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标题: 【可乐的测评屋·2】《默砂之歌》游戏测评总结报告 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-21 16:08
标题: 【可乐的测评屋·2】《默砂之歌》游戏测评总结报告
这帖也当给安安做广告了,求广告费
写之前并没有参考其它评价,防止受他人影响。内容吐槽的方面略多……
最近状态不太好,貌似是假期电脑用多了?脑子有点乱,逻辑有些错位,所以可能写的并不太好(雾

【测评项目】
游戏名称:默砂之歌 章节版
测评游戏时间:6小时
测评文章撰写:2小时

【测评项目说明】
由于均使用RM制作,因此“核心机制”一项不再测试;除了总分外,分项测试的项目及内容如下:
(每项测试分值及总分上限均为10.0分,下限均为0.0分;
没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优;
由于有BUG、流畅度等其它未知因素,总分并不绝对等于各项的平均分)

内容表现:游戏剧情、世界观契合度、人物刻画(包括对话)、游戏类型的表现力
美术表现:美术素材质量、美术素材与世界观契合、美术素材和谐度、美术素材使用时机、动画与特效、地图设计
音乐表现:游戏BGM、音效、打击感融合度、音乐与世界观契合、音效和谐度、音乐使用时机
关卡设计:游戏目标内容、目标与人物、挑战设计、游戏玩法设计、规则设计、关卡与世界观契合
系统与UI:游戏系统合理性、UI(用户界面)亲和度、层级菜单(功能)合理性
游戏平衡:数据平衡、素材分布平衡、关卡难度合理性、技能与系统平衡、游戏体系构建

【测试报告】

内容表现8.8
详细点评:

安安貌似是这方面的强项,游戏世界被表现的很严谨而精彩,相关的剧情实现也都考虑了RM本身的特性。
可以说是既很好的发挥了世界观方面的创作,又符合RM的框架,当然世界观很大部分是RO的,但很好的继承也并不容易。
剧情方面章节分段很好,但节奏略显拖沓,没有一个“迫切需要完成的总目标线”,这一点在"关卡设计"一项中详谈。
相对应的,剧情内容的切入做的不错,也稍微缓解了缓慢剧情的副作用。气氛、色调、过场切换、对比手法等,都配合的很好。

除了“你妹”,其他方面还是比较严谨、与世界观契合的不错的;
对于战棋方面,系统很丰富,但战斗频度与时间的控制一般,玩家需要花大量时间去击杀大量厚血敌人,时间消耗太大,也让战斗情节的发展显得拖沓。

人物塑造方面(对话把握、语气)做的不错,语速方面,以及剧情节奏上缺乏等待帧,等待帧对于节奏塑造的重要性是不言而喻的,这一点也和作者交流过就不再多说。
遗憾的是人物头像的风格并未统一,表情也不够丰富以致无法匹配对话环境,一定程度上流失了若干融入感。

内容表现方面可圈可点,总体来说,做的很好。

美术表现7.5
详细点评:

游戏采用的是RO的素材,在地图方面可以看出颇费心思,除了桌子未经过3D渲染就直接P上来,其他方面还是没发现有违和的地方。
战斗单位方面,动画与坐标由于脚本原因经常出现错帧、位置漂移(如卡浩和黑暗之王死亡时动画会下错),也因为无脑对齐,使得如行走图四方向身高不同、战斗伤害数字会出现边线的事件发生。

然后这一点其实和UI设计相通,那就是不得不吐槽的任务界面,颜色方面,那种发旧发黑的红黄紫绿搭配,使得颜色配起来和山寨小食品场的包装袋一样复古……
颜色搭配是相当重要的,要考虑整体游戏的风格,虽然没能力使用色板,也由于素材限制无法做到完全严谨,但文字颜色这违和这种事是十分可怕的。

游戏的粒子动画方面使用的还是不错的,全动画战斗也相当不易,RO素材虽然有,但提取与整理是需要颇多耐心的。在这方面安安并没有偷工减料,完全是全部匹配到了。
总体来说,小瑕疵并无法掩盖很多唯美的美术表现,虽然存在不少违和,但和其它很多游戏比起来,默砂之歌的美术表现是非常优秀的。

音乐表现6.6
详细点评:

音乐方面,相比整体作品的水平是靠下的,游戏中的BGM的情调很符合剧情,但感情强烈程度太淡。
比如,在十分紧张的环境,BGM是“稍微紧张”,十分欢乐时,BGM是“淡淡的高兴”,总之感情总也提不上去,可能选取BGM的样本本身就不富含多少感情。

要知道音乐在塑造气氛方面是非常重要的,并不是紧张的音乐就适合所有紧张的环境,这也要看程度而定,黑幕出现、主角消失、神秘事件等等,需要给予玩家一个强烈的听觉冲击,此时的音乐必须是富有强烈感情色彩,完全突出紧张气氛的快节奏音乐才能胜任。

音效方面就比BGM方面可喜的多,很多音效都恰到好处,语音等更是衬托了气氛,可以看出作者并未轻视这一点,也加分不少。
音乐虽然比上面几项的分数低,但在同等游戏中做的很不错,因为在音乐方面轻视的人太多,所以音乐方面整体水平是较低的,6.6已经算个高分了呢。

关卡设计5.6
详细点评:

默砂之歌的关卡设计还是比较合理的,基本都有清晰的思路,就是偶尔在逻辑上有些跳跃,比如突发奇想做了几个无用的帽子。
说到还是之前那一点,剧情与挑战设计里没有一个“迫切需要完成的总目标线”,没有构建一个吸引人的、需要完成的、有价值的主目标线,支线目标(如收集材料等)就会显得吸引力不足,因为在有主目标时玩家会考虑“我现在做的虽然无聊 但是为了最终目标铺路”,而现在是“我根本不知道我在做的略显无聊的事 对以后哪件重要的事情有帮助”。毕竟许多步骤单独来看免不了会枯燥的。

任务提示做的还是不错,任务栏里也有详细的解释,当然任务栏UI有些惨不忍睹就是了。
有些环节缺乏一些提示,比如两次与女剑士的战斗,第一次必败,第二次必须胜利,却没有任何提示,有些玩家可能会消极面对战斗、故意求败以保留实力及期待接下来的发展,却发现GAMEOVER了。

游戏玩法较单纯,和传统RPG无异,除了游戏中一些解谜环节,不过对于主线来说已经够了。
挑战、任务、规则方面也比较符合RPG的主流游戏形式,所以属于比较中规中矩的设置,也沿用了一些RO的任务,倒是任务中的对话很不错,不过这就属于“内容表现”的范畴了。


系统与UI6.7
详细点评:

系统与UI经过了特意的设置,其功能还是比较契合默砂的需要,包括人物对自身状态的评价等彩蛋小设置做的也出彩。
UI的美术环境也比较符合默砂的世界观,魔幻中半复古半现代的风格。
所以非战斗菜单还是做得很靠谱的。

战斗时,命令菜单略显繁杂,虽然经过颜色区分,但仍然经常让人无法快速找到相应的命令,而最让人头疼的就是没有“撤销移动”功能,移动在战棋这种注重格子的游戏中,是非常非常受重视也非常常用,撤销移动不可避免,很多战术也要经过不断尝试最佳移动路线,也对确认射程有帮助,而默砂中错误的移动完全无法弥补,导致玩家因为怕移动错误而直接冷落移动功能,射程、范围、走位完全基本发挥作用,损失了战棋中的重要战略元素。

UI在战斗方面虽然有缺陷,但能做到这一步在同等游戏中已经实属不易,因此默砂之歌的UI设计已经是较优秀的水平。

游戏平衡6.5
详细点评:

默砂之歌的游戏平衡高于平均水平,可以说完整的运行下来对于各种玩法的包容度都是不错的,因此平衡方面的分数可以给较高了。

不足的方面,怪物血普遍偏多,战棋并不比回合或ARPG,战棋中的血多是相当耗时的,因为战棋对战略性及玩法的提升,代价是繁杂的操作及更长的运营流程,所以HP增加后所花费的时间代价是非常大的,安安让HP变多的目的无非是希望敌人的输出更持久些,增加挑战难度(单纯增加攻击一类的属性会很imba,所以相对来说HP对“战斗持续时间”与“平衡性”互换的代价是最小的,因此很多人不愿意动其他属性,希望改变HP来延长怪物存在时间,但战棋就不能用这种简单的逻辑了)。其实完全可以依赖战棋的战略性,让怪物范围攻击,或者控制攻击、移动距离等来增强怪物存在和输出,也增加挑战与乐趣,但很显然的,没有“取消移动”,玩家的移动是完全的被动进行,导致这些手段只能胎死腹中了。(游戏是一个整体,一环断,环环断)

过于变态的道具掉率以及过于优秀的道具属性,使得很多技能变成了完全的鸡肋,廉价的红色药水完全顶掉了治愈术,满地乱掉的天地树叶子完全让复苏术失去了光芒。
默砂并没有很好的控制“代价”与“收获”,比如“治愈术”需要消耗一回合吟唱(代价),加的血比红水还少(收获为负),而红水非常廉价,所以金钱方面的消耗也等于零。


《默砂之歌》测评总分7.5
游戏章节完整度、流畅度较好,也没有较大的bug,因此总体有一定提分,在6R中是一款优秀游戏。
虽然素材和部分世界观沿用的RO,但大部分是完全颠覆后原创的,所以对非RO玩家也完全不会造成障碍。

〖改进建议〗
完善占很大部分时间的战斗UI及平衡性,让主要目标线更明确。

关于平衡性:
允许主角一开始就秒升99级这里,败笔。安安为了照顾所谓的“剧情党”,让主角开挂变99级,游戏平衡完全不在,真的要照顾所谓的“剧情党”吗?那说明你对游戏剧情以外的方面完全没有自信。再者,剧情党不属于“玩家”,他们是来看电影的不是来玩游戏的。安安说仁者见仁,但这一点我不能苟同,作为游戏制作者对待游戏就要有做游戏的态度,一开始就开作弊,许多完全没想过作弊的人也会经不住诱惑去升级。这就好比BUG,没BUG时他们没想过要刷什么,发现BUG会想不刷白不刷。默砂也因为“怕刷了BUG的玩家无法通过没有主角的战斗”而将最终BOSS调成比小怪还渣的能力,这对游戏的影响可不是一点点的啊。

〖细节改进建议〗
这些内容也已经和作者沟通过,因此就不贴在这了。




作者: Luciffer    时间: 2012-8-21 16:38
和心理认同分数差不多,点评也是挺到位的,
另外由于是同人作品,所以对RO厨应该会加上印象分0.5~1分吧。
就像我能玩穿结界迷宫二周目一样。
作者: 沉眠    时间: 2012-8-21 18:18
合药系统出来的药效果很强,还有厉害的糯米糕,打boss前吃糯米糕减轻好多压力。
但是游戏里没有复活队友立即加很多血的技能和药,弱势的时候很容易复活马上又被打死。
作者: 论坛助理    时间: 2012-8-21 18:38
广告费已评分发了,楼主方便的话在原帖回一个,把这个测评的连接挂上吧,便于最后整理:D
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-8-21 21:30
非常感谢可乐的认真测评…… 使我以后继续把这个游戏做完有了很大的参考

音乐方面本身是因为我口味比较轻嘛…… 再说游戏目指全年龄向…… 所以表达方面是以“应景但不过激”来考虑的……orz
当然随着情节往后推进,以后的版本出现更激烈的音乐音效用于渲染气氛也不一定……不过纯吓人音效还是不会使用的……

之所以会出现开场99级作弊我是这样考虑的,喜好战棋RPG的玩家是一类玩家,喜好R剧或者或者AVG的玩家又是另一类玩家,不能说他们就不是玩家了,为了让两类玩家都能接受这款游戏,所以我在游戏序章最开头设置了一个作弊功能,并且在以后任何章节不再提供其他作弊入口,这样就可以让剧情党以类似体验R剧的方式来玩完游戏,而不会受到任何战斗难度的阻碍。而对于RPG玩家,过了序章就再不提供作弊机会了,所以往后的游戏平衡性仍然可以按正常难度来设计,只是个别场次作弊角色不在队伍的情况下BOSS难度会调低。也算是我的一个尝试吧……

两句话总结:
序章作弊→以近似R剧的方式玩下去。
序章不作弊→以RPG的方式玩下去。

不知道大家会怎样看待……
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-21 22:33
有人看没人顶= =  果然周二人少吗
作者: 草莓    时间: 2012-8-21 22:34
天使喝可乐 发表于 2012-8-21 22:33
有人看没人顶= =  果然周二人少吗

主要是很多人看完后不知道该说些什么……
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-21 23:18
  看完可乐的评测
第一感觉是安安肯定没算好DPR

UMMMM
还有……收益?
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-8-21 23:23
疯狂异形 发表于 2012-8-21 23:18
看完可乐的评测
第一感觉是安安肯定没算好DPR

求指教DPR是什么意思…… = = 百度百科查不到
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-21 23:38
迷糊的安安 发表于 2012-8-21 15:23
求指教DPR是什么意思…… = = 百度百科查不到

  你看,即时类游戏基于帧数,伪秒制。
所以有了个DPS

  非即时制的时间顺序是抽象不可理解的,所以我们建立了一个ROUND概念来解释。
接着就有了个DPR。

DAMAGE PER ROUND。


果然被刷下去了么……
http://rpg.blue/thread-246378-1-1.html

LU是light user
轻用户,轻用户……好别扭的名字,还是LU好听……
LULULULULULULULULULU

LU分类很杂,没有出招套路,老套就完了。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-8-21 23:40
疯狂异形 发表于 2012-8-21 23:38
你看,即时类游戏基于帧数,伪秒制。
所以有了个DPS

明白了很多……

以后的完全版里会看到这方面的明显改进的。
作者: candy2266    时间: 2012-8-22 01:54
{:2_270:}要不要评价成这样呀 身为RO的老玩家,总是觉得RO自然一点的。

剧情的确很赞,满游戏的NPC 通通文艺青年。

至于地图铺影子这个方面我有话要说,拿编辑器重新渲染影子真的不是机器干的活,一张RO地图多大啊,其速度不下于渲染几G的电影,而且渲染出来的颜色也不一定符合原作的色彩,总之拿活要再尽善尽美,我要重新购置CPU了。

再说一个我真正的想法,这个战斗系统真心觉得付出不等于收获的感觉。有时候我会觉得战斗是个折磨。

因此,与其做一名游戏玩家,你就让我做一会剧情党吧 一边回味RO的感觉一边欣赏安安精心编排的剧情,能不打怪就尽量不打怪,所以我觉得开挂是绝对必要的。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-22 19:29
up一下=w=
作者: 草莓    时间: 2012-8-22 19:35
天使喝可乐 发表于 2012-8-22 19:29
up一下=w=

自顶的目的?
纯粹是想让更多人看到么……?
作者: 沉眠    时间: 2012-8-22 20:17
看过天使喝可乐的几篇测评。
是在试图推广一套评价标准吗?
把游戏的评价标准更拉向游戏性和可玩程度,而不是玩家体验。
这样会把高难度作品的分数拉高,把AVG的分数大幅压低。
而传统的评价中,高难度高游戏性的标准不太适应普通业余游戏制作者,因为需要的策划功底太深了。
大部分游戏制作者个人的目标仅仅是为了讲个故事。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-22 20:53
沉眠 发表于 2012-8-22 20:17
看过天使喝可乐的几篇测评。
是在试图推广一套评价标准吗?
把游戏的评价标准更拉向游戏性和可玩程度,而不 ...

也可以说是推广一种我认为正确的标准 这套标准也普遍被策划界所认可
“玩家体验”的源头就是“游戏可玩性” 所以你不应该把它们分开

游戏测评的核心就是游戏可玩性 而可以将其分为大小相近的几个小块 对于RPG的分法是这样 对于AVG的分法就有些差别  但核心是不能变的  只是这个测评的标准看上去不太和AVG契合 其实切入的点是有不同的 所以对于AVG的测评并没有什么偏向的影响

这并不是“高难度”的标准 而是游戏通用的 不分难度
大部分游戏制作者的目标是为了讲一个故事 那么它就不是在做一个游戏 它是在做R剧并插入点游戏内容当小菜
我只是为了真正希望制作游戏的人提供参考 玩家们(既然已经承认自己是玩家)希望玩的终将是整个游戏而不是单纯为了看故事 游戏具有互动性 如果你只为了给读者传述故事、认为玩家就是为了看故事 就剥夺了互动性的意义 游戏就变得与电影或戏剧无异
作者: 沉眠    时间: 2012-8-22 21:01
天使喝可乐 发表于 2012-8-22 20:53
也可以说是推广一种我认为正确的标准 这套标准也普遍被策划界所认可
“玩家体验”的源头就是“游戏可玩性 ...

66RPG这里业余游戏制作交流站。用过于专业的评价细致标准会伤害业余创作者。
大部分人制作游戏就是为了讲个故事。大部分人努力制作游戏就是为了讲完一个故事。
我反对会伤害创作者的评分标准,它们是漂亮而有害的。

这篇《默砂之歌》也许你给的分数还是很多在6分以上。
我搜索到你对游戏《大物语》的评测,虽然暂时没有玩过那个游戏,但觉得你的评分在伤害那个游戏创作者。


‘‘──沉眠于2012-8-22 21:01补充以下内容:

66RPG这里业余游戏制作交流站。用过于专业的评价细致标准会伤害业余创作者。
大部分人制作游戏就是为了讲个故事。大部分人努力制作游戏就是为了讲完一个故事。
我反对会伤害创作者的评分标准,它们是漂亮而有害的。

这篇《默砂之歌》也许你给的分数还是很多在6分以上。
我搜索到你对游戏《大物语》的评测,虽然暂时没有玩过那个游戏,但觉得你的评分在伤害那个游戏创作者。
’’
作者: 草莓    时间: 2012-8-22 21:15
沉眠 发表于 2012-8-22 21:01
66RPG这里业余游戏制作交流站。用过于专业的评价细致标准会伤害业余创作者。
大部分人制作游戏就是为了讲 ...

可乐指出游戏的不足
可能是想帮助作者找出游戏的缺点
让作者加以改正游戏中的缺点,然后完善游戏
真正优良的制作者也会谦虚的接受玩家的意见的

不过可乐目前的评测标准是有些不太合适
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-22 21:18
沉眠 发表于 2012-8-22 21:01
66RPG这里业余游戏制作交流站。用过于专业的评价细致标准会伤害业余创作者。
大部分人制作游戏就是为了讲 ...

你可以去玩一下大物语就知道我为什么有些项目评那么低的分 我认为连游戏都没玩过是没办法评价游戏的好坏的  

可能你认为我的分评的太低 其实你是误解了我评分分值的意义
我也说过 我故意将分数定的较低 消除“安慰分”  所谓“安慰分”就是无价值的最低分 比如有些人测评 从来不会评5分以下 5分在他们潜意识中就是安慰分 5分等于0分
2分就是1分的一倍 而有5分安慰分的话 其实7分是6分的一倍    这种安慰分只是刻意消除分数的比例差距让人有我的分也差不多的错觉
我不喜欢这种形式 安慰分毫无意义 我希望我的分数每一分都是有含金量的
真正体现出差距才能客观的明白作品之间的差距  既然是游戏测评 已经尽量放下了个人喜好 那么就不应该有安慰分这种感情用事的东西 说到底游戏测评也就是为游戏指一些方向和广告作用  它不是客套 也不神圣
既然进行测评  游戏测评不是为了安慰作者 是为了真正为游戏做较客观的评价和指点  我希望直观的差距的同时体现其应有的作用

不管是不是业余 不管用户主体的现状是什么 我认为应该按照“游戏”的正确方向引导讨论
如果出发点就是有违游戏的本质 那还谈什么进步呢
其实你是怕低分会打击作者的热情  你认为我伤害了大物语的作者 但我认为我对他的帮助大于打击  总有一个人要当黑脸 总有一天要面对现实   我认为测评发挥了它应该发挥的价值 这就足够了不是吗

你认为这个标准变为主流会影响业余作者很大  因为你是用“现在主流标准的高分”与“这个标准的低分”做对比 才得出的结论 其实真的变成主流后 价值观也会随之改变 那就不会有人在意这个了 而且这才是真正面对游戏应有的态度 如果能变成主流 不应该庆幸吗

作者: 沉眠    时间: 2012-8-22 21:31
天使喝可乐 发表于 2012-8-22 21:18
你可以去玩一下大物语就知道我为什么有些项目评那么低的分 我认为连游戏都没玩过是没办法评价游戏的好坏 ...

在一些程度上,也许你说得对。
可是你有没有想过,业余制作者为什么要制作免费的游戏,他们是在为他们无法实现的幻想寻求安慰。
这不是事业。
去掉安慰分是不好的。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-22 21:41
沉眠 发表于 2012-8-22 21:31
在一些程度上,也许你说得对。
可是你有没有想过,业余制作者为什么要制作免费的游戏,他们是在为他们无 ...

其实游戏制作者从开始制作到成品的过程本身就是一种收获 自己创造一个世界的诱惑已经是安慰了 收获与付出已成正比  如果游戏被人认可 是锦上添花   
我倾向于削弱花 来强化作品本身 因为给予测评已经是一种认可 而且测评中的指点会让作品质量提升  下一次的发布认可的人更多   所以客观测评的潜在价值很多 只是体现的时间较长  这很值得





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