Project1
标题:
如何让角色名称自动显示在对话框上部
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作者:
雨宫灬
时间:
2012-10-3 23:54
标题:
如何让角色名称自动显示在对话框上部
本帖最后由 雨宫灬 于 2012-10-4 01:38 编辑
看到好多的游戏 ,对话框上面都自动显示名字,好像有一个脚本能实现,但是我没有找到,我只有一个呼出对话框的脚本,但是我不想呼出对话框,请大家帮忙!谢谢
作者:
八宝粥先生
时间:
2012-10-4 08:15
#==============================================================================
# ■ [VX] 对话框加强版
# [VX] Window_message Plus
#----------------------------------------------------------------------------
# 此脚本可代替官方 Window_Message 全脚本
#----------------------------------------------------------------------------
# 使用说明:
#
# ⑴ 对话框第一行输入引号内文字"名称:",脚本会把名称提取出来美化显示
# 例如"张三:",显示为"【张三】" ,美化符可在参数设定中修改
#
# ⑵ 默认头像在左边显示
# 当您需要右边显示时,在第一行输入的名称时加"\r"(大小写不限)
# 例: "拉尔夫\r:"
# 请注意此时头像将进行左右翻转显示
#
# ⑶ 在对话中更改字体的方法:
# \f[sX]:更改字号为X
# \f[nX]:更改字体名称为"预设字体库"第X号字体(预设字体库请看参数设定)
# 更改字体名称失败(无指定字体或字体损坏)时,启用游戏默认字体
# \f[cX]:更改字色为第X号颜色 (text_color中的定义)
# \f[c#FF0000]:使用16进制指定字体颜色,如本句表示红色
# \f[aX]:更改字体附加效果为第X号效果
# 附加样式列表:
# X=0 :无附加; X=1 :阴影字; X=2 :粗体字;
# X=4 :斜体字; X=8 :描边字; X=16:发光字
# 叠加效果即数字相加,示例: 3:阴影+粗体 14:粗体+斜体+描边
# 注意!此三种效果互斥: 阴影/描边/发光
#
# ⑷ 在对话中显示(技能 物品 武器 防具)图标和名称的方法:
# \s[X]: 显示第X号技能图标和名称
# \i[X]: 显示第X号物品图标和名称
# \w[X]: 显示第X号武器图标和名称
# \a[X]: 显示第X号防具图标和名称
#
# ⑸ 在对话中更改文字不透明度的方法:
# \o[X]: 把文字不透明度更改为X (取值范围在0~255)
#
# ⑹ 指定时间后自动关闭对话框的方法:
# \x[X]: 对话框将在X帧后自动关闭
# \x: 省略参数时,将于AutoClose帧后自动关闭(AutoClose值在参数设定中)
#
# ⑺ 调整文字显示速度的方法:
# \p[X]: 文字在X帧后显示
#
# ⑻ 对话中更换对话框皮肤(或直接使用图片)的方法:
# \b[X]: 更改字体名称为"预设样式库"第X号样式 (预设样式库请看参数设定)
# 注: vx对话框可使用Window皮肤或直接使用图片,请配合事件页设定
#
# 素材格式和命名规则:
# 在对应的Window皮肤或对话框图片的文件名后+"_pause",做为自定义暂停标记
# 的名称,并和对应皮肤或图片文件放在一起.
#
# ⑼ 启用头像动态显示的方法:
# \e[X]: 设定头像动态显示的值为X
# X=0 :关闭动态效果; X=1 :水平趋中; X=2 :渐显
#
# ⑽ 在对话中更换头像:
# \@[X]: 设定头像索引号为X X值范围0-7
# 可更改的仅是索引号,头像文件名称不可改 主要用于对话中换表情
#
# ⑾ 输入文章时设定冻结字符和注释字符:
# #[XX]: 字符串XX被冻结,不受转义等影响直接显示
# #<XX>: 字符串XX被当作注释,显示文章时不出现
#------------------------------------------------------------------------------
# 素材要求:
#
# ① 采用vx默认头像素材(Graphics\Faces)的格式
# 即每个素材文件由2行4列共8格头像组成
#
# ② 要求所有头像朝向一致(默认是正面偏右)
#
# ③ 自定义暂停标记的素材采用横向多帧格式,每帧图片大小一致
# 注意: 帧数在脚本参数中设定.
# 在对应的Window皮肤或对话框图片的文件名后+"_pause",做为自定义暂停标记
# 的名称,并和对应皮肤或图片文件放在一起.
#------------------------------------------------------------------------------
# 合并功能附加说明:
#
# ① 对话框合并
# 头像、背景、位置等相同的上下两段对话都会被合并成一段对话;
# 如果要打断合并,请在两段对话之间加个非对话框的执行项,比如空注释.
#
# ② 选择项合并
# 当前选项组满4项,且取消设定不为"分歧",且下一个执行项也是选择组,就合并;
# 取消键的规定: 如果有"分歧",必须设定在最后一个选项组,其它不限.
# 合并后最多只有一个取消设定,多个设定时,仅最后一个有效.
#----------------------------------------------------------------------------
# 更新作者: 沉影不器
# 许可协议: FSL
# 项目版本: 1.09.1031
# 引用网址: http://rpg.blue/thread-158161-1-1.html
#----------------------------------------------------------------------------
# - *1.09.1031* (2010-10-31) By 沉影不器
# *新增 指定被冻结的字符串
# *新增 允许字符串做为注释
#
# - *1.08.1030* (2010-10-30) By 沉影不器
# *新增 对话中更改头像
# *新增 允许指定16进制颜色为字色
# *修改 取消对话中切换[是否独立显示选项窗体]的开关
#
# - *1.07.1029* (2010-10-29) By 沉影不器
# *优化 重写合并选择项的功能,大幅降低冲突
#
# - *1.06.1026* (2010-10-26) By 沉影不器
# *修改 头像在右的控制符改为"\r"(大小写不限)
# *优化 改变字体失败时使用默认字体
# *新增 允许独立显示选项窗体
# *新增 合并多个事件页选项(突破4选项上限)
#
# - *1.05.1007* (2010-10-07) By 沉影不器
# *修复 冒号被脚本占用而无法显示
# *优化 预处理部分数据
# *新增 自定义暂停标记
# *新增 全局和局部字速调整
# *新增 支持滚动显示多行对话内容
# *新增 显示动画功能(数据库动画/心情动画)
#
# - *1.04.0207* (2009-02-07) By 沉影不器
# *新增 字体附加效果:发光字
# *新增 更换对话皮肤功能
# *新增 头像动态显现功能
#
# - *1.03.1107* (2008-11-07) By 沉影不器
# *优化 字体附加效果的叠加方法
# *新增 字体附加效果:斜体字
#
# - *1.02.1023* (2008-10-23) By 沉影不器
# *修复 自动关闭对话框时可能存在的关闭延后生效
# *新增 字体附加效果:无效果、阴影字、粗体字、描边字
# *新增 更改字体无效时,使用游戏默认字体
#
# - *1.01.0911* (2008-09-11) By 沉影不器
# *新增 更改字体功能
# *新增 显示(技能 物品 武器 防具)图标和名称
# *新增 更改文字不透明度
# *新增 自动关闭对话框
#
# - *1.00.0831* (2008-08-31) By 沉影不器
# *初版
#==============================================================================
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["Window_message_Plus"] = "1.09.1031"
#----------------------------------------------------------------------------
# ▼ 通用配置模块
#----------------------------------------------------------------------------
module FSL
module Window_message_Plus
## 对话框的预设样式库(其中"Window"和"MessageBack"是vx默认样式)
Msg_StyleLib = {0=>["Window","Sinicism"], ## Window皮肤
1=>["MessageBack","Black"]} ## 图片皮肤
## 字体参数
Font_Lib = ["黑体", "仿宋_GB2312", "幼圆"] ## 预设字体库
Font_Space = 4 ## 字间距
EdgeColor = 15 ## 描边颜色
GlowColor = 10 ## 发光颜色
## 名称条参数
Name_Symbol = "【】" ## 为名称添加的修饰符(一对)
Name_SpaceX = 6 ## 名称条宽度缩进值
Name_SpaceY = 6 ## 名称与对话内容之间的附加距离
Name_FontIndex = 0 ## 名称文字字体在预设字体库中的序号
Name_FontSize = 18 ## 名称文字字号
Name_FontColor = 16 ## 名称文字颜色
Name_FontAdj = 1 ## 名称文字附加效果
NameBar_Color = 0 ## 名称背景条颜色
NameBar_Opacity = 64 ## 名称背景条透明度
## 头像参数
Face_Enter = 0 ## 头像显示模式
Face_EnterRate = 12 ## 头像进入画面的时间
Face_AdjX = 6 ## 头像横坐标微调
Face_AdjY = -6 ## 头像纵坐标微调
Face_Align = 2 ## 头像垂直对齐方式
## 0:顶端对齐; 1:居中对齐; 2:底端对齐
## 对话框参数
Msg_FontName = 1 ## 对话文字字体在预设字体库中的序号
Msg_FontSize = 16 ## 对话文字字号
Msg_FontColor = 0 ## 对话文字颜色
Msg_FontPlus = 1 ## 对话文字附加效果
## 全局功能参数
FastShow = true ## 确定键快速显示文字
AutoClose = 80 ## 默认自动关闭时间(以帧计时)
GlobalSpeed = 0 ## 改变全局文字延时(以帧计时)
## 自定义暂停标记
Pause_Custom = 3 ## 位置(0:不使用 1:底边居中 2:右下角 3:跟随文字)
Pause_AdjX = -2 ## X坐标微调
Pause_AdjY = -2 ## Y坐标微调
Pause_AniCyc = 6 ## 动画周期
Pause_AniFrm = 4 ## 动画帧数
## 对话和选择项合并
MultiLinesWait = 30 ## 滚动显示对话的等待时间(0表示禁止合并多段对话)
Choice_Strip = true ## 是否单独显示选项窗体
## 注: 选择项合并功能仅在单独显示的选项窗体生效
Choice_MaxLines = 4 ## 选项窗体的最大行数(0表示禁止合并多段选择项)
## 注: 本参数仅在单独显示选项窗体时生效
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
include FSL::Window_message_Plus
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常量
#--------------------------------------------------------------------------
MAX_LINE = 4 # 最大行数
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
h = [Name_FontSize,Msg_FontSize].max + Name_SpaceY +
(Msg_FontSize+Font_Space)*(MAX_LINE-1) + 34
y = Graphics.height - h
super(0, y, Graphics.width, h)
self.z = 200
self.active = false
self.index = -1
self.openness = 0
@opening = false # 窗体正在打开的标志
@closing = false # 窗体正在关闭的标志
@text = nil # 已经没有可显示的文章
@contents_x = 0 # 下一条文字描绘的 X 坐标
@contents_y = 0 # 下一条文字描绘的 Y 坐标
@line_count = 0 # 现在描绘的行数
@wait_count = 0 # 等待计数
@background = 0 # 背景类型
@position = 2 # 显示位置
@show_fast = false # 快速显示标志
@line_show_fast = false # 以行为单位快速显示
@pause_skip = false # 省略等待输入标志
## 冻结字符池
@frozen_char = []
## 显示名称
@show_name = false
## 自定义暂停标记
@custom_pause = false if Pause_Custom > 0
## 多行对话框标记
@multi_lines = false
## 字体附加效果
@font_adj = Msg_FontPlus
create_gold_window
create_number_input_window
create_back_sprite
## 头像左右判断
@show_right = false
## 头像宽度
@face_width = 0
## 生成自定义暂停标记
create_custom_pause
## 生成名称背景条
create_namebar_sprite
## 生成头像
create_face_sprite
## 修改默认字体
contents.font = default_font
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_gold_window
dispose_number_input_window
dispose_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_gold_window
update_number_input_window
update_back_sprite
update_show_fast
## 更新自定义暂停标记
update_custom_pause
unless @opening or @closing # 除窗体关闭以外
if @wait_count > 0 # 文章内等待中
@wait_count -= 1
elsif @multi_lines
scroll_line
elsif custom_pause # 等待文章翻页待机中
input_pause
elsif self.active || @choice ## 正在输入选择项
input_choice
elsif @number_input_window.visible # 正在输入数值
input_number
elsif @text != nil # 还有剩余的文章
update_message # 更新消息
elsif continue? # 继续的情况
start_message # 开始消息
open # 打开窗体
$game_message.visible = true
else # 不继续的情况
close # 关闭窗体
$game_message.visible = @closing
end
end
## 头像动态显现
if @face_sprite.visible
## 水平趋中
result = @face_x <=> @face_sprite.x
x_enter = [(@face_x - @face_sprite.x).abs,Face_EnterRate].min
@face_sprite.x += x_enter if result > 0
@face_sprite.x -= x_enter if result < 0
## 渐显
@face_sprite.opacity += Face_EnterRate if @face_sprite.opacity < 255
end
## 自动关闭对话框
if @auto_close != nil
if @auto_close > 0
@auto_close -= 1
else
terminate_message
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 生成所持金窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
@gold_window.openness = 0
## 统一字体
@gold_window.contents.font = default_font
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 生成数值输入窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def create_number_input_window
@number_input_window = Window_NumberInput.new
@number_input_window.visible = false
## 统一字体
@number_input_window.contents.font = default_font
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成背景活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = Cache.system("MessageBack")
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.z = 190
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放所持金窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_gold_window
@gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放数值输入窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_number_input_window
@number_input_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放背景活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
@back_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新所持金窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gold_window
@gold_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新数值输入窗体
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input_window
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新背景活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_sprite
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.y = y - 16
@back_sprite.opacity = openness
@back_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新快速显示标志
#--------------------------------------------------------------------------
def update_show_fast
if custom_pause or self.openness < 255
@show_fast = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
if FastShow ## 快速显示文字
@show_fast = true
@wait_count = 0
end
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = false
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断下一消息继续显示
#--------------------------------------------------------------------------
def continue?
return true if $game_message.num_input_variable_id > 0
return false if $game_message.texts.empty?
if self.openness > 0 and not $game_temp.in_battle
return false if @background != $game_message.background
return false if @position != $game_message.position
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 开始显示消息
#--------------------------------------------------------------------------
def start_message
## 重设窗体背景与位置
reset_window
## 还原头像左右判断
@show_right = false
## 暂存消息
temp_texts = []
$game_message.texts.each do |text|
tmp = text.clone
## 判断对话框皮肤
if tmp.sub!(/\\B\[(\d+)\]/i) { "" }
filename = Msg_StyleLib[@background][$1.to_i]
if @background == 0
self.windowskin = Cache.system(filename)
if Pause_Custom>0 && !@pause_sprite.nil? && !@pause_sprite.disposed?
@pause_sprite.bitmap = Cache.system(filename + "_pause")
end
else
@back_sprite.bitmap = Cache.system(filename)
if Pause_Custom>0 && !@pause_sprite.nil? && !@pause_sprite.disposed?
@pause_sprite.bitmap = Cache.system(filename + "_pause")
end
end
## 开始自定义暂停标记动画
@pause_aniindex = -1
end
## 判断头像显现
@face_enter = $1.to_i if tmp.sub!(/\\E\[(\d+)\]/i) { "" }
temp_texts.push(tmp)
end
## 判断头像方向
if !temp_texts[0].nil? and temp_texts[0].sub!(/\\R/i){ "" }
@show_right = true
end
## 判断名称
if temp_texts[0] != nil and temp_texts[0] =~ /[::]/
if temp_texts[0] =~ /\\[::]/
## 忽略名称的处理
temp_texts[0].sub!(/\\:/) { ":" }
temp_texts[0].sub!(/\\:/) { ":" }
else
## 去冒号加修饰符(可选)
unless Name_Symbol.empty?
temp_texts[0].sub!(/[::]/) { "" }
temp_texts[0] = Name_Symbol[0,Name_Symbol.size/2] +
temp_texts[0] + Name_Symbol[Name_Symbol.size/2,Name_Symbol.size/2]
end
## 设定文字颜色
temp_texts[0] = "\\C[#{Name_FontColor}]" +
temp_texts[0] + "\\C[#{Msg_FontColor}]"
## 设定文字字体
temp_texts[0] = "\\F[N#{Name_FontIndex}]" +
temp_texts[0] + "\\F[N#{Msg_FontName}]"
## 设定文字大小
temp_texts[0] = "\\F[S#{Name_FontSize}]" +
temp_texts[0] + "\\F[S#{Msg_FontSize}]"
## 设定文字附加效果
temp_texts[0] = "\\F[A#{Name_FontAdj}]" +
temp_texts[0] + "\\F[A#{Msg_FontPlus}]"
## 显示名称背景条
show_namebar_sprite
end
end
@text = ""
for i in 0...temp_texts.size
@text += " " if i >= $game_message.choice_start
@text += temp_texts[i].clone + "\x00"
end
@item_max = $game_message.choice_max
convert_special_characters
new_page
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更换页面处理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_page
contents.clear
## 初始化文字描绘起点
@contents_x = 0
## 除名称外文字右移1字符
@contents_x += Msg_FontSize+Font_Space unless @show_name
if $game_message.face_name.empty?
@face_sprite.bitmap.clear
else
name = $game_message.face_name
index = $game_message.face_index
## 获取头像宽度
set_face_width(name)
## 计算文字横坐标起始
@contents_x += @face_width-16 unless @show_right
draw_msg_face(name, index)
## 头像进入画面
face_in
end
@contents_y = 0
@line_count = 0
@show_fast = false
@line_show_fast = false
@pause_skip = false
contents.font.color = text_color(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 换行处理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line
## 提前处理自定义暂停标记
set_custom_pause_pos
@contents_x = 0
unless $game_message.face_name.empty?
## 头像显示在左时
@contents_x = @face_width-16 unless @show_right
end
## 除名称外文字右移1字符
@contents_x += (Msg_FontSize+Font_Space)
## 显示名称之后,对话内容下移 Name_SpaceY
@contents_y += Name_SpaceY if @line_count == 0 and @show_name
## 以字号为新间距
@contents_y += (Msg_FontSize+Font_Space)
@line_count += 1
@line_show_fast = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 特殊文字变换
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_special_characters
## 特定字符处理
@text.gsub!(/#\[(.*?)\]/) {@frozen_char.push($1); "\xff"}
@text.gsub!(/#\<(.*?)\>/) {""}
## 默认控制符
@text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i) {$game_variables[$1.to_i]}
@text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i) {$game_variables[$1.to_i]}
@text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i) {$game_actors[$1.to_i].name}
@text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i) {"\x01[#{$1}]"}
@text.gsub!(/\\G/) {"\x02"}
@text.gsub!(/\\\./) {"\x03"}
@text.gsub!(/\\\|/) {"\x04"}
@text.gsub!(/\\!/) {"\x05"}
@text.gsub!(/\\>/) {"\x06"}
@text.gsub!(/\\</) {"\x07"}
@text.gsub!(/\\\^/) {"\x08"}
@text.gsub!(/\\\\/) {"\\"}
## 更改不透明度
@text.gsub!(/\\O\[(\d+)\]/i) {"\x09[#{$1}]"}
## 显示数据库元素
@text.gsub!(/\\S\[(\d+)\]/i) {"\x0a[#{$1}]" + $data_skills[$1.to_i].name}
@text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i) {"\x0b[#{$1}]" + $data_items[$1.to_i].name}
@text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i) {"\x0c[#{$1}]" + $data_weapons[$1.to_i].name}
@text.gsub!(/\\A\[(\d+)\]/i) {"\x0d[#{$1}]" + $data_armors[$1.to_i].name}
## 更改字体
@text.gsub!(/\\F\[S(\d+)\]/i){"\x0e[#{$1}]"}
@text.gsub!(/\\F\[N(\d+)\]/i){"\x0f[#{$1}]"}
@text.gsub!(/\\F\[C(\d+)\]/i){"\x01[#{$1}]"}
## 16进制颜色
@text.gsub!(/\\F\[C\#([a-f0-9]+)\]/i) {"\x10[#{$1}]"}
## 字体附加效果
@text.gsub!(/\\F\[A(\d+)\]/i){"\x11[#{$1}]"}
## 自动关闭
@text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {"\x12[#{$1}]"}
@text.gsub!(/\\X/i) {"\x13"}
## 字速控制
@text.gsub!(/\\P\[(\d+)\]/i) {"\x14[#{$1}]"}
## 提取动画对象和 ID
@text.gsub!(/\\A\[(\S+)\,(\d+)\]/i) {"\x15[#{$1},#{$2}]"}
@text.gsub!(/\\B\[(\S+)\,(\d+)\]/i) {"\x16[#{$1},#{$2}]"}
## 切换头像index
@text.gsub!(/\\@\[(\d+)\]/) {"\x17[#{$1}]"}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 设置窗体背景与位置
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
@background = $game_message.background
@position = $game_message.position
if @background == 0 # 普通窗体
self.opacity = 255
else # 背景变暗、透明
self.opacity = 0
end
case @position
when 0 # 上
fh = get_face_height($game_message.face_name)
self.y = fh - self.height - Face_AdjY
self.y = 0 if self.y < 0
@gold_window.y = 360
when 1 # 中
self.y = (Graphics.height-self.height)/2
@gold_window.y = 0
when 2 # 下
self.y = Graphics.height-self.height
@gold_window.y = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 消息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
## 选项窗体
Choice_Strip ? @choice = false : self.active = false
self.custom_pause = false
self.index = -1
@gold_window.close
@number_input_window.active = false
@number_input_window.visible = false
$game_message.main_proc.call if $game_message.main_proc != nil
$game_message.clear
## 还原自动关闭
@auto_close = nil
## 处理名称背景条和头像
@show_name = false
@namebar_sprite.visible = false
@face_sprite.visible = false
@face_sprite.bitmap.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新消息
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message
loop do
c = @text.slice!(/./m) # 获取下一条文字
case c
when nil # 没有可以显示的文字
finish_message # 更新结束
break
when "\x00" # 换行
new_line
if @line_count >= MAX_LINE # 行数为最大时
unless @text.empty? # 如果还有增加则继续
## 等待滚动
@wait_count = MultiLinesWait
@multi_lines = true
break
end
end
when "\x01" # \C[n] (更改文字色)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
when "\x02" # \G (显示所持金)
@gold_window.refresh
@gold_window.open
when "\x03" # \. (等待 1/4 秒)
@wait_count = 15
break
when "\x04" # \| (等待 1 秒)
@wait_count = 60
break
when "\x05" # \! (等待输入)
self.custom_pause = true
break
when "\x06" # \> (瞬间显示 ON)
@line_show_fast = true
when "\x07" # \< (瞬间显示 OFF)
@line_show_fast = false
when "\x08" # \^ (不等待输入)
@pause_skip = true
## 更改不透明度的情况下
when "\x09"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
contents.font.color.alpha = $1.to_i
## 显示技能情况下
when "\x0a"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
draw_icon($data_skills[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
## 横坐标增加图标宽度
@contents_x += 24
## 显示物品情况下
when "\x0b"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
draw_icon($data_items[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
## 横坐标增加图标宽度
@contents_x += 24
## 显示武器情况下
when "\x0c"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
draw_icon($data_weapons[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
## 横坐标增加图标宽度
@contents_x += 24
## 显示防具情况下
when "\x0d"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
draw_icon($data_armors[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
## 横坐标增加图标宽度
@contents_x += 24
## 更改字体的情况下
when "\x0e"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
contents.font.size = $1.to_i
when "\x0f"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
name = Font_Lib[$1.to_i]
contents.font.name = Font.exist?(name) ? name : Font.default_name
## 16进制颜色
when "\x10"
@text.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
r,g,b = $1.scan(/../)
contents.font.color = Color.new(r.hex, g.hex, b.hex)
## 字体附加效果
when "\x11"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
## 获取字体附加效果
@font_adj = $1.to_i
## 自动关闭对话框的情况下
when "\x12"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
@auto_close = $1.to_i
when "\x13"
@auto_close = AutoClose
## \P[n] (字速)
when "\x14"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
## 获取字体显示速度
@speed = $1.to_i
## 显示角色动画
when "\x15"
@text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
character = interpreter.get_character($1.to_i)
character.animation_id = $2.to_i unless character.nil?
next
## 显示心情动画
when "\x16"
@text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
character = interpreter.get_character($1.to_i)
character.balloon_id = $2.to_i unless character.nil?
next
## 换头像
when "\x17"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
name = $game_message.face_name
index = $game_message.face_index = $1.to_i
draw_msg_face(name, index)
## 选择项
when "\x18"
finish_message
break
## 特定字符处理
when "\xff"
@text.insert(0, @frozen_char.shift)
else
## 字速控制
@wait_count = GlobalSpeed
@wait_count = @speed if @speed != nil
h = contents.font.size + Font_Space
## 字体附加效果
if @font_adj & 1 != 0
contents.font.shadow = true
else
contents.font.shadow = false
end
if @font_adj & 2 != 0
contents.font.bold = true
else
contents.font.bold = false
end
if @font_adj & 4 != 0
contents.font.italic = true
else
contents.font.italic = false
end
if @font_adj & 8 != 0 ## 描边字
color = text_color(EdgeColor)
contents.draw_edge_text(@contents_x,@contents_y,h,h,c,0,color)
elsif @font_adj & 16 != 0 ## 发光字
color = text_color(GlowColor)
contents.draw_glow_text(@contents_x,@contents_y,h,h,c,0,color)
else ## 普通字
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, h, h, c)
end
c_width = contents.text_size(c).width
@contents_x += c_width
end
break unless @show_fast or @line_show_fast
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 消息更新结束
#--------------------------------------------------------------------------
def finish_message
if $game_message.choice_max > 0
start_choice
elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
start_number_input
elsif @pause_skip
terminate_message
else
self.custom_pause = true
end
@wait_count = 10
@text = nil
## 临时字速还原
@speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 开始选择项
#--------------------------------------------------------------------------
def start_choice
if Choice_Strip
@choice = true
width = 0
commands = []
for i in $game_message.choice_start+1 ...$game_message.texts.size
commands.push $game_message.texts[i]
iw = contents.text_size($game_message.texts[i]).width
width = iw if width < iw
end
## 计算高度
if commands.size > Choice_MaxLines
row_max = Choice_MaxLines
else
row_max = commands.size
end
@choice_window = Window_Command.new(width+42, commands, 1, row_max)
@choice_window.contents.font = default_font
@choice_window.refresh
## 计算坐标
if @show_right
@choice_window.x = self.x
else
@choice_window.x = self.x + self.width - @choice_window.width
end
if @position == 0
@choice_window.y = self.y + self.height
else
@choice_window.y = self.y - @choice_window.height
end
else
self.active = true
self.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 开始输入数值
#--------------------------------------------------------------------------
def start_number_input
digits_max = $game_message.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
@number_input_window.digits_max = digits_max
@number_input_window.number = number
if $game_message.face_name.empty?
@number_input_window.x = x
else
## 代入头像宽度
@number_input_window.x = @show_right ? x : x + @face_width
end
@number_input_window.y = y + @contents_y
@number_input_window.active = true
@number_input_window.visible = true
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新光标 ###可能仍须增加判断
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index >= 0
if $game_message.face_name.empty?
x = 0
y = ($game_message.choice_start+@index)*(Msg_FontSize+Font_Space)
width = contents.width
else
x = @show_right ? 0 : @face_width
y = ($game_message.choice_start+@index)*(Msg_FontSize+Font_Space) +
Name_SpaceY
width = contents.width - @face_width
end
self.cursor_rect.set(x, y, width, (Msg_FontSize+Font_Space))
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 文章显示输入处理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_pause
if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
## 还原自定义暂停标记
self.custom_pause = false
if @text != nil and not @text.empty?
new_page if @line_count >= MAX_LINE
else
terminate_message
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 选择项输入处理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_choice
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_message.choice_cancel_type > 0
Sound.play_cancel
$game_message.choice_proc.call($game_message.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
## 获取相应index
index = Choice_Strip ? @choice_window.index : self.index
$game_message.choice_proc.call(index)
terminate_message
end
## 刷新选项窗体
return unless Choice_Strip
if @choice
@choice_window.update
else
@choice_window.dispose
@choice_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数值输入处理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_number
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$game_variables[$game_message.num_input_variable_id] =
@number_input_window.number
$game_map.need_refresh = true
terminate_message
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 生成名称背景条
#--------------------------------------------------------------------------
def create_namebar_sprite
@namebar_sprite = Sprite.new
@namebar_sprite.bitmap = Bitmap.new(width-Name_SpaceX, Name_FontSize+4)
## 可视性
@namebar_sprite.visible = false
## 准备参数
rect = Rect.new(Name_SpaceX,0,@namebar_sprite.width,@namebar_sprite.height)
color1 = text_color(NameBar_Color)
color2 = text_color(NameBar_Color)
color1.alpha = NameBar_Opacity
color2.alpha = 0
## 描绘渐变条
@namebar_sprite.bitmap.gradient_fill_rect(rect, color1, color2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 显示名称背景条
#--------------------------------------------------------------------------
def show_namebar_sprite
@show_name = true
return if @background == 1
## 坐标跟随
@namebar_sprite.x = self.x
@namebar_sprite.y = self.y + 16 - 1
@namebar_sprite.z = self.z + 1
## 可视性
@namebar_sprite.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 生成头像
#--------------------------------------------------------------------------
def create_face_sprite
@face_sprite = Sprite.new
@face_sprite.bitmap = Bitmap.new(1,1)
@face_sprite.z = self.z + 2
@face_sprite.visible = false
@old_name = "" # 判断头像是否改变
@old_index = 0 # 判断头像是否改变
@face_enter = Face_Enter # 头像显示模式
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘头像
# face_name : 头像图像文件名
# face_index : 头像图像索引
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_msg_face(face_name, face_index)
bitmap = Cache.face(face_name)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 2
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * width
rect.y = face_index / 4 * height
rect.width = width
rect.height = height
@face_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
@face_sprite.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
@face_sprite.mirror = @show_right
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设定头像宽度
# face_name : 头像图像文件名
#--------------------------------------------------------------------------
def set_face_width(face_name)
bitmap = Cache.face(face_name)
@face_width = bitmap.width / 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 获取头像高度
# face_name : 头像图像文件名
#--------------------------------------------------------------------------
def get_face_height(face_name)
bitmap = Cache.face(face_name)
return bitmap.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 头像进入画面
#--------------------------------------------------------------------------
def face_in
fw = @face_sprite.width
fh = @face_sprite.height
## 水平坐标
if @show_right
@face_x = self.width - fw - Face_AdjX
else
@face_x = self.x + Face_AdjX
end
@face_sprite.x = @face_x
## 垂直坐标
case Face_Align
when 0
@face_sprite.y = self.y + Face_AdjY
when 1
@face_sprite.y = self.y + (self.height - fh) / 2
when 2
@face_sprite.y = self.y + (self.height - fh) + Face_AdjY
end
case @face_enter
when 1 ## 水平趋中时
@face_sprite.x += (@show_right ? fw : -fw)
when 2 ## 渐显时
@face_sprite.opacity = 0
end
## 可视性
@face_sprite.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 生成自定义暂停标记
#--------------------------------------------------------------------------
def create_custom_pause
return if Pause_Custom == 0
@pause_sprite = Sprite.new
@pause_sprite.visible = false
@pause_sprite.z = self.z + 3
@pause_sprite.bitmap = Cache.system("Window_pause")
@pause_aniindex = -1
@pause_anispeed = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 获取暂停标记
#--------------------------------------------------------------------------
def custom_pause
return @custom_pause
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更改暂停标记
#--------------------------------------------------------------------------
def custom_pause=(val)
@custom_pause = val
self.pause = val if Pause_Custom == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新暂停标记
#--------------------------------------------------------------------------
def update_custom_pause
return if Pause_Custom == 0
@pause_sprite.visible = @custom_pause
@pause_sprite.visible = false if @pause_aniindex == -1
return if !@custom_pause
if @pause_anispeed > 0
@pause_anispeed -= 1
else
@pause_aniindex = (@pause_aniindex + 1) % Pause_AniFrm
pw = @pause_sprite.bitmap.width / Pause_AniFrm
ph = @pause_sprite.bitmap.height
@pause_sprite.src_rect.set(@pause_aniindex*pw, 0, pw, ph)
@pause_anispeed = Pause_AniCyc
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设定暂停标记坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def set_custom_pause_pos
return if Pause_Custom == 0
pw = @pause_sprite.bitmap.width / Pause_AniFrm
ph = @pause_sprite.bitmap.height
case Pause_Custom
when 1 ## 底边居中
@pause_sprite.x = self.x + (self.width - pw)/2
@pause_sprite.y = self.y + self.height - ph
when 2 ## 右下角
@pause_sprite.x = self.x + self.width - pw
@pause_sprite.y = self.y + self.height - ph
@pause_sprite.x -= @face_width if @show_right
when 3 ## 文字后
@pause_sprite.x = self.x + @contents_x + Msg_FontSize + Font_Space
@pause_sprite.y = self.y + @contents_y + Msg_FontSize + Font_Space
end
@pause_sprite.x += Pause_AdjX
@pause_sprite.y += Pause_AdjY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 滚动换行
#--------------------------------------------------------------------------
def scroll_line
w = self.width - 32
hm = Msg_FontSize + Font_Space
if @show_name
l = MAX_LINE - 2
hn = Name_FontSize + Font_Space + Name_SpaceY
rect = Rect.new(0, hn+hm, w, hm*l)
else
l = MAX_LINE - 1
hn = 0
rect = Rect.new(0, hm, w, hm*l)
end
## 复制位图
buff = Bitmap.new(w, hm*l)
buff.blt(0, 0, contents, rect)
## 描绘位图
contents.clear_rect Rect.new(0, hn, w, hm*l+hm)
contents.blt 0, hn, buff, Rect.new(0, 0, w, hm*l)
buff.dispose
@contents_y -= Msg_FontSize + Font_Space
@multi_lines = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 默认字体
#--------------------------------------------------------------------------
def default_font
font = Font.new(Font.default_name, Msg_FontSize)
font.shadow = Font.default_shadow
font.italic = Font.default_italic
font.color = text_color(Msg_FontColor)
font.bold = Font.default_bold
return font
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 当前解释器
#--------------------------------------------------------------------------
def interpreter
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.interpreter
else
return $game_map.interpreter
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 初始化
# width : 窗口宽
# commands : 命令字符串列表
# column_max : 列数 (2 以上横向选择)
# row_max : 行数 (0:与命令数一致)
# spacing : 项目横向的空白空间
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
line_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
row_max = line_max if row_max == 0
super(0, 0, width, [line_max,row_max].max * WLH + 32, spacing)
@commands = commands
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
refresh
self.index = 0
self.height = row_max * WLH + 32
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 设置事件
# list : 执行内容
# event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias msg_plus_setup setup
def setup(list, event_id = 0)
msg_plus_setup(list, event_id)
## 获取执行列表
@list = Marshal.load(Marshal.dump list)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 显示文章
#--------------------------------------------------------------------------
def command_101
unless $game_message.busy
$game_message.face_name = @params[0]
$game_message.face_index = @params[1]
$game_message.background = @params[2]
$game_message.position = @params[3]
@index += 1
loop do
case @list[@index].code
when 101 ## 对话设定
multi_lines? ? @index += 1 : break
when 401 ## 对话数据
$game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
@index += 1
else
break
end
end
if @list[@index].code == 102 # 显示选择项
setup_choices(@list[@index].parameters)
elsif @list[@index].code == 103 # 处理数值输入
setup_num_input(@list[@index].parameters)
end
set_message_waiting # 消息待机状态
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 设置选择项
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_choices(params)
if FSL::Window_message_Plus::Choice_Strip &&
FSL::Window_message_Plus::Choice_MaxLines > 0
## 备重建
@modify = []
@delete = []
@cancel = 0
## 获取合并后的command
command = @list[@index].clone
command.parameters = connect_choice(@index), @cancel
## 消息参数
$game_message.choice_start = $game_message.texts.size
$game_message.choice_max = command.parameters[0].size
$game_message.texts.push "\x18"
command.parameters[0].each{|s| $game_message.texts.push(s)}
## 重建数据
@modify.each_index do |i|
key,value = @modify[i].is_a?(Array) ? @modify[i] : [@modify[i],i]
@list[key].parameters[0] = value
end
@delete.reverse.each{|i| @list[i,1] = nil}
@list.insert(@index, command)
$game_message.choice_cancel_type = @cancel
$game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
## 推进
@index += 1
else
## 默认情况
if $game_message.texts.size <= 4 - params[0].size
$game_message.choice_start = $game_message.texts.size
$game_message.choice_max = params[0].size
for s in params[0]
$game_message.texts.push(s)
end
$game_message.choice_cancel_type = params[1]
$game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
@index += 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 取消的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
alias msg_plus_command_403 command_403
def command_403
## 合并选项时
if !@params[0].nil? && @branch[@indent] == @params[0] - 1
@branch.delete(@indent)
return true
end
msg_plus_command_403
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ## 合并选项
#--------------------------------------------------------------------------
def connect_choice(index, result=[])
params = @list[index].parameters
indent = @list[index].indent
## 取消项
@cancel = result.size + params[1] if params[1] > 0
params[0].each{|s| result.push(s)}
@delete.push(index) ## 102
index = next_choice(index)
## 判断合并的条件 选项:满4项;取消:非分歧
if index && params[0].size == 4 && params[1] < 5
@delete.push(index-1) ## 404
connect_choice(index, result)
else
return result
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ## 下个选项
#--------------------------------------------------------------------------
def next_choice(index)
params = @list[index].parameters
indent = @list[index].indent
until @list[index+1].nil?
index += 1
if indent == @list[index].indent
case @list[index].code
when 402
@modify.push(index)
when 403
@modify.push([index,@cancel])
when 404
## 判断合并的条件 下一个同级执行项102
return @list[index+1].code == 102 ? index+1 : nil
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 多行模式?
#--------------------------------------------------------------------------
def multi_lines?
return false if FSL::Window_message_Plus::MultiLinesWait <= 0
return false if $game_message.face_name != @list[@index].parameters[0]
return false if $game_message.face_index != @list[@index].parameters[1]
return false if $game_message.background != @list[@index].parameters[2]
return false if $game_message.position != @list[@index].parameters[3]
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 心情图标扩展
# character_id: 角色 ID (-1 为角色、0 为本事件、除此之外为事件 ID)
# balloon_id : 心情动画 ID (从1开始)
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_extend(character_id, balloon_id)
character = get_character(character_id)
if character != nil
character.balloon_id = balloon_id
end
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描边字
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_edge_text(x, y, width, height, str, align = 0, color = nil)
font_backup = self.font.clone
self.font.color.set(color.red,color.green,color.blue) if color
self.font.shadow = false
# 描绘边缘
self.draw_text(x-1, y-1, width, height, str, align)
self.draw_text(x-1, y+1, width, height, str, align)
self.draw_text(x+1, y-1, width, height, str, align)
self.draw_text(x+1, y+1, width, height, str, align)
self.draw_text(x, y-1, width, height, str, align)
self.draw_text(x, y+1, width, height, str, align)
self.draw_text(x-1, y, width, height, str, align)
self.draw_text(x+1, y, width, height, str, align)
# 描绘主文字
self.font.color = font_backup.color
self.draw_text(x, y, width, height, str, align)
# 还原默认字体
self.font = font_backup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 发光字
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_glow_text(x, y, width, height, str, align = 0, color = nil)
buff = Bitmap.new(width, height)
buff.font = self.font.clone
buff.font.shadow = false
buff.font.color.set(color.red,color.green,color.blue) if color
# 描绘边缘
buff.draw_text(-1, -1, width, height, str, align)
buff.draw_text(-1, 1, width, height, str, align)
buff.draw_text(1, -1, width, height, str, align)
buff.draw_text(1, 1, width, height, str, align)
buff.draw_text(0, -1, width, height, str, align)
buff.draw_text(0, 1, width, height, str, align)
buff.draw_text(0-1, 0, width, height, str, align)
buff.draw_text(1, 0, width, height, str, align)
buff.blur
# 描绘主文字
buff.font.color = self.font.color
buff.draw_text(0, 0, width, height, str, align)
self.blt(x, y, buff, Rect.new(0, 0, width, height))
buff.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 多层字
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_sedimentary_text(x, y, width, height, str, align = 0, *color)
color.unshift font.color
sheet = (font.size.to_f / color.size).ceil
buff = Bitmap.new(width, sheet)
buff.font = font.clone
max = (height - font.size)/2 > 0 ? (height - font.size)/2 : 0
min = buff.font.size < height ? buff.font.size : height
color.each_index do |i|
buff.clear
buff.font.color = color[i]
buff.draw_text(0, -i*sheet, width, min, str, align)
blt(x, y+i*sheet+max, buff, Rect.new(0, 0, width, sheet))
break if i*sheet >= height
end
end
end
复制代码
LZ你描述的不太仔细呀......这是你想要的么?我有很多种样式,这个应该就是了吧。
作者:
雨宫灬
时间:
2012-10-4 17:23
八宝粥先生 发表于 2012-10-4 08:15
LZ你描述的不太仔细呀......这是你想要的么?我有很多种样式,这个应该就是了吧。 ...
谢谢你,不过我要的不是美化名称,就是自动提取表情的名称,然后显示在对话框上部, 按vx默认头像素材的格式,但要求每个头像文件所有8格均为同一人的表情并且所有表情朝向一致(默认是正面偏右), 以角色(对话者)名称来命名每个头像文件,用于对话框中自动生成对话者名称.这个是呼出对话框的脚本上说的,我就是想要这种。
作者:
逐渐寂寞的癫疯
时间:
2012-10-5 14:00
看样子挺不错的,先用用看
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