Project1

标题: 【信息】异形的策划探索之旅(37) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-1 07:39
标题: 【信息】异形的策划探索之旅(37)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-1 01:38 编辑

  嗯……很多人说测试测试测试。
那本期就谈谈一些获取游戏信息的方法,以及各自的优点,不足之处。

我们有很多种不同类型的方式来获取用户信息,但是这些方法皆有各自的缺点,使用时要小心。
  最好的办法?
同时使用多种测试方法。
  这次就来介绍第一种信息统计方法吧

  记录用户操作信息。
这种方法是MMO和网页游戏用得最多的方法,又名用户行为追踪,原理其实很简单:
每一次用户对账户的操作都会被记录下来,自动上传到客户端;好吧页游端游稍微在这方面有些不同。
  我们记录你的行为,观察你的行为,然后根据游戏设计理论来判断你的这些行为是否符合设计理念,是什么原因造成了你如此行动的结果,机制的谬误在哪里,可能的错误在哪里,有哪些BUG,如何修改它们。
  18.6%的用户在荒野草原中所用通关时间平均为9:35秒,但设计是5:30秒,是用户的DPS太低,还是用户不知道他们应该做什么?又或者是其他的边缘机制如物品拾起功能所占用的时间太多?
  
  用户操作信息是一种很好的鉴别资料,你可以通过一些不寻常的行为找出游戏中的BUG,不好的地方等等。
  但是,用户操作信息并不是对于游戏问题的答案;
它无法告诉你玩家对游戏机制的感觉,无法告诉你玩家在该阶段有多恨这个系统;你得到的只是他们的操作结果,受到机制限制下做出的选择。
  你并不知道,他们是自愿做出的这个选择,被迫做出的这个选择,还是因为看了攻略才做出的这个选择。

  并且,你不知道你的测试人群是实在对游戏一无所知,根本不知道怎么玩才好所以在抉择上花费了很多很多时间;又或者是一个老手因为思考性价比才在抉择上浪费了这么多时间。
  同时,如果是一个RPG的高玩来体验游戏,他玩到你的游戏时,可能会因为惯性思维而低估了其中的一些策略,而因此改变统计结果。
  
接着,一大堆的用户资料,说真的,好麻烦啊……

  然后,你所得到的数据是行为结果,并不是一种即时反馈,尽管我很努力的尝试去分析,但是缺乏更多的信息,因此如果你想追求更规律更直观的数据,就不要用这个。

嗯……这种信息统计方式可以用来做其他用途,比如调查用户平均用了多少时间通关,在线高峰是多少,LV30的武器“单兵火箭”平均使用寿命为多少游戏时间等等。
  就这样呐,约好的一天一章到了。
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-9-1 08:00
纯路过
恶补作业中,明天就开学了....................
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-9-1 09:43
还有什么 网页中调查问卷?游戏中即时问答?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-1 11:41
天使喝可乐 发表于 2012-9-1 01:43
还有什么 网页中调查问卷?游戏中即时问答?

还有另外三种调查信息和解决问题的方式
UMMMM……会慢慢提起吧。

然后,信息系列是想要描述解决问题的方法,而不是简单的介绍和科普




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1