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标题: 来聊聊RPG游戏里主角与NPC的相互信任关系…… [打印本页]

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-9-21 00:09
标题: 来聊聊RPG游戏里主角与NPC的相互信任关系……
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-9-21 00:22 编辑

你觉得一个正常向的游戏里,NPC和主角的相互信任是怎样建立的?

为什么我们玩过的很多游戏,基本大多数时候都是NPC说啥主角信啥然后为了NPC一句话跋山涉水走迷宫。
也就是——这个现象大家发现没有……
大多数游戏里的大多数情境下,主角对NPC的信任很多时候是无条件的,而对NPC的不信任却是有条件的。
通俗一点说就是:

情况A——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
主角:知道了,原来事情是这样,谢谢你告诉我们。

情况B——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
→跳出选项:信NPC的话 / 不信NPC的话

情况C——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
主角:你满口鬼话,我才不要听。

与NPC的交互中,情况A占据了绝大部分,情况B占据了小部分,情况C极少出现。

换个角度想,大多数NPC不信任主角的游戏里,游戏体验是不是很容易变得糟糕?
如果一开始就是主角走到哪,NPC都是一副“这什么人啊,走开走开”的态度,玩家会不会对这个游戏直接产生反感?
作者: 精灵使者    时间: 2012-9-21 00:31
本帖最后由 精灵使者 于 2012-9-21 00:33 编辑

这什么人啊,走开走开
——因为你的剧情没触发
——你的声望太低
——你做了很过分的事情(例如乱翻别人的柜子)
——你的角色是敌对阵营的,大家都不信任你,请更换队伍(例如人类如果去兽人国买东西就是酱紫,你必须调整为兽人带队才可)
作者: 失落迷白    时间: 2012-9-21 04:10
只是我通常只是做到1而已,因为做到2那样分歧的话,会累死的…………
作者: 存档不能    时间: 2012-9-21 07:12
上古、辐射什么的没有在一地混熟基本上NPC就是这样爱理不理人的
比起NPC来说,同伴之间的绝对信任才更让人玩味(毕竟很多NPC提供的情报本来就不是专门说给主角听到,这情报刚好正确也不过是印证主角光环的一步罢了)
作者: Password    时间: 2012-9-21 08:40
我觉得精灵比较正解……
苏君加强补充:
1,初始村落、城镇绝对是信任的
2,隔壁村落、城镇部分人信任
3,遥远的地方需建立信任关系(例如做任务可以提高信任度从而打听到不同的消息)
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-9-21 08:56
npc的交互的存在就是为玩家提供方便的 无论是信息还是社会融入感
所以 npc不信任玩家 这样设计有什么意义呢?
作者: 熊的选民    时间: 2012-9-21 08:59
在玩rpg的时候,玩家很多时候都形成思维定势了。有时游戏里出现一个骗子,玩家还会提出疑问:“这剧情怎么前后矛盾啊?前面明明说是xxx,后面怎么变成yyy了?”除非让主角自白一通:“那人是个骗子吧,其实不是xxx,而是yyy。”不过这样又画蛇添足了。
作者: Password    时间: 2012-9-21 09:04
嘛……也许是RPG世界里或者是那个时代社会没有现实中这么复杂,存在这么多不信任。
作者: 迅雷進    时间: 2012-9-21 10:37
作为一部 RPG,
出现情况A的是很正常的,
因为若还要让玩家去判断该 NPC 是否撒谎的话,
那么一部 RPG 是否要花多少时间去闯关呢?
而且玩家是否有这个耐心去判断每个 NPC 所讲的是否属实?
这不但会累死作者,
也会累死玩家。

除非是制作一部 SLG 的旧另谈,
像《牧场物语》或《第二人生》等这类的游戏由于主流剧情不多,
所以就算出现情况A、B和C玩家都均能接受。
作者: 可乐疯狂喝    时间: 2012-9-21 10:51
剧情是很有趣的东西!!
一定要认真对待!!
否则游戏就会变成一堆破烂!!!

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作者: harinlen    时间: 2012-9-21 10:52
话说2不是更多地会出现在AVG中么?
作者: a364774426    时间: 2012-9-21 11:06
在我看来,一个存在会误导玩家的NPC的游戏,大多数人是受不了的。
比如一个任务需要去的地方时西边,但有一个NPC却跟你说是东边,然后你转悠半天之后又有一个人跟你说是西边,
那种心情可想而知。虽然这样更贴近现实,但是玩游戏本身就有一部分是脱离了现实的。
自然而然的,RPG的游戏中NPC就有了一个不说谎话的原则,人性化的上限最多是从对你爱理不理到最后的敬若神明,
当然这需要各种途径堆砌。而成功实现这个的游戏,已经不是一个轻松的过程了。
如前面诸君所言,即使有心添加这样的设定,但也会因为工程量而望而却步。
作者: 小强无敌    时间: 2012-9-21 12:52
小强无敌表示:
安安姐,应该玩过GTA吧,仔细听的话里边的每一个人对主角说的话都是在骂他,每一句好话,但是主角在游戏里照样不也活的挺好,玩家也玩的很嗨,没受啥影响啊(也没有改变关系的设定)。
不过把这种设定放到RM里还真没尝试过,应该影响也不大。
比如:主角在游戏里游走,碰到一个人,那个人骂你了一句,这时可以加个选项1,不鸟他 2,揍他一顿
选择不鸟他直接走开,选择揍他一顿进入战斗,或者播放的个攻击动画,把他揍趴下。。。(所有的NPC都可以揍)
要是这样设定了算是RPG游戏的创新吗(个人很喜欢颠覆传统)
这样感觉会比较符合一些爱暴力,爱自由的玩家。。。
作者: hys111111    时间: 2012-9-21 13:51
魔塔的商店,钱不够基本上会说:“没钱滚……”
作者: 毛毛狐    时间: 2012-9-21 15:11
作为玩家,玩一个游戏就是想体验不同于现实的另一个世界吧。
虽然游戏的世界中也有积极地,或是负面的事物,但相比现实应该比较纯粹和简单,比如爱恨分明,事情的条理最终都能够理清。
那作为游戏作者,应该是营造一种令人向往的世界,太过于模仿现实的话游戏的意义就会少很多。
C情况说不上会令人反感,但肯定会让人不舒服,游戏的体验过程也会感觉到很累,当然运用恰当的话也会有很好的效果。
作者: Mr.L    时间: 2012-9-21 17:53
C情况可以参考重装机兵3,根据势力好感度,一些特定势力的城镇的设施和物价会有变化。
作者: evermilk    时间: 2012-9-21 18:30
同4楼,参考黑曜石系列会收获很多,具体闲了我给你说也行




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