Project1
标题:
關於RPG劇情走向,你更傾向於哪一類?
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作者:
阿薩男爵
时间:
2012-10-28 22:41
标题:
關於RPG劇情走向,你更傾向於哪一類?
原先年輕的時候玩遊戲並沒有注意過這個問題,但是在接觸了RM之後,才感悟到了這個問題。
劇情的走向,我這裡想說的是,一類為單向型,也就是有前進無後退的類型:如,隨著故事的發展,主角逐漸的前進到新的區域,而原先走過的地方就無法回去了,例如《聖劍傳説3》以及一些國產RPG;
另一類為自由型,即主角無論冒險多久,都可以回到原先探索過的區域,甚至是出生點,當然這也可能牽涉到一些交通工具什麽的,例如,《最終幻想》《勇者鬥惡龍》系列等等……;
除了這兩個以外,還有一種被稱為家裡蹲型,就是以一個據點為中心,在各處冒險但總能回到家中的,如《煉金術工房》系列,《諾拉的時間工房》。
三個類型的優缺點:
單向型:優點是在製作的過程中比較方便,途中的NPC們都是一次性的;遊戲的過程也是行雲流水,一氣呵成。缺點是:一些東西錯過了以後也就沒機會再接觸了,無法用後期的等級和裝備來在初期的敵人身上試刀,總之自由度較差。
自由型:相比前者,自由度要高得多,玩家可以隨意在各地徘徊,并增加遊戲的可玩性。缺點是:製作週期遠高於前者,而且關於NPC的臺詞設計也很有要求,一些過期的情報也需要相應的進行修改;總之這類遊戲,玩家玩的時候比較快活,但是製作人會非常辛苦。
家裡蹲型:這一類算是個人製作RPG比較推薦的類型了,不需要太大的地圖,只要有足夠豐富的且吸引人的要素也是很好玩的,製作週期相對比較短;缺點是:流程可能會比較短,不喜歡收集要素的人玩起來可能會感到不耐煩。
以上三類也純粹只是個人的想法而已,(僅限於RPG),如果有誰有其他的想法,或者新的類型也歡迎說出來討論一下,我也好學習一下……
最近思想被禁錮的太厲害了,需要從大家這裡補充一些營養才行。
以上。
作者:
fxwd
时间:
2012-10-28 22:44
说出走向才会禁锢思想。。有什么灵感写什么才对。。。
作者:
一瞬间的幻觉
时间:
2012-10-28 23:04
没有绝对的自由!
想要突破某个禁锢就要被另一个禁锢
作者:
奉命在先
时间:
2012-10-28 23:55
玩的话倾向第二种 做的话就是第三种
作者:
迷糊的安安
时间:
2012-10-28 23:58
我其实是比较喜欢单向型的。无论是玩还是做。
作者:
evermilk
时间:
2012-10-29 00:06
rpg是什么,角色扮演,无所谓之剧情走向的种类,只要能给予大部分人代入感就没问题
至于如何增加或者增添代入感又是另一回事,在问问题之前还是先观察吧,这样的帖子真是很多,无论回复多少最后都落得众口难调这个结论,用心做就可以了
作者:
署名番茄
时间:
2012-10-29 11:43
evermilk 发表于 2012-10-29 00:06
rpg是什么,角色扮演,无所谓之剧情走向的种类,只要能给予大部分人代入感就没问题
至于如何增加或者增添代 ...
非常赞同,遇到很好玩的游戏,无论走向怎样,都会很用心的玩下去,同样,做游戏的时候,最难做到的也是代入感~~
作者:
柳柳
时间:
2012-10-29 16:19
我觉得先看你到底想做什么吧
如果是故事性很强的,我觉得基本只有单线方法才比较好表达。
或者折中一下,把单线和自由结合起来,剧情是单线往前跑,但也允许玩家回过去的地方(基本不会发生太多事情),就是DQ、FF7/8/13-2的风格。纯单线无法走回头路给人一种很憋气的感觉,也不一定特别好(FF10前半部分、FF13)。
我觉得家里蹲型虽然比较好做,素材也可以反复用,但由于总需要回到主城的家里,剧情格局容易受到限制,难以做出气势恢宏的长篇,总有些小家子气(我感觉炼金工房之类的都有点女性向……)。纯自由工作量太大,也容易让不适应的人迷惘,而且即是说是纯自由,一般还是有主线推动的嘛。
作者:
彭格列第XI代
时间:
2012-10-29 16:50
LZ不弄个投票~
ME觉得好玩就行了=w=
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