为 力量 体质 敏捷 智力
以上4点 分别 影响
HP SP 攻击 防御 魔攻 速度 精神 回复
战斗里调用的 都是蓝字里的数据
举个例子 攻击力 并不像 RM原版里 只有 武器决定了
  1. def atk
  2.     n = base_atk + self.str * 2 + self.dex * 0.3 + self.agi / 5 + self.int / 10 + 20
  3.     for i in @states
  4.       n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0
  5.     end
  6.     return Integer(n)
  7.   end
复制代码
都是由可分配点数决定的
解释下 几个属性 精神 魔攻 回复 魔攻是魔法攻击的基础值 精神是通过敌我双方对比用来算魔法威力加成的
回复 影响了 加血 技能 和加血道具 加血量
暴击 回避 命中作为修正值 与分配点数无关 靠装备堆
作用不用多说了
暴击 参照了 wow 暴击值越高 不止几率高 爆出来的伤害也高

伤害算法上面 运用了 魔力的240理论 伤害公式 也是学魔力的
不过魔法公式没找到官方资料 自己写了个算法 不知道效果如何
装备名@XX XX是命中修正
装备描述@XX XX是暴击修正
怪物名@xx xx是怪物暴击修正
怪物里的魔防 改成了 命中修正 因为算法里根本没用到魔防 是靠精神对比的
关于出手速度 主要由速度决定 但是 血少 魔少 有先动加成 这也是用了魔力的公式
大概就这么多了

Project1.rar (212.03 KB, 下载次数: 147)
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-8-18 16:55
相比之下我的ARPG伤害算法变得好简单呐...
LZ厉害。
作者: yagami    时间: 2012-8-18 22:28
果然 没人帮忙啊 自己慢慢测试- -




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