Project1
标题:
来聊聊RPG游戏里主角与NPC的相互信任关系……
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作者:
迷糊的安安
时间:
2012-9-21 00:09
标题:
来聊聊RPG游戏里主角与NPC的相互信任关系……
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-9-21 00:22 编辑
你觉得一个正常向的游戏里,NPC和主角的相互信任是怎样建立的?
为什么我们玩过的很多游戏,基本大多数时候都是NPC说啥主角信啥然后为了NPC一句话跋山涉水走迷宫。
也就是——这个现象大家发现没有……
大多数游戏里的大多数情境下,主角对NPC的信任很多时候是无条件的,而对NPC的不信任却是有条件的。
通俗一点说就是:
情况A——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
主角:知道了,原来事情是这样,谢谢你告诉我们。
情况B——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
→跳出选项:信NPC的话 / 不信NPC的话
情况C——
NPC:巴拉巴拉巴拉巴拉……
主角:你满口鬼话,我才不要听。
与NPC的交互中,情况A占据了绝大部分,情况B占据了小部分,情况C极少出现。
换个角度想,大多数NPC不信任主角的游戏里,游戏体验是不是很容易变得糟糕?
如果一开始就是主角走到哪,NPC都是一副“这什么人啊,走开走开”的态度,玩家会不会对这个游戏直接产生反感?
作者:
精灵使者
时间:
2012-9-21 00:31
本帖最后由 精灵使者 于 2012-9-21 00:33 编辑
这什么人啊,走开走开
——因为你的剧情没触发
——你的声望太低
——你做了很过分的事情(例如乱翻别人的柜子)
——你的角色是敌对阵营的,大家都不信任你,请更换队伍(例如人类如果去兽人国买东西就是酱紫,你必须调整为兽人带队才可)
作者:
失落迷白
时间:
2012-9-21 04:10
只是我通常只是做到1而已,因为做到2那样分歧的话,会累死的…………
作者:
存档不能
时间:
2012-9-21 07:12
上古、辐射什么的没有在一地混熟基本上NPC就是这样爱理不理人的
比起NPC来说,同伴之间的绝对信任才更让人玩味(毕竟很多NPC提供的情报本来就不是专门说给主角听到,这情报刚好正确也不过是印证主角光环的一步罢了)
作者:
Password
时间:
2012-9-21 08:40
我觉得精灵比较正解……
苏君加强补充:
1,初始村落、城镇绝对是信任的
2,隔壁村落、城镇部分人信任
3,遥远的地方需建立信任关系(例如做任务可以提高信任度从而打听到不同的消息)
作者:
天使喝可乐
时间:
2012-9-21 08:56
npc的交互的存在就是为玩家提供方便的 无论是信息还是社会融入感
所以 npc不信任玩家 这样设计有什么意义呢?
作者:
熊的选民
时间:
2012-9-21 08:59
在玩rpg的时候,玩家很多时候都形成思维定势了。有时游戏里出现一个骗子,玩家还会提出疑问:“这剧情怎么前后矛盾啊?前面明明说是xxx,后面怎么变成yyy了?”除非让主角自白一通:“那人是个骗子吧,其实不是xxx,而是yyy。”不过这样又画蛇添足了。
作者:
Password
时间:
2012-9-21 09:04
嘛……也许是RPG世界里或者是那个时代社会没有现实中这么复杂,存在这么多不信任。
作者:
迅雷進
时间:
2012-9-21 10:37
作为一部 RPG,
出现情况A的是很正常的,
因为若还要让玩家去判断该 NPC 是否撒谎的话,
那么一部 RPG 是否要花多少时间去闯关呢?
而且玩家是否有这个耐心去判断每个 NPC 所讲的是否属实?
这不但会累死作者,
也会累死玩家。
除非是制作一部 SLG 的旧另谈,
像《牧场物语》或《第二人生》等这类的游戏由于主流剧情不多,
所以就算出现情况A、B和C玩家都均能接受。
作者:
可乐疯狂喝
时间:
2012-9-21 10:51
剧情是很有趣的东西!!
一定要认真对待!!
否则游戏就会变成一堆破烂!!!
欢迎大家到我的空间来玩我对游戏有独特见解点击链接进入帖子链接
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作者:
harinlen
时间:
2012-9-21 10:52
话说2不是更多地会出现在AVG中么?
作者:
a364774426
时间:
2012-9-21 11:06
在我看来,一个存在会误导玩家的NPC的游戏,大多数人是受不了的。
比如一个任务需要去的地方时西边,但有一个NPC却跟你说是东边,然后你转悠半天之后又有一个人跟你说是西边,
那种心情可想而知。虽然这样更贴近现实,但是玩游戏本身就有一部分是脱离了现实的。
自然而然的,RPG的游戏中NPC就有了一个不说谎话的原则,人性化的上限最多是从对你爱理不理到最后的敬若神明,
当然这需要各种途径堆砌。而成功实现这个的游戏,已经不是一个轻松的过程了。
如前面诸君所言,即使有心添加这样的设定,但也会因为工程量而望而却步。
作者:
小强无敌
时间:
2012-9-21 12:52
小强无敌表示:
安安姐,应该玩过GTA吧,仔细听的话里边的每一个人对主角说的话都是在骂他,每一句好话,但是主角在游戏里照样不也活的挺好,玩家也玩的很嗨,没受啥影响啊(也没有改变关系的设定)。
不过把这种设定放到RM里还真没尝试过,应该影响也不大。
比如:主角在游戏里游走,碰到一个人,那个人骂你了一句,这时可以加个选项1,不鸟他 2,揍他一顿
选择不鸟他直接走开,选择揍他一顿进入战斗,或者播放的个攻击动画,把他揍趴下。。。(所有的NPC都可以揍)
要是这样设定了算是RPG游戏的创新吗(个人很喜欢颠覆传统)
这样感觉会比较符合一些爱暴力,爱自由的玩家。。。
作者:
hys111111
时间:
2012-9-21 13:51
魔塔的商店,钱不够基本上会说:“没钱滚……”
作者:
毛毛狐
时间:
2012-9-21 15:11
作为玩家,玩一个游戏就是想体验不同于现实的另一个世界吧。
虽然游戏的世界中也有积极地,或是负面的事物,但相比现实应该比较纯粹和简单,比如爱恨分明,事情的条理最终都能够理清。
那作为游戏作者,应该是营造一种令人向往的世界,太过于模仿现实的话游戏的意义就会少很多。
C情况说不上会令人反感,但肯定会让人不舒服,游戏的体验过程也会感觉到很累,当然运用恰当的话也会有很好的效果。
作者:
Mr.L
时间:
2012-9-21 17:53
C情况可以参考重装机兵3,根据势力好感度,一些特定势力的城镇的设施和物价会有变化。
作者:
evermilk
时间:
2012-9-21 18:30
同4楼,参考黑曜石系列会收获很多,具体闲了我给你说也行
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