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标题: 我们该怎样去评价一款游戏?怀着怎样的态度? [打印本页]

作者: 沉眠    时间: 2012-8-25 13:56
标题: 我们该怎样去评价一款游戏?怀着怎样的态度?
这里并不是说游戏的好坏,而是说怎样的心态去评价一款游戏,才能使所有人更加进步。

1、剧情。从很多剧情党的角度说,剧情好的游戏就是好游戏。但是从制作者来看,写出好剧情需要的是深刻的文学修养与天赋,很多时候不是像学程序和事件一样靠努力就能达到的。片面用剧情来判断一个游戏的好坏会不会让其他制作者感觉失去努力的方向?

2、玩家体验。一样好玩程度的游戏,一款画面较好看,用的都是商业素材。一款不是很好看,但是都是原创素材,花费数以年计的时间绘制。作为玩家也许都觉得给一样的分或者给好看那款略高分很合理,但是原创的人会不会受到伤害?

3、收集元素。游戏的其他方面一样。一款游戏里有苹果、香蕉、桃子、梨子、柿子、饼、面包都是补100HP,哈密瓜、快餐盒、菠萝蜜、披萨饼都是补500HP,另一款游戏只有补100HP的小红水和补500HP的大红水。你对哪个的评价会比较高?

4、音乐。同样应景感情的音乐。是用偏向用悦耳的还是不悦耳但更能刻画气氛的?

5、程序。两个一模一样的游戏。一个是RMVX做的。一个是C语言做的。你会不会觉得他们评价分数应该相同?
作者: Tink    时间: 2012-8-25 14:00
评价一款游戏的不是我们RM制作者 而是玩家 玩家说好玩就是好玩
作者: 草莓    时间: 2012-8-25 14:02
1、看游戏偏向于什么,偏向剧情的话,就着重看剧情的好坏,即使是剧情为主的游戏,别的方面也绝对不能太糟糕了,不然一样不是一款好游戏。
2、即使游戏画面略差一些,但毕竟是其原创的,如果两作别的方面没差太多,我会支持素材原创(画面太崩了也不行)的一方。
3、我对前者会比较看好,因为感觉作者设计游戏更细心些(游戏细节?)。
4、…………………………………………………………………………………………………………
5、“应该”相同,但是就主观来说我会偏向于RM的,因为我对RM更了解些。(还要看游戏类型,用C做RPG不太容易(雾,但是用RM做某些类型的游戏也不容易)
作者: 爱尔伯塔    时间: 2012-8-25 14:03
由于我们是业余制作者社区,测评要求整体以鼓励为主,鼓励性和中立性文字最好不少于40%;如果对游戏的缺点有吐槽,请尽量用中立的语气,便于制作者参考修改与成长。
套用原句...
作者: 猪衰衰    时间: 2012-8-25 14:10
个人评价游戏是看玩后的感觉.玩家是抱着单纯的心情去玩游戏的.所以我也想用单纯的方式去评价一个游戏.
作者: R-零    时间: 2012-8-25 14:10
我只会从制作者的角度去评价,作为玩家我已经没法评价了
作者: Luciffer    时间: 2012-8-25 14:20
综合考虑才行,作为制作者的水平优劣好坏以及玩家感受全都要纳入考虑,一款游戏好不好不是能够单纯直接地被判断出来的东西。
其次,一款游戏的成功与否,其实和一款游戏好不好概念不同,不可否认,CF很成功不是吗?
不过总而言之,一款游戏好坏与否,成功与否,是能让玩家获得愉悦感受的游戏,
当然,这种愉悦不是单指欢乐,像【小径】这样赚人眼泪的R剧同样也是无可厚非的好游戏。
作者: 一触    时间: 2012-8-25 14:39
综合以上。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-25 14:44
……我跟TINK的看法差不了多少。

游戏出来之后就不是你的了。

然后一个游戏好不好……
分三个评测阶段,各阶段会得出不同结论。

1.本能阶段
刚进入游戏数分钟内的体验,数十分钟内的机制体验,教程
  换句话说,看画面。
看地图炮;FPS就是一个标准的国际地图炮。轰出去80%命中目标

2.体验阶段
这个阶段大多数是被金盒给蒙过去的……
这个阶段全看难度曲线和延伸机制,任务这些东西;

3.尾声
这个阶段是剧情真相大白表现手法无节操轰炸玩家视网膜的劫后余生;
  你游戏好不好得看体验阶段有没有给玩家一个好印象,然后表现手法到不到位了。
当然,太远的剧情是会被人忘记掉的。
空轨FC结局你会想起开头么?
  你会想起约修亚的节操;因为表现手法在这上面了。

不同阶段的玩家会得出截然不同的结论,无法一概而论。
  我们肯定有特例,比如UI或者音乐风格美术风格就是贯穿整个游戏的……
这得望天了
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-8-25 15:52
想超过天才本来就是天方夜谭在天赋面前一切努力都是徒劳的(世界观扭曲注目

关于水果还是红药水,其实未必前面的好,都是一样的效果,这么多东西,分得分不清楚明明是添乱完全不会觉得对我有什么帮助,包里一堆一个效果却还名字不一样的看来不是很烦么
作者: 风雪优游    时间: 2012-8-25 16:01
1、剧情。从很多剧情党的角度说,剧情好的游戏就是好游戏。但是从制作者来看,写出好剧情需要的是深刻的文学修养与天赋,很多时候不是像学程序和事件一样靠努力就能达到的。片面用剧情来判断一个游戏的好坏会不会让其他制作者感觉失去努力的方向?

其实除了R剧,和为评测而去评测的人,有多少玩家会认真看完剧情?
很多时候所谓的剧情好就是(1)第一吸引力(2)精彩片段(3)结局(4)遗憾
用剧情的好坏来评价一个游戏是RPG或者R剧或者ARPG的常规想法,剧情是灵魂,但人可以没有灵魂,其实大部分人都是行尸走肉,所以人常常可以在完全没有剧情的游戏中得到满足,其实只需要一点基本的剧情。如超级玛丽的救公主,总之,给玩家一个目的,管他有无台词或者台词的好坏,配上适合的游戏模式都可以成为好游戏。
所以,我们常常说剧情好,其实也不是那么重要。
人可以没有灵魂,但人很难认同自己不要灵魂。
其实游戏的制作者是知道自己游戏的侧重点在什么地方的(如果这都不知道就太逊了),如果侧重点不是剧情,那么得到了不好的评价也无所谓不是么?
作为评测者,对于有剧情的才会评测剧情(如果连游戏的侧重点这都不能发觉那就太逊了
LZ不用担心“片面用剧情来判断一个游戏的好坏会不会让其他制作者感觉失去努力的方向”

2、玩家体验。一样好玩程度的游戏,一款画面较好看,用的都是商业素材。一款不是很好看,但是都是原创素材,花费数以年计的时间绘制。作为玩家也许都觉得给一样的分或者给好看那款略高分很合理,但是原创的人会不会受到伤害?

也许会
但有利就有弊,话说原创素材一般在游戏区都比较受推崇而且会得到更多的关注度与崇拜值,除非真的画得有点糟糕一般获得的加分都比商业素材的游戏要高。【一般而言】
LZ你在担心什么呢。
其实一个游戏无论用什么素材,重点在于素材之间的搭配还有和剧情、游戏背景的结合。
商业素材再好看,乱用也是糟糕的(最近下了个游戏素材全是商业的乱搭,真让人郁闷)
所以一个作者能够用商业素材做出配合度高的好游戏,这也是他的才能。
一样好玩的程度,原创素材的好处是可以拿去卖啦~商业素材的游戏你敢么~
某种意义上来说,二者其实是公平的。

3、收集元素。游戏的其他方面一样。一款游戏里有苹果、香蕉、桃子、梨子、柿子、饼、面包都是补100HP,哈密瓜、快餐盒、菠萝蜜、披萨饼都是补500HP,另一款游戏只有补100HP的小红水和补500HP的大红水。你对哪个的评价会比较高?

本来按理第一种道具比较多会有加分,但是都是加一样的属性反而要扣分。这就叫画蛇添足,所谓道具丰富度,不仅仅是种类还要有与之相关的功能,不同功能丰富游戏的玩法所以才有加分。
第二种朴实实用型只要适用于正确的游戏类型,不会加分也不会减分。

4、音乐。同样应景感情的音乐。是用偏向用悦耳的还是不悦耳但更能刻画气氛的?

无论悦耳与否,都应当刻画气氛。这才是游戏音乐的本职

5、程序。两个一模一样的游戏。一个是RMVX做的。一个是C语言做的。你会不会觉得他们评价分数应该相同?

对玩家来说,一个游戏的好坏与他的制作工具有关么?

我觉得做评测的人应该六分从玩家角度——剧情、游戏性、界面、角色、音乐、代入感;四分从制作者角度——制作难度,系统、素材来源、BUG
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-25 16:52
1、游戏剧情和作家写文章 完全是两个领域 文章写的好游戏剧本写得很渣的人很常见

2、不会受伤害 如果让玩家感觉都很好 这已经是认可了 你的原创水平达到了商业素材水平还不够?  其实原创本身在玩家心中就有潜加分的

3、必须是前一款

4、看什么感情了 当然原则上是要优先考虑应景了 悦耳是其次

5、本来就该评一样的分
作者: 沉眠    时间: 2012-8-25 17:18
越前リョーマ 发表于 2012-8-25 15:52
想超过天才本来就是天方夜谭在天赋面前一切努力都是徒劳的(世界观扭曲注目

关于水果还是红药水 ...

那你觉得我们应该推崇努力还是推崇天才?
作者: 沉眠    时间: 2012-8-25 17:19
越前リョーマ 发表于 2012-8-25 15:52
想超过天才本来就是天方夜谭在天赋面前一切努力都是徒劳的(世界观扭曲注目

关于水果还是红药水 ...

那你觉得我们应该推崇努力还是推崇天才?
作者: 失落迷白    时间: 2012-8-25 17:33
应该是游戏的内容第一。具体的画面还是剧情还是系统都是单项的,单项东西不能概括全部,要看一款游戏把综合体验发挥到多少。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-25 22:58
天使喝可乐 发表于 2012-8-25 08:52
1、游戏剧情和作家写文章 完全是两个领域 文章写的好游戏剧本写得很渣的人很常见

2、不会受伤害 如果让玩 ...

啊……说起来音乐方面好像有点分歧咧?

主题音乐应该让人记忆深刻且能够表达出游戏风格和传递感情。

然后……应景最高~




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