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标题: 数值平衡的数值需求。 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-21 08:56
标题: 数值平衡的数值需求。
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-21 01:10 编辑

一般来说,我在数值平衡的时候会用到四个主要数值:

DPR:Damage Per Round
换句话说,根据公式计算出的每回合的理论输出数值。
R,原公式下打倒敌人所需的回合数

VDPR:在公式推出DPR后,对多个数值进行估算的所得结果,一般我们提到的性价比就是这个单位。
需要考虑的单位包括闪避率,攻击速度,延迟,异常状态等等;
另外,异常状态的性价比不是无法计算的,剥下机制的外皮,里面还是可以直接做赋值的数据。
VR,VDPR下打倒敌人所需的回合数

ADPR:Area of Effect-DPR(The damage per round in area effect ?)
计算范围攻击手段DPR时用,AOE的计算问题主要是效率随敌人数量的递减,以及边际效应和经济效益的预算。
AR:ADPR下打倒所有敌人所需的回合数
mDPR扯到AOE的计算都要额外添加一些DPR总值,第一个用于计算总每次AOE造成的,第二个用于计算MHP下的总AOE伤害值,第三个用来算AOE溢出。

MDPR:在计算VDPR的基础上,代入MHP(有效生存力)概念;并对数值进行多次估量。
MR:MDPR下打倒敌人,而且不被敌人杀死所需的回合数

当然,我们还有UDPR,TDPR,又或者复合公式A-MDPR,收益公式MP-DPR,EDPR等等不同的DPR需要计算。
  当伤害不单单代表伤害,还与时间和经济系统相关时,这些数值更是变得复杂无比。

你们都是怎么算的?
作者: 柳柳    时间: 2012-8-21 08:58
算个差不多,测
愿意还可以做个模拟程序
作者: limaolinghu    时间: 2012-8-21 09:28
很多时候,测试是最愚蠢但最有效的方法。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-21 09:30
limaolinghu 发表于 2012-8-21 01:28
很多时候,测试是最愚蠢但最有效的方法。

不,测试不能给你你想要的,你只能猜,却对修改数值所造成的后果一无所知。
  公式的唯一存在理由就是当你在需要一个数值时,它能准确的告诉你什么才是正确的。




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