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标题: 【嘿,来谈谈自由度?】异形的策划探索之旅(71) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-19 12:48
标题: 【嘿,来谈谈自由度?】异形的策划探索之旅(71)
好吧,今天又有一大堆人讨论自由度啊这些东西,这玩意儿在咱们眼里是长啥样的?

1.在数值眼里,自由度是一句废话
  好吧,就算你的游戏再自由,算下来也不过是时间/价值=性价比的,取得data的必经过程而已。
自由度就是一句废话,你必须得建立在一个完善的游戏规则上才能存在自由,没诞生就没毁灭。
自由不过是换了个表皮,相同性价比的玩意儿,再自由也还是废话,根本没用。

2.在经济数值眼里,自由度是疯牛
自由度等于劳作项的增加,等于钱的应用范围增加,等于财路增加,等于经济各种暴走临界化

3.在关卡策划眼里,自由度是恐慌
没有什么比自由度更蛋疼的玩意儿了,一把火箭筒代替了精美的钥匙,彻底把故事线碾成渣
还玩什么剧情?快来加入拆迁办吧!

4.在系统策划眼里,自由度是蛋疼
什么都要自由,你这是开玩笑吗……预算先结一下……

5.在程序眼里,自由度是悲伤
OTZ又要加班了,老婆我们家里还有几吨浓缩咖啡?

噢,我只是想为枯燥的生活添加点乐趣而已
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-19 12:58
自由度意味著有限邊界內的最大限度互動,意味著每個單位增加額外的分歧,意味著工作量尼瑪幾何級數地漲。

遊戲都有規則,自由度擴展無非是加規則而已……
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-19 14:40
电子最终龙 发表于 2012-11-19 04:58
自由度意味著有限邊界內的最大限度互動,意味著每個單位增加額外的分歧,意味著工作量尼瑪幾何級 ...

看到你的话了

自由度是一种感觉,如何设计需要大量的技巧。
纯沙盘既是我们要躲避的,超线性也是无意义的。
  为何设计自由游戏复杂?因为你的目标是要在拥有沙盘特质的情况下,创造出和超线性游戏一模一样的伏笔、复杂情感。
  
  小说就是超线性的典型代表,一个艺术品
其实做法原理挺简单的——你如何让玩家关注于整个地图的某一块地方?
    机制。
你的思路打开了吗?

  在自由度应用中,是同样的一回事。
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-19 15:03
疯狂异形 发表于 2012-11-19 16:40
看到你的话了

自由度是一种感觉,如何设计需要大量的技巧。

局部追加規則擴展玩家行動,使遊戲“看上去有自由度”?
受教。
作者: 李光兆    时间: 2012-11-19 20:17
我只是来围观像素の异形
作者: bbh    时间: 2012-11-19 20:42
表示自由度这种东西确实对咱来说只是美好的向往= =……
作者: hanxill    时间: 2012-11-20 08:06
自由度只不过是游戏内设置的互动量而已,这个量越大越丰富,所谓的自由度也越多了。《地球online》也是的吧?
由于各种因素的限制,我们不可能在游戏里面实现很多东西,因为我们参考的自由至少也是现实中可以做到的事,甚至是幻想小说里的……
换点基础的来说,当我们摆脱从前的那种游戏模式(很显然,这种模式是基于当时简陋的基础设计的)时,一切所能实现的新的模式都可以视为“自由”。
比如"吃饭"
最后,异形你又换头像了呢
作者: orochi2k    时间: 2012-11-20 11:05
本帖最后由 orochi2k 于 2012-11-20 11:13 编辑

自由度其实是技术进步的产物,是人类更接近神的一步。
我们基于规则创造世界基于我们所制定的法则自由运转,仅当出现BUG时才插手修正。

高自由度反而只需要低预算正如我们ANIMATION一堆3D模型和拿几百个群众演员去拍片子的比较一样(当然某些国家群众演员比较便宜。)AI自主决策的空间可能性极大于人工手动控制。
程序员实现几个算法就OK了,不用写几万条具体的控制细节。(当然能干前者的工资自然比只会后者的高。)
高自由度成功的例子:Terraria,Minecraft, 一干D&D之类的TRPG(谁说游戏一定要电脑游戏的?),石器(天朝最自由的单机RPG游戏,木有之一!哦耶!反驳请举例,灭哈哈哈哈),大菠萝,PARADOX一干策略游戏,以及老头滚动条啊滚动条啊滚动条啊滚动条啊滚动条,辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊辐射啊(少年们,贝塞斯达超神了,拜托谁去杀掉他们吧(大雾))
作者: 狄仁杰    时间: 2012-11-20 11:41
老夫表示《武林群侠传》什么的至今没有打出困死天都峰结局。
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-20 12:14
orochi2k 发表于 2012-11-20 13:05
自由度其实是技术进步的产物,是人类更接近神的一步。
我们基于规则创造世界基于我们所制定的法 ...

高自由AI的基礎就是狀態機,互動性越強NPC行為越多寫起來越費勁,說白了其實還是告訴電腦什麽時候該干什麽的分歧——差別在於算法優化。3D動畫做出模型骨架就能隨意擺POSE,如果說數據庫相當於角色模型,那麼機制就是支配動畫角色運動的規則,自由度越高意味著數據庫和機制複雜度越高,正如動畫模型,表現細節要求越高,需要的面數節點數就越高,運動規則越多,開發成本越大。
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-11-20 12:20
好多新人都在嚷嚷什么正统RPG太难做 太枯燥 要做高自由度的仿网游……
其实我觉得,他们忽略了自己的能力。
有水平的人做出的仿网游都很精美,我也喜欢。
但你喜欢默认素材的粗线条单机网游么
一句话,技术是自由度的前提。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-20 14:06
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-11-20 06:09 编辑
·雾逝者· 发表于 2012-11-20 04:20
好多新人都在嚷嚷什么正统RPG太难做 太枯燥 要做高自由度的仿网游……
其实我觉得,他们忽略了自己的能力。 ...


嗯……
论坛里看到了一大堆对自由度的思考
80%根本不知道自由度是什么,这群家伙只知道自由的游戏玩起来是什么感觉的,所以制造了一大堆废话
大概15%摸到了皮毛,问到自由度的工作原理就得跪
然后我一直在寻找剩下的5%,如果有找到的记得叫上我……

  ummmm……
等大雾你等级慢慢升上来了也会一眼看懂谁在说本质,谁在说废话的嗯
   要吃升级糖么?
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-20 15:15
疯狂异形 发表于 2012-11-20 16:06
嗯……
论坛里看到了一大堆对自由度的思考
80%根本不知道自由度是什么,这群家伙只知道自由的游戏玩起来 ...

被戳中死穴的表示內牛滿面。
看異形君的貼總有種需要回去重修遊戲概論和設計基礎的趕腳。。。
作者: orochi2k    时间: 2012-11-20 19:28
本帖最后由 orochi2k 于 2012-11-20 19:33 编辑
电子最终龙 发表于 2012-11-20 12:14
高自由AI的基礎就是狀態機,互動性越強NPC行為越多寫起來越費勁,說白了其實還是告訴電腦什麽時候該干什 ...


自由度高意味着机制简单,规则驱动。
你真打算手工去设置每个节点么?
至少MAYA之类的已经不用让你纯凭空脑绘所有点的坐标了。

开发高自由度游戏和传统游戏开发方式有本质不同。基本上相当于找个程序员做一个FLUID SIMULATION和找个美工来画几千张FLUID的SPRITE
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-11-20 20:02
疯狂异形 发表于 2012-11-20 14:06
嗯……
论坛里看到了一大堆对自由度的思考
80%根本不知道自由度是什么,这群家伙只知道自由的游戏玩起来 ...

啊,我看到过一个ARPG金庸群侠传的介绍,那个倒是贴点边……
我觉得自由度的关键是与人的互动,只自己一个人闯荡天下会相当寂寞的。
因此高自由度的大多是网游。除非RM能联网,否则真心不推荐自由度。
顺便求糖
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-20 22:30
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-11-20 14:34 编辑
orochi2k 发表于 2012-11-20 11:28
自由度高意味着机制简单,规则驱动。
你真打算手工去设置每个节点么?
至少MAYA之类的已经不用让你纯凭空 ...


惊现神论

大蛇你这家伙难道已经得到入行培训了吗……

混蛋,跪求秘籍啊


然后……大雾……@·雾逝者·,两个自由度实现方法是不同的
  单机有单机的优势,网游有网游的优势
单机有自己的难处——AI,网游也有自己的难处——预算和延迟

单机在于选择集的极限控制,导致了玩家一定会去做那个选择集,找到引导这个选择集的方法就行了。
  比如……嘿玩家,你有1分钟时间收集弹药准备打击敌人快去吧
在这里极限就有很多种,并且导致了不同的结果。
而更重要的是,你是自由的;我的意思是……至少没人要求你先拿12个冲锋枪弹药,再拿1发火箭筒,然后带上几颗手雷

然后网游……呃,有人见过能用剑削掉NPC一栋房子的网游么……
因为那是各种贴图各种偷懒啊!
  网游的自由度你说的是交互时双方规则变化
作者: cdcdcdkkk1    时间: 2012-11-20 22:49
RM天生就难作出自由度...

自由度越高,越考验引擎(看看精美的老滚...)

也许有朝一日能出个Sandbox Maker...


家祭勿望告老翁
作者: orochi2k    时间: 2012-11-21 10:13
别管RM了,RUBY就够自由了,随手粘合各种语言无压力。
其实石器现在具备把任何无加密或默认加密的RMXP游戏自动转成自身DLC的能力。
作者: alann    时间: 2012-11-21 11:05
像在看一个唯物主义的人在评价唯心主义的事
作者: guaneva    时间: 2012-11-21 12:14
异形又来说废话了,,自由度就是作出个游戏来了,,然后才能分辩有多少自由度。。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-24 12:46
orochi2k 发表于 2012-11-21 02:13
别管RM了,RUBY就够自由了,随手粘合各种语言无压力。
其实石器现在具备把任何无加密或默认加密的 ...

对了大蛇……
今天抽空几分钟上了4399看看,结果发现一个3D TRON的UNITY小游戏。
数MB就能达到精美的效果。

感觉小游戏的应用之广泛比起页游来要颇高啊。
  ……FLASH的崛起?
不对……这次应该叫UNITY的崛起……

……UNITY小游戏的格式太蛋疼了,要怎么才能打开这货啊
作者: kfflX    时间: 2012-11-24 14:09
自由度這東西明顯坑程序虐玩家啊……(被某些自由度極高的遊戲弄得身心俱疲的NT)




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