Project1

标题: 【光线2】异形的地图探索之旅(7)▣ [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-30 23:53
标题: 【光线2】异形的地图探索之旅(7)▣
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-21 04:24 编辑

这次也是谈光线。

1.纵向阴影
纵向阴影是不好解决的一个东西,首先我们有太多具备不规则形状的元件,如果使用纵向阴影,这就代表着你自动放弃了阴影的真实性。
  而且,纵向阴影还有一个问题是没有层次感,容易让人感觉到这是一个2D地图。

更深层次的原理暂时不解释,有兴趣的可以去阅读赫氏错觉或者《最新视觉理论对月亮错觉现象的解释》一书;有条件的可以去借阅相关资料,理论,应用。

那么,这里有一个又简单又快的,解决层次感的方法。
  描重点。

1.

此图的方法是重描高度。
2.

此图的方法是重描各格之间的差异,形成立体感幻觉。
  
  像这种阴影的原理,是因为人类在扫视物体时总是沿着图像的轮廓做出特定的扫描运动,这意味着重描将会提供玩家一个错误的取样结果,并产生错觉。
  但是……眼动理论是一种专注于视网膜错觉的理论,事实上…… 一旦玩家开始移动这些错觉就立刻被贬值了;所以,好好用来做QTE或者过场吧。

但这些阴影都不够好,因为RM自带元件的表现能力实在有限。
  如果游戏做的不够好,那就用爱去弥补。

3.重描的其他运用

事实上,VX系的楼房画出来都不怎么样。
  就算是多边形楼房,也很容易让人感觉太平面。
解决方法很简单。

重描,突出想要展示的地方。



这样就可以让玩家清晰容易分辨出“多边形楼房”,而不会将之误解为一块墙壁了;而这种错觉一旦产生,玩家就会以为这真的是一个立体世界。
  如果你有这种自带突出的墙壁那更好。
这种自带突出的墙壁上,我们能更大程度地加强视觉效果

你有更多的手段可以使用。
比如?
____            ____
       |_____|

如果我们有这样的一个楼房,可以让凹陷部分添加阴影,用作重描。

最后,相关资料可以查眼动理论,常性误用理论,神经抑制作用理论和深度加工和常性误用理论。
  背下来最好。
作者: 1243852    时间: 2012-8-31 00:31
而且,纵向阴影还有一个问题是没有层次感,容易让人感觉到这是一个2D地图。




难道不是一张2D地图?
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-8-31 00:34
上个月本来想把异形的那些日记收集起来,放到置顶上,但是后来断网了。。。就搁置了
今天看到异形自己收集了一个集合帖
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-31 00:43
1243852 发表于 2012-8-30 16:31
难道不是一张2D地图?

RM是2D,但是地图的设计理念是让你以为这是一个3D地图。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1