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标题: 关于66加强对话框Fuki对话框整合的问题请教 [打印本页]

作者: 永远的杯具君    时间: 2012-11-13 21:00
标题: 关于66加强对话框Fuki对话框整合的问题请教
该工程地址如下,相信很多脚本都能找到这个工程
http://rpg.blue/thread-222814-1-1.html
在这个工程中,关于
80.# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

81.# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
这个功能中,如果我希望改为输入
\L[1]:
的时候,能显示1号角色的战斗图,那应该怎样改?
谢指教!
作者: zxcgood2009    时间: 2012-11-13 22:12
应该是这一段吧
def initialize
   initialize_fuki
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
   @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
end

作者: 永远的杯具君    时间: 2012-11-14 01:52
zxcgood2009 发表于 2012-11-13 22:12
应该是这一段吧
def initialize
   initialize_fuki

谢谢,每次都麻烦你来回答了,这个方法可以解决,但不知还有没有其他方法呢,因为我的角色在途中会改变战斗图的。
"玩家"=>"001-Player-Face"这个可不可以改为"玩家"=>actors[1].battler_name之类的
不了解有没类似这样的写法,我尝试时是失败的。
作者: zxcgood2009    时间: 2012-11-14 13:58
那个,我的技术还不到家,我也不知道 。
作者: 永远的杯具君    时间: 2012-11-14 21:22
zxcgood2009 发表于 2012-11-14 13:58
那个,我的技术还不到家,我也不知道 。

呵呵,还是谢谢你了,我再找其他办法看看~
作者: j433463    时间: 2012-11-15 13:03
不太能理解楼主这样做的意义,不过,我觉得好像可以做,说一下想法:

用个变数或开关设定角色战斗图要不要改变,
然后每次显示对话时做个条件判断:

if 变数[角色id] == true
战斗图 = 角色id + 10
end

也就是角色 1 的变数值(或开关)为 true,那以后就显示第 10 个角色战斗图,
角色 2 的变数值为 true,就显示第 11 个,依此类推,大概的构思是这样,
怎么写我就不会了。
作者: 永远的杯具君    时间: 2012-11-16 10:46
j433463 发表于 2012-11-15 13:03
不太能理解楼主这样做的意义,不过,我觉得好像可以做,说一下想法:

用个变数或开关设定角色战斗图要不要 ...

在公共事件里使用变量状态做判断实现这种效果不难,我之前就是靠公共事件实现的,我只是在想能否直接修改脚步来得直接而已。
作者: 永远的杯具君    时间: 2012-11-16 10:47
j433463 发表于 2012-11-15 13:03
不太能理解楼主这样做的意义,不过,我觉得好像可以做,说一下想法:

用个变数或开关设定角色战斗图要不要 ...

在公共事件里使用变量状态做判断实现这种效果不难,我之前就是靠公共事件实现的,我只是在想能否直接修改脚步来得直接而已。
作者: 紫苍焰    时间: 2012-11-16 13:50
……变量能行吗?
作者: cinderelmini    时间: 2012-11-16 18:42
改这个脚本的话有点麻烦的说~
给个思路:
\L[1]
的场合,获取里面的“1”
仔细找找,在脚本里应该能找到,
参照原工程里的那个“001”,“002”
之类的应该能找到~
然后将获取到的数字填在角色数据里,
$game_party.actors[1]
这句的话只限于队伍中的角色,超出队伍的角色不能使用,
而且是以0为开头的。

$data_actors[1]
这句的话就是获取“数据库”里的角色列表,以1开始。
(如果没记错的话,应该是$data_actors这样没错才对……)





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