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标题: 这显示物品脚本修改那里可以显示第3个以上的物品 [打印本页]

作者: 帮帮    时间: 2012-10-30 22:28
标题: 这显示物品脚本修改那里可以显示第3个以上的物品
  1. #==============================================================================

  2. # ◎ Window_MapVar

  3. #------------------------------------------------------------------------------

  4. # ◎ 地图右下显示变量窗口

  5. #------------------------------------------------------------------------------

  6. # 制作者:绿梨子红苹果

  7. # 个人主页:vbgm.9126.com

  8. # E-Mail:[email protected]

  9. # QQ:42378361

  10. #==============================================================================



  11. class Window_MapVar < Window_Base

  12.   #--------------------------------------------------------------------------

  13.   # ● 初始化窗口

  14.   #--------------------------------------------------------------------------

  15.   def initialize

  16.    

  17.     # 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。

  18.     # 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。

  19.     super(480,30,160,350)

  20.    

  21.     # 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。

  22.     # 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口,

  23.     # 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。

  24.     self.opacity=64

  25.     # 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。

  26.     # 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响

  27.     self.back_opacity=128

  28.     # 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。

  29.     # 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。

  30.     self.contents_opacity=255



  31.     # 这个不用管他,必定要写的

  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

  33.    

  34.     # 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值

  35.     #@var_value_old = -1

  36.     # 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标

  37.     @var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/001-Weapon01")
  38.      
  39.     @var_icon1 = Bitmap.new("Graphics/Icons/002-Weapon02")
  40.      
  41.      
  42.     refresh

  43.   end

  44.   #--------------------------------------------------------------------------

  45.   # ● 刷新

  46.   #--------------------------------------------------------------------------

  47.   def refresh

  48.     # 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源

  49.     #if @var_value_old == $game_party.item_number(33) then

  50.     #  return

  51.     #end

  52.     # 先清空内容啦

  53.     self.contents.clear

  54.     # 计算系统data里金钱单位的字符宽度

  55.     cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width

  56.     # 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧...

  57.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)

  58.     # 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符!

  59.     # 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽

  60.     self.contents.draw_text(24, 0, 84-cx, 28, $game_party.item_number(1).to_s, 2)

  61.     self.contents.draw_text(24, 32, 84-cx, 28, $game_party.item_number(2).to_s, 2)
  62.    

  63.     # 设定字色为金色

  64.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)

  65.     # 绘制金钱单位。

  66.     # 注:128=160(窗口宽)-32

  67.     self.contents.draw_text(100, 0, 30, 28, "个")

  68.     self.contents.draw_text(100, 32, 30, 28, "张")
  69.    
  70.   
  71.     # 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦...

  72.     self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))

  73.     self.contents.blt(0, 32, @var_icon1, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  74.    

  75.   end

  76. end
复制代码

作者: zxcgood2009    时间: 2012-10-31 19:38
本帖最后由 zxcgood2009 于 2012-10-31 19:45 编辑

这不是我给你的那个脚本吗?
我记得我在上一个帖子里说的已经很清楚了啊。
在帮你改一回吧!
RUBY 代码复制
  1. # ◎ Window_MapVar
  2.  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. # ◎ 地图右下显示变量窗口
  6.  
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. # 制作者:绿梨子红苹果
  10.  
  11. # 个人主页:vbgm.9126.com
  12.  
  13. # E-Mail:[email][email protected][/email]
  14.  
  15. # QQ:42378361
  16.  
  17. #==============================================================================
  18.  
  19.  
  20.  
  21. class Window_MapVar < Window_Base
  22.  
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25.   # ● 初始化窗口
  26.  
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.  
  29.   def initialize
  30.  
  31.  
  32.  
  33.     # 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。
  34.  
  35.     # 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。
  36.  
  37.     super(480,30,160,350)
  38.  
  39.  
  40.  
  41.     # 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  42.  
  43.     # 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口,
  44.  
  45.     # 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。
  46.  
  47.     self.opacity=64
  48.  
  49.     # 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  50.  
  51.     # 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响
  52.  
  53.     self.back_opacity=128
  54.  
  55.     # 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  56.  
  57.     # 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。
  58.  
  59.     self.contents_opacity=255
  60.  
  61.  
  62.  
  63.     # 这个不用管他,必定要写的
  64.  
  65.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  66.  
  67.  
  68.  
  69.     # 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值
  70.  
  71.     #@var_value_old = -1
  72.  
  73.     # 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标
  74.  
  75.     @var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/001-Weapon01")
  76.  
  77.     @var_icon1 = Bitmap.new("Graphics/Icons/002-Weapon02")
  78.  
  79.     @var_icon2 = Bitmap.new("Graphics/Icons/003-Weapon03")     
  80.  
  81.     refresh
  82.  
  83.   end
  84.  
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.  
  87.   # ● 刷新
  88.  
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.  
  91.   def refresh
  92.  
  93.     # 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源
  94.  
  95.     #if @var_value_old == $game_party.item_number(33) then
  96.  
  97.     #  return
  98.  
  99.     #end
  100.  
  101.     # 先清空内容啦
  102.  
  103.     self.contents.clear
  104.  
  105.     # 计算系统data里金钱单位的字符宽度
  106.  
  107.     cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
  108.  
  109.     # 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧...
  110.  
  111.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  112.  
  113.     # 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符!
  114.  
  115.     # 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽
  116.  
  117.     self.contents.draw_text(24, 0, 84-cx, 28, $game_party.item_number(1).to_s, 2)
  118.  
  119.     self.contents.draw_text(24, 32, 84-cx, 28, $game_party.item_number(2).to_s, 2)
  120.  
  121.     self.contents.draw_text(24, 64, 84-cx, 28, $game_party.item_number(3).to_s, 2)
  122.  
  123.     # 设定字色为金色
  124.  
  125.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  126.  
  127.     # 绘制金钱单位。
  128.  
  129.     # 注:128=160(窗口宽)-32
  130.  
  131.     self.contents.draw_text(100, 0, 30, 28, "个")
  132.  
  133.     self.contents.draw_text(100, 32, 30, 28, "张")
  134.  
  135.     self.contents.draw_text(100, 64, 30, 28, "张")
  136.  
  137.     # 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦...
  138.  
  139.     self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  140.  
  141.     self.contents.blt(0, 32, @var_icon1, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  142.  
  143.     self.contents.blt(0, 64, @var_icon2, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  144.   end
  145.  
  146. end

作者: 帮帮    时间: 2012-10-31 21:43
靠!     self.contents.blt(0, 64, @var_icon2, Rect.new(0, 0, 24, 24))

@var_icon2   这个2我漏了难怪我总是弄不出第3个物品图来....因为总是显示第2个物品图..所以才发贴求救!还是感谢上面的朋友!




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