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标题: 大家认为有必要让物品持有量上限超过99个么 [打印本页]

作者: R-零    时间: 2012-8-27 13:26
标题: 大家认为有必要让物品持有量上限超过99个么
本帖最后由 R-零 于 2012-8-27 13:31 编辑

刚刚和群里的一位同学争论物品要不要破限的问题,希望大家就玩家的角度对此进行讨论
作者: 过眼云烟    时间: 2012-8-27 13:31
个人感觉,用不了那么复杂的数据库量。玩家往往通关之后,很多物品也没有用到。反而精简的物品量,让人一目了然,每一种物品都有他的作用。
我觉得有那些设置数据信息的时间不如完善下NPC对话,支线剧情什么的,更好
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-8-27 13:31
本帖最后由 八宝粥先生 于 2012-8-27 16:53 编辑

当你一口气打完N个怪后发现自己得了999个宝石然而当你兴奋地打开物品栏时你大呼“好奇葩呀!我只有99个!难道被作者吃了?”


魂淡!反方就我一个!???
作者: 飞3a    时间: 2012-8-27 13:32
要看什么游戏了- -传统rpg之类没有这个必要(主角身上会有9999把米利斯尔剑么)
炒股票这种物品多一点也没关系
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2012-8-27 13:33
于是最近咱这个渣渣存在感高起来了么(* ̄▽)。。好多帖子邀请咱来。。
血药什么的也许会用多一点。。当然是在BOSS战的时候。。不过50也足以。。还不一定用的玩呢。。。除非是+1HP的。。。物品上限66不错的。。
作者: zhongguo168a    时间: 2012-8-27 13:33
多点选择总是好的
作者: R-零    时间: 2012-8-27 13:34
其实就我玩pokemon的时候来说,我初期改出的999个升级糖到通关还能剩下800多个呢
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 13:40
这个就要根据个人工程中的需要来看了。有的道具一个就够,有个道具9999个也许正好。而且有时9999不过是个上限,并不是所有道具都会到9999那么多。
但是上限99个的话却很容易就被突破了。
作者: 泉之精灵    时间: 2012-8-27 13:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Password    时间: 2012-8-27 13:44
要那么多干嘛,可能会出现以下问题:
1,钱会爆多(如果你要超99个那么一定要有钱够买那么多,否则要它干嘛)
2,物品爆多但功能不强(超过99个一定是有理由的,就算是不考虑钱,你要那么多一定是个体作用不强,那么 干嘛不弄个个体强但价格稍高的东西?←但也作为基础物品)
3,对于珍稀物品来讲是浪费功能。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 13:45
我想问 为什么不允许99999999个   或者换句话说 限制99个道具有什么意义吗?

怕道具用不完 但作为一个毫无意义的设定又何必限制玩家的自由呢?
玩家就喜欢买N多没用的道具 这也是游戏乐趣的一种吧  反正又不会对平衡性有什么影响 何必阻碍玩家?
so 我认为限制99个道具的意义不充分 所以我不赞同限制99个。
作者: Tink    时间: 2012-8-27 13:47
一般99上线够了 一次外出根本用不掉99 尤其RM游戏以短篇居多 通关了估计都没有携带99的资本吧 没了再买嘛 一般携带那么多的肯定是恢复类
作者: 忧雪の伤    时间: 2012-8-27 13:48
天使喝可乐 发表于 2012-8-27 13:45
我想问 为什么不允许99999999个   或者换句话说 限制99个道具有什么意义吗?

怕道具用不完 但作为一个毫 ...

UI> 目测这是在说有木有必要不限制,而不是该不该限制,两者有区别的。
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 13:48
楼主已经阐明自己的观点,并且根据自己的观点在“党同伐异”了,那还讨论个什么劲呀?
作者: 6rp    时间: 2012-8-27 13:50
很多关键道具,只出现一个。2个都不能出现,何况99。你弄那么多,除了炫富,有什么实际意义?10000个恢复剂,你要吃到哪年才能吃完?
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 13:53
因为每个人的工程设计不同,所需要的道具也不同。极品武器自然是1把就够,增加HP、SP上限的道具,我有机会多打几个留着为什么要受上限限制?
这个讨论本身就要受到制作者的思路和玩家的思路两方面的影响。
作者: Tink    时间: 2012-8-27 13:58
玩家其实不是很在意 只要够用 只要保证我买了一次不用再买或者很久(————————————————————————————————————这么久)不用买就行了
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 14:08
本帖最后由 我心飞扬 于 2012-8-27 14:15 编辑

本身设计上限为99是谁规定的?制作游戏本来就是一个开放的过程。以前有些FC游戏的金钱的上限为65535,大家知道是为什么吗?
是因为16进制代码,FFFF这个代码换算成10进制数字就是65535.
那么RM道具上限99又是谁规定的呢?既然没人规定又不是法律限定必须上限99,那么在需要突破的时候为什么不能由制作者去设计成为道具数量超99?
说到修改的话,那么上限99和上限9999的意义是一样的,根本不需要讨论了。
从一个工程作者的角度来看,上限设定为9999,其实际意义在于999的突破而不是9999这个数值。
在游戏过程中,不修改的话的确很少有什么道具会达到9999这个数还能被消耗掉。但是很少有不代表一定没有。
作者: 梦回碧落    时间: 2012-8-27 14:22
药多好啊,特别是原地复活满血满魔的,再坑的BOSS也能刷死,这难道不是一种策略?
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 14:23
我很正视你那些题外话。你说的很正确,正确率高达99%。但是这并不代表另外的1%是错误的。
你也说了一般的道具没有超过99个必要。但是根据游戏制作者的思路,某些游戏道具99个就会不够甚至999个都不够。我并不是说我。实际上我现在的工程中道具突破999也是我在做测试,看看究竟在特定情况下会爆出多少个这样的道具。
假如,某个游戏制作者设计主角每在野外走一步就消耗1个某道具,这样的情况下虽然很另类,另类到我都要鄙视这家伙的程度,但是我不能说完全不必要去突破。我不喜欢他的设定,不代表他就不能这么设定。
作者: 曾泉润    时间: 2012-8-27 14:25
虽然就结论而言物品数量上限确实可多可少,不过就咱个人的感受而言的话……看到999999个物品咱会毫无收集物品的快感的- -反而把数量限死感觉更舒服?而且咱是觉得99个都多了……= =如果是算负重或者把上限继续降低咱会很高兴的OTZ
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 14:25
忧雪の伤 发表于 2012-8-27 13:48
UI> 目测这是在说有木有必要不限制,而不是该不该限制,两者有区别的。

我是单纯从游戏设计上说的“没必要限制”

帖子之所以说“该不该取消限制”  因为RM默认已经把它限制住了


作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 14:31
6rp 发表于 2012-8-27 13:50
很多关键道具,只出现一个。2个都不能出现,何况99。你弄那么多,除了炫富,有什么实际意义?10000个恢复剂 ...

关键道具当然只有一个  问题是游戏里不是只有关键道具
收集品弄10000个很正常

10000个恢复剂几年也吃不完 但吃不完就不能买吗  就算买10000个恢复剂 对游戏平衡也不会有什么影响吧?既然没影响 为什么不给玩家这个自由?

这就好比地图上有一个格子无法通行 玩家即使走上去也没什么不好 只是你认为“走上去没用”所以不让你走    这就叫没意义     “没用”的格子很多  游戏就是因为有N多“没用”“对剧情发展没影响”的东西组成  也正因为这些“没用”的元素让游戏变得自由   既然不破坏平衡性 就根本没必要限制玩家
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 14:31
本帖最后由 我心飞扬 于 2012-8-27 14:34 编辑

如果非要贴近现实的说,一个勇者只要不是赶着大车去冒险,身上能带几个盾几个盔几瓶药?
可是游戏毕竟只是游戏,不会完全现实。既然已经99了,那么999也不是不可以,当然,玩家得有那个耐心去收集。
如果真的有变态玩家去收集的话怎么办?
作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 14:39
制作游戏就是要尽可能的把事情考虑完全。一个制作者考虑不到某个问题不是错,考虑到了却不想办法实现就是错。
作为玩家,对于酷爱修改的玩家,上限99和9999,没有任何意义,因为要多少都可以改出来。
对于普通玩家,可能从头到尾都没有哪一个道具能够达到99个,那么制作者设定上限9999又会对这样的玩家有什么影响呢?
对于某些有收集癖好的玩家来说,我就想把每个道具都收集到9999,这真的很变态了,但是作者如果考虑到给这样的玩家留出空间,为什么不能将上限定为9999?
作者: 怪蜀黍    时间: 2012-8-27 14:43
我是支持超过99个的,但是点成了支持正方观点了。LZ的正反要调换位置啊!与标题一致的应该是正方啊。


‘‘──protosssonny于2012-8-27 14:43补充以下内容:

我是支持超过99个的,但是点成了支持正方观点了。LZ的正反要调换位置啊!与标题一致的应该是正方啊。
’’
作者: 风雪优游    时间: 2012-8-27 16:04
我保持中立。主要是看游戏,一般我的游戏道具都是比较丰富的是因为我喜欢收集元素
作者: 6rp    时间: 2012-8-27 16:25
天使喝可乐 发表于 2012-8-27 14:31
关键道具当然只有一个  问题是游戏里不是只有关键道具
收集品弄10000个很正常

你的钱包里面会放着上百个1元硬币吗? 没有? 那是不是意味着你身上从来没有超过一百元资产呢?不是。
我们不同面额的纸币就是在节省这个钱包空间用的。所以才有十元的钞票,百元的钞票。
你的“宝石碎片”至多99个,达到100个就换成“小宝石”,小宝石达到100个就换成“大宝石”。
说白了,就是个100进制的表达方式。你愿意弄多少资产,没有任何的限制。

如果不发明大钞票,而用成千上万的硬币来流通,那才是愚蠢。
99个的上限,不是不允许的结果,是不需要用到。
作者: 6rp    时间: 2012-8-27 16:49
我心飞扬 发表于 2012-8-27 14:39
制作游戏就是要尽可能的把事情考虑完全。一个制作者考虑不到某个问题不是错,考虑到了却不想办法实现就是错 ...

千年虫的问题都知道吧,两位数字表达年份,结果99代表1999年,到2000年的时候不能表示,出现问题。
现在解决的办法是4位数字表达年份。大家都觉得自然。

当然,有天才会忧虑,这能够用吗?到了9999年底的时候,我们又会天下大乱的!4位数不够用吧,还要增加!!
但是,增加到几位算永远够用??这个没有上限。
唯一知道了是,如果弄10位数来记录年份,会在很长的时间中,前面6位保持空格的状态,这个丑陋的外观才会被嘲笑的。
RM中也涉及到现实数字的窗口,它的宽度必须事先定好,这就是要限制数值上限的原因。道具都是2位数限制,金钱是6位数限制。这是兼顾实用和美观的考虑。如果把道具上限设成9999,就必须预留4位数字的宽度,而在绝大多数的时候,数字都不超过2位。

总之,这个设计是折中的妥协,在绝大多数情况下适用。至于超常的数字会不会遇到呢? 会的,用变量记录吧。特殊问题就是特殊处理,不要责难面对一般问题的设计。
作者: harinlen    时间: 2012-8-27 17:11
99个个人觉得已经够用了吧?非要999个或者INIFINITY麼- -
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 17:22
6rp 发表于 2012-8-27 16:25
你的钱包里面会放着上百个1元硬币吗? 没有? 那是不是意味着你身上从来没有超过一百元资产呢?不是。
我 ...

这不影响我的论点
玩家希望自己收集10000个一元硬币 为什么要阻止他呢? 即使它囤积10000个一元硬币也不会造成通货紧缩 所以国家不会规定你有100元一定要换成纸币  攒硬币既然没坏处 就应该给予他自由
没有什么愚蠢不愚蠢  玩游戏就是要自由 不能只希望玩家按最优路线走 那不叫游戏 还不如看电影让剧情自动按最优的发展
作者: Luciffer    时间: 2012-8-27 17:54
从制作这角度来说,比起多于99个,我觉得不如少于20个,让玩家考虑更多“也许重要也许不重要”的事情。
不过玩家的角度来看的话,应该是怎么样方便怎么样开心吧XD
作者: 草莓    时间: 2012-8-27 18:17
限制物品数量,
有什么意义?
作者: 6rp    时间: 2012-8-27 18:21
天使喝可乐 发表于 2012-8-27 17:22
这不影响我的论点
玩家希望自己收集10000个一元硬币 为什么要阻止他呢? 即使它囤积10000个一元硬币也不 ...

我提醒你一下,道具有两种用法,一种是在事件中使用“减少道具”命令,另一种是在菜单中点击使用。
对于后面这种用法,一次只能用一个,如果剧情要求连续点击99次都会让玩家暴走的。
前面一种用法,似乎不需要限制数量上限,多进多出,尽显豪迈。
“恭喜你刚刚在箱子里面捡到了80000个钻石”
“你到路边买一碗豆浆,花掉了75000个钻石”

不过,说到底,就是数字游戏。改成80个钻石,花掉75个,在本质上是一样的。
唯一的感官差别就是我们中国人体会不到津巴布韦那种通货膨胀的可怕,随便打个出租车都要花几百万。如果这种荣耀感是你所需要的,完全可以改动一下窗口设计,在数字框框后面固定加一串0就行了。
作者: fxwd    时间: 2012-8-27 18:22
又是一个强盗辩论?要看什么游戏啊,如果像DNF那种大型游戏当然要,如果是CF那种道具不多的游戏就不要,很简单啊
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 18:32
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-27 18:36 编辑
6rp 发表于 2012-8-27 18:21
我提醒你一下,道具有两种用法,一种是在事件中使用“减少道具”命令,另一种是在菜单中点击使用。
对于 ...


你陷入了一个怪圈   你的意见一直是:
“我怕玩家用不完”
“我怕玩家点道具累”

你这就好比别人都存着100元纸币 你是个硬币爱好者 虽然你知道硬币买高价东西不方便 但只为收藏或就是钟爱硬币    然后警察上你家敲门:“鉴于我认为硬币不好使,所以你赶快换成纸币,否则进监狱”

玩家主动愿意获取过量的道具是玩家的自由  系统不强制他获取那么多道具  也不强制他使用  也不会设置需要使用那么多次的道具的场合   只是给予玩家存储那么多道具的自由

道具上限开放不等于 游戏中道具环节的数量同比例增加
允许道具拥有无限个 和开个箱子获取几万的宝石是完全两码事

整个游戏需要用到的最多道具可能只有10个  但是允许玩家同时携带1000000个  这完全没有比例联系
只是因为上限提升不影响游戏平衡  所以给予玩家这个操作的自由   

我们一直在讨论“道具是否应该开放存储上限”  你却总认为是讨论“是否应该强迫玩家使用上限那么多的道具”



作者: z12067010    时间: 2012-8-27 18:37
特殊物品比如大量的合成材料,多种货币什么的,都要用到破限啊,只用设置特殊的几种就好了
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-8-27 18:38
我觉得99个都多……
这直接导致了玩家的魔法-吃药-魔法-吃药的局面……
这也是RPG冗沉无味的固定模式……
像月夜响荡曲,最大上限9个,这使得玩家更重视策略性的使用药品,而不是看到损血了,用药……反正买了好多

作者: 我心飞扬    时间: 2012-8-27 19:13
6rp 发表于 2012-8-27 16:25
你的钱包里面会放着上百个1元硬币吗? 没有? 那是不是意味着你身上从来没有超过一百元资产呢?不是。
我 ...

“宝石碎片”至多99个,达到100个就换成“小宝石”,小宝石达到100个就换成“大宝石”
这话说的有道理,我现在就是有99个蛇胆,是不是需要找个NPC把它们合成1个“大蛇胆”?或者一瓶“蛇胆汁”?


‘‘──我心飞扬于2012-8-27 19:15补充以下内容:

RM中也涉及到现实数字的窗口,它的宽度必须事先定好,这就是要限制数值上限的原因。道具都是2位数限制,金钱是6位数限制。这是兼顾实用和美观的考虑。如果把道具上限设成9999,就必须预留4位数字的宽度,而在绝大多数的时候,数字都不超过2位。

我现在遇到的问题,就是显示的问题,1000+的4位数挤在一起很难看。我想寻求解决的办法,由此而引发了这次讨论。
’’
作者: asperta    时间: 2012-8-27 19:34
这看什么游戏了,不过道具数量最好限制15个以下,否则各种回复药乱用。。。
作者: 6rp    时间: 2012-8-27 20:47
天使喝可乐 发表于 2012-8-27 18:32
你陷入了一个怪圈   你的意见一直是:
“我怕玩家用不完”
“我怕玩家点道具累”

所有争论的缘由往往是大家的出发点不同,假设立场不一致。
你的意思明显是探讨游戏的自由度,拥有物品的权利,享有大额资产的感觉。这一点我当然同意,游戏是梦想的延伸,既然人人都有发财梦,当然人人都愿意在游戏享受富甲天下的乐趣。这一点理想主义我完全认同。

我们这里说的是RM设计成99个物品上限的初衷。是否妨碍了我们的梦想实现。
简单说:RM设计有上限的原因是现实窗口的宽度必须固定,所以先限定了数量的位数。
从实用出发,往往不需要超过99个,所以这个位数被限制在2位。但是这只是通常意义上的概念。
“我怕玩家用不到99个物品”,“我怕玩家点击99次道具有点累”。这些概念都是说通常意义下,数量往往不超过99.

从游戏设计者的角度,要体谅到窗口不能现实无限长数字的问题。也要知道不能为了显示一个长数字而过分拉宽窗口,使得绝大多数道具的短数字显示不自然。
如果你能体谅到这一点,就可以往另外一个角度思考,可不可以服从这个99的限制,利用别的技巧来实现类似的游戏效果。例如使用变量,使用大额钞票等等。

我之前所说的,只是技巧,是迫于99上限而又尽量完成梦想的技巧。没有别的意思,只是告诉你,这个技巧是存在的。
至于你的梦想,还在那里。

电话号码以前是6位的,这是从统计上看,当时用户就那么多,后来不够了,就升为到七位、八位。将来可能是九位。现在设定是八位,是在实用中,这些够用了,既然目前够用,就先不升级。 什么时候升到九位呢?看现实决定。电话公司不会一步到位的弄10位电话号,早早的这样设计,保证全球的人都够用,却对带来每个用户都被迫播长号的麻烦。 升位,是早晚的事情,是预料当中的事情,是所有人都知道的事情,但是不是现在要做的事情。现在不做,因为“用户会比较麻烦”。
电话号码的6位设计,不是限制人口数量或者控制电话数量或者歧视弱势群体或者剥夺将来人口打电话的权利,它从来就没有剥夺别人权利的想法。
只是从现实的角度说,当时够用了,所以就6位。
后来不够用了,那就7位。

设计,当然首先尊重的是客户的现实问题。其次才是梦想。

作者: 风雪优游    时间: 2012-8-27 20:58
物品破限毫无意义,不过是数据上的小文章
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 21:22
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-27 21:23 编辑
6rp 发表于 2012-8-27 20:47
所有争论的缘由往往是大家的出发点不同,假设立场不一致。
你的意思明显是探讨游戏的自由度,拥有物品的 ...


缩减一下你的观点就是“因为窗口限制两位数所以应该限制99” 很好 不断提出观点论证才是讨论
那么我就提出我的论点反驳吧
RM的UI设计很差 它的窗口存在太多的不合理 就UI设计一项来说 RM是不合格的

上面只是吐槽  下面是论点:我相信加几位数字所需要的空间完全在UI设计的承受范围内
即使是用RM的窗口  可以看出 即使是5个字的命名 也依然有大片空白 完全有理由去增加数字的空间


而且RM的设计是很糟糕的 就道具栏设置来说  让UI设计优秀的改进方法有许多 比如这样比较经典的:


所以 添加位数不是问题  就算是RM默认窗口来说 增加至6~7位的空间完全不会有异样 占不了多大地方

顺便一说 你的电话的例子不恰当 不是所有涉及数字的例子都能混为一谈 电话是为了记忆方便 和道具数量这种纯统计性数值完全不是一回事


作者: 6rp    时间: 2012-8-27 21:38
天使喝可乐 发表于 2012-8-27 21:22
缩减一下你的观点就是“因为窗口限制两位数所以应该限制99” 很好 不断提出观点论证才是讨论
那么我就提 ...

电话和道具数量相差比较远,但有一点相同。
升位之后,不但新加入的客户要拨长号码,原来的客户也必须多拨一位号码,这是个小小的麻烦。所以,没有必须的时候不随便升级。
类似的,如果有个别道具个数存量很多而改变窗口宽度,它的影响是其他道具的显示也同时拉宽。还是那句话,不是必须时,就不必做这种影响全局的改动。

回到UI,使用浮动窗口,一行显示不完,就折行,一页显示不完,就翻页。看不清多少位,就用科学计数法重点显示位数。如果位数也长的需要翻页,那就用对数的对数。方法总是有的。只不过要打破既有设计,特立独行的去编码就是了。不过,这说的是个别游戏。
说回到RM,是面对一般情况下的普通设计者的傻瓜级游戏设计软件。它是不是需要这样升级改动呢?那就是另外一个问题了。就像普通诊所里面不用配备CT机一样,因为它要处理的往往是伤风感冒皮外伤而已。就通常意义而言,99的上限基本够用。
类似的设计问题包括门框的高度如何制定,应该按照普通人的平均身高。
至于姚明来了怎么办?麻烦你哈腰吧。
作者: 咕噜    时间: 2012-8-27 22:08
有必要的时候再用……一般情况没必要吧?是吧,不过我还是要999的!


什么叫做麻麻叫我上去关电脑睡觉?小孩纸传话真不靠谱!电脑就在这楼好不好!

上面没有白字
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-27 22:47
6rp 发表于 2012-8-27 21:38
电话和道具数量相差比较远,但有一点相同。
升位之后,不但新加入的客户要拨长号码,原来的客户也必须多 ...

为了自由度 在UI上做点小改动毫无压力吧 只增加几位数没几个像素 对UI设计没什么影响 代价几乎为零。

RM本身做了限制 但我们讨论的是单纯的游戏设计 而不是RM  因为RM有框架 有“限制” 所以用它的UI只能“凑合”  如果谈RM呢  既然是凑合 那么位数一多直接将字符宽度压缩就行了 毫不影响显示 而实际上6R的突破道具数量脚本也是这么做的
于是 问题依然解决了
作者: feizhaodan    时间: 2012-8-27 23:26
个人非常喜欢TO系列的道具15个限制。
15个完全足够你在两个补给点之间的移动,但是又能够给你一定程度的压力。

作者: 布里蓝    时间: 2012-8-27 23:46
我同意LS,因为我要做类似TO同人的游戏,所以也定在了上限15
作者: 猫猫咪呀    时间: 2012-8-28 00:09
物品多,只是增加作者的负担,玩家不一定样样都用到吧...
作者: 6rp    时间: 2012-8-28 06:15
本帖最后由 6rp 于 2012-8-28 06:27 编辑
feizhaodan 发表于 2012-8-27 23:26
个人非常喜欢TO系列的道具15个限制。
15个完全足够你在两个补给点之间的移动,但是又能够给你一定程度的压 ...


我虽然没有玩过TO,但是你的意思我完全明白。


状况1:
A村买了3个恢复剂,朝B村前进,结果死掉了。
结论:我要多赚钱,多买点恢复剂。

状况2:
A村买了99个恢复剂,朝B村前进,结果用掉了12个后成功抵达目的地。
结论:买多了,应该省点钱的。

状况3:
A村买了1000个恢复剂,可惜背包漏了,只剩下99个。非常愤怒。
结论:你是要倒卖吗?RPG的物价是锁定的,到了B村也卖不了高价的!!

状况4:
你从B村买了99个恢复剂,朝C村前进,结果吃光所有的药,还是死在了半路上!
结论:什么他X的破药,不买了,有没有点强效的?

状况4:
你从B村升级了背包,然后买了999个大还丹,朝C村前进,结果用掉812个之后,到达目的地。
结论:作者,你要累死老子吗?

状况5:
到达C村,村长告诉免费再次升级了你的背包,然后给你一个艰巨的任务:到洞窟里收集石头。你用3个小时去收集了9999颗,回来后,村长说10颗就算完成任务了。多余的,商店也不想收购。
结论:越多的,越不值钱。

状况6:村长的女儿Rose,对你很有好感,她说一句:北边海中有一颗“海洋之心”,是非常漂亮的宝石。于是你千辛万苦的冲 了过去,找到海洋之心,带回来向她求婚,成功了!
结论:这是缘分。

状况7:结婚第二天,村里来了一个神秘商人,1元一个的价格卖“海洋之心”!
结论:你怎么不早点来呢?!

状况8:你花光所有积蓄,买了87349983颗海洋之心。你反复想Rose求婚,每次都成功,求到125次的时候,有点疲惫了。结束游戏,至于你剩下87349858颗海洋之心,只能带入坟墓了。
结论:一个老婆你要娶几次才甘心呢?“饱后思味,则浓淡之境都消;色后思淫,则男女之见尽绝。”。握着花不光的钱,手中只剩下空虚了吧。

状况9:游戏进入2周目,你变身成了神秘商人,拿着上辈子积攒宝石到处叫卖。原本的稀世珍宝,不知道为什么只能卖1G。好在有个傻子,花光所有的钱,都买走了。拿着这些钱,你要进行怎样的冒险呢?
结论:不花的钱等于白纸,不用的道具等于垃圾。没有理由的打怪是吃饱了撑的,没有目的的探险就是浪费时间。

完。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-28 06:18
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-27 22:20 编辑



几个问题比较压力,1.没有给出消耗机制,就提出供给。盲人过河……?
2.数量和效率的界限并没有定清
3.将数量作为一种统一单位来思考。
4.未定义UI功能

题目一开始就没有击中靶心对吧。
作者: 精灵使者    时间: 2012-8-28 08:44
精灵的想法,物品限制9个最好……
作者: hcm    时间: 2012-8-28 12:10
物品太多的话可能会使玩家逃过一些本来必要的开支吧(难度会大幅下降)
比如高级药的价格每补充同等参数值和低级药必备大都要多,
如果是平时用的药,到游戏后期往往参数是开始的很多倍,小药就显得无足轻重了。
玩《全新世纪》得此想法。
作者: W.Q.C.    时间: 2012-8-28 12:57
视物品而定,视游戏而定,总之视情况而定..........
作者: №独孤剑→    时间: 2012-8-28 13:23
我想,99的话,只有作弊的时候才有用。
99都只能在这种情况下用到,100又有什么用呢?




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